AgentDerf: le seule faction dont on puisse réellement faire partie dans Potc ce sont les anglais, si tu attaques un de leurs bateaux tu " deviens pirate" en ce sens que ton pavillon deviens noir et que tu es en guerre avec eux dans les relations diplomatiques, mais c´est tout;le mod dont tu parles est inspiré de Seadogs, dans lequel on pouvait réellement devenir pirate c´est-à-dire devenir membre des Frères de la Côte et recevoir de nombreuses missions de leur chef, si on le faisait on ne pouvait plus accoster aucun port autre que ceux des pirates sans se faire canarder par le fort, tous les bateaux des autres nations attaquaient à vue, on pouvait de même devenir corsaire pour les anglais, les espagnols, les français, en recevant une " lettre de marque" du gouverneur, qui ensuite donnait des tas de missions à son corsaire, bref chaque nation dans Seadogs avait une foule de missions propres, et on pouvait trahir son employeur, s´allier avec une autre nation ou devenir pirate, à côté de Seadogs le durée de vie de Potc est ridiculement courte, et de nombreux joueurs déçus se sont remis à Seadogs assez vite d´ailleurs.
Potc a été réalisé par Akella studios, et distribué par Bethesda Softworks, comme Seadogs, à l´origine il aurait dû être aussi riche que Seadogs, seulement voilà la licence Seadogs 2 ( nom original du titre) a été vendue aux studios Disney et ces derniers ont changé le titre du jeu et n´ont pas laissé Akella le terminer, donc on se retrouve avec un jeu qui a un immense potentiel non utilisé, tout ça juste pour le fric comme d´habitude.
Cloud59: pour moi la frégate a le meilleur rapport vitesse/robustesse/maniabilité/force de frappe, mais pour les abordages tout dépend de ton style de navigation, si tu arrives à te maintenir hors de portée des canons de bordée du navire adverse tu te retrouveras rarement avec 16 canons en face, car à l´avant et à l´arrière des navires il y a peu de canons; je précise que pour aborder un navire par l´arrière ou l´avant il est préférable d´avoir la compétence grappin ( je joue en version US, je suppose qu´en français cette compétence s´appelle comme ça, elle t´aide à aborder même si tu n´es pas parallèle et à la même vitesse que l´autre vaisseau), mais ce n´est pas obligatoire, si tu te maintiens à l´avant ou à l´arrière du navire adverse en l´arrosant de grenaille tu peux aborder même des vaisseaux importants en équipage et en canons, par exemple c´est justement avec un sloop ( le navire préféré de bien des pirates dans la réalité à l´époque, parce qu´il était rapide) que j´ai abordé et pris ma première frégate ( c´était chaud quand même).
Pour les canons là encore tout dépend de l´utilisation que tu vas en faire, en standard pour la navigation je préfère les couleuvrines de calibre 16 c´est un bon compromis portée/puissance, si par contre tu veux attaquer un fort, des couleuvrines de 12 sont pas mal car leur portée te permets d´attaquer la plupart des forts de suffisament loin pour pas qu´ils puissent te toucher efficacement ( par contre faut embarquer beaucoup de boulets car ils sont moins puissants que les 16 ou 24, et comme tu tires de loin la précision s´en ressent).
Si tu préfères couler les vaisseaux plutôt que les aborder, prend du calibre 16 ( ou 24 si le navire l´autorise); de manière générale je préfère les couleuvrines aux canons, pour la portée, la quantité de dégâts infligée est déterminée par le calibre surtout, la vitesse des boulets, plus rapide avec les couleuvrines, ne me semble pas jouer un grand rôle.