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recherches de new quetes

simv
simv
Niveau 3
06 septembre 2006 à 18:09:32

Pour ceux qui connaissent des quetes particulieres (qui ne font pas partie de la quete principales dites les ici

williamthurner
williamthurner
Niveau 6
08 septembre 2006 à 19:18:26

Quête annexe - Artois Voysey

Lors de votre mission pour le gouverneur Silehard, sur l’île de Quebradas Costillas, vous tombez sur une rixe entre deux marins. L’un d’eux sort son sabre et s’apprête à frapper son adversaire désarmé. Intervenez en faveur de ce dernier ce qui déclenchera la fureur de son agresseur. Débarrassez-vous de lui, d’une rapide estocade.

Artois Voysey, l’heureux marin qui vous doit la vie se présente à vous. Il se dit être un excellent navigateur. Invitez le à se joindre à votre équipage.

Poursuivez tranquillement votre enquête sur Rheims, ce qui vous conduit à Conceicao. Légèrement retardé par les ordres à donner à l’équipage, vous apercevez en mettant pieds à terre, le mystérieux Artois Voysey se dirigeant vers la taverne. Le tenancier vous apprend qu’il a vu votre homme en compagnie d’un Espagnol. Trois autres personnes sont entrées et les ont défiés. L’Espagnol s’est réfugié à l’étage où il semble être encore.

Diable ! En entrant dans la chambre, vous apercevez l’homme, un poignard planté dans le dos. Des bruits de pas dans l’escalier n’annoncent rien de bon… quelques instants après, des soldats font irruption dans la pièce. Vous voyant aux côtés du cadavre, leur réaction ne se fait pas attendre. Laissez les vous arrêter sans sourciller. Vous voici mené devant le gouverneur portugais. Par chance, des marins présents à la taverne, ont vu le vrai meurtrier. Leurs témoignages vous innocentent.

Avant de quitter l’île, il faut absolument retrouver Artois pour tirer cette affaire au clair. Dans la jungle, des individus louches se pressent autour du corps inanimé de votre navigateur. A votre vue, les forbans, se jettent sur vous.
Trois contre un... fort heureusement ces lâches se révèlent être de piètres combattants. Une fois vos assaillants morts, vous constatez qu’Artois était juste inconscient. Laissez le reprendre ses esprits sans le brusquer, puis retournez à votre navire. De retour à Redmond, à peine débarqué, une détonation retentit et vous voyez Artois s’écrouler. L’agresseur parvient malheureusement à s’échapper, il ne vous reste plus qu’à emmener au plus vite votre ami, auprès d’un médecin. Celui-ci accepte de le soigner moyennant deux mille pièces d’or. Deux semaines s’écoulent durant lesquelles vous rendez visite à Artois, cloué au lit.

Une fois rétabli, il vous confie, en retour de tout ce que vous avez fait pour lui, son incroyable secret. Un navire aux cales pleines d’or, se serait échoué sur l’île de Douwesen. Le seul chemin praticable pour atteindre l’épave, passerait par une cascade dérobant une grotte à la vue des curieux. Méfiance, car celle-ci est sévèrement gardée par ce qui semble être l’ancien équipage du fameux navire (J’ai pris ici, le parti de m’aventurer seule dans la caverne, pour ne pas perdre Artois Voysey. En effet, celui-ci apparaissait toujours devant moi après le chargement et succombait assez vite à la horde de squelettes ricanants). De l’autre côté de la grotte, vous tombez sur une plage, que surveillent d’autres squelettes. Après les avoir vaincus, fouillez l’épave. Vous y trouvez un coffre contenant un fabuleux trésor (50 000 pièces d’or) ainsi qu’un mousquet à quatre canons… « La patte de canard ». Pour finir la quête, il ne vous reste plus qu’à faire don de quatre mille pièces d’or à l’Eglise.

Quête annexe - Sauver la fille de Toff

A la taverne de Douwesen, vous ferez la connaissance de Toff Oremans. Ce pauvre homme a vu sa fille enlevée par un espagnol au service des Pays-Bas. D’après Toff, ce pirate serait dans les bonnes grâces du gouverneur hollandais…

Rendez-vous à l’hôtel de ville pour discuter de cette affaire avec lui. Soucieux de sa réputation, il vous confie cette enquête. Muni de l’autorisation du gouverneur, dirigez-vous vers le port et montez à bord du vaisseau espagnol. Le capitaine, personnage très grossier, refuse de libérer la jeune fille. La tension est grande mais ses hommes, en apprenant le nom de votre commanditaire, se mutinent. Le capitaine espagnol est vite mis hors d’état de nuire.

Vous pouvez désormais raccompagner la jeune fille à la taverne, où attend anxieux, ce brave Toff. Fou de joie, celui-ci vous offre, en guise de récompense, l’épée du légendaire pirate Nicolas Sharp.

Retournez voir le gouverneur pour lui rendre compte du bon dénouement de cette affaire. Il vous offrira une bourse d’or, maigre récompense en regard de ce que vous avez fait pour sa réputation…

Quête annexe - A la recherche du fils de l’amiral

Lorsque vous partez à la recherche de Danielle sur l’île d’Isla Muelle, faites un tour chez le gouverneur espagnol. Là, l’amiral Da Saldanha vous demande de retrouver son fils disparu, Lucas, pour la coquette somme de dix mille pièces d’or. Les dernières nouvelles qu’il a eues de lui, provenaient de Redmond. Rendez-vous sur place pour enquêter.

Comme de coutume, la taverne est le meilleur endroit pour ça. Le tenancier Charles Windem vous apprend que Lucas a bien séjourné sur Redmond mais qu’il fait voile, à l’heure actuelle, vers une autre destination. Selon la rumeur, le jeune espagnol entretiendrait une relation avec Arabella, la fille du gouverneur Silehard. D’après Windem, elle se promènerait souvent dans la jungle à proximité des murs de la ville. Allez lui parler de Lucas, elle vous apprend qu’il est retourné voir son père.

De retour sur Isla Muelle, l’amiral vous apprend que son fils a été kidnappé. Les ravisseurs ont fixé la rançon à vingt mille pièces d’or. Ayant déjà réuni cette somme, il vous confie la lourde tâche de la remettre aux kidnappeurs qui attendent à la taverne de Falaise de Fleur. Sur place, laissez-vous guider par ces pirates jusqu’à leur repaire. Ne tentez rien, remettez l’or comme convenu et retournez voir l’amiral avec Lucas désormais libre. Heureux de voir son fils saint et sauf, l’amiral vous récompense de dix mille pièces d’or. Lucas désire se joindre à vous pour payer la dette de vie qu’il a envers vous. Acceptez volontiers car ses compétences en commandement vous seront autant utiles que sa maîtrise du mousquet.

Quête annexe - Evénements étranges dans l’archipel

(Pour pouvoir finir cette quête, il est impératif de parler au « professeur » avant d’avoir attaqué Greenford.)

A Douwesen, une rumeur court au sujet d’enfants kidnappés… Devant l’hôtel de ville, des mères affolées attendent d’être reçues par le gouverneur, visiblement sourd à cette histoire. Offrez leur de devenir leur porte paroles. Se rendant à vos arguments, le gouverneur vous charge de cette affaire. Tout ce que l’on sait à l’heure actuelle provient du capitaine d’un navire marchand. Rendez lui une petite visite à la taverne. Il aurait vu, dans la matinée, une mystérieuse frégate s’éloigner de l’île en direction de Greenford.

Sur place, vous aurez la chance de parler à un navigateur quelque peu éméché. Il vous raconte comment son navire a échappé de justesse au feu d’une frégate noire du nom de « Méfisto ». Voyant que son navire était plus rapide, la frégate avait abandonné la poursuite pour mettre le cap sur Quebradas Costillas.

Rendez-vous donc sur l’île des pirates… La tenancière Ines Diaz vous confirme que le « Méfisto » est bien passé par ici mais ne s’est guère attardé. Vous apprenez également qu’un marin a été tué sur le rivage par l’équipage de la frégate noire…

Voilà de bien maigres renseignements… Il ne vous reste plus qu’à prier le tout puissant. Mettez le cap sur Redmond pour rendre visite au père Bernard qui vous confie une petite mission. Vous devez vous rendre à Greenford pour rassembler les preuves de la culpabilité ou l’innocence du père Jerald qui vivrait, selon la rumeur, dans le péché.

Sur place, parlez à l’assistant de Jerald qui vous remet une flopée de lettres compromettantes. Ces lettres d’amour, signées par le père Jerald, sont adressées à Nadine Jansen la serveuse de la taverne.
Celle-ci vous confirme avoir reçu ces lettres et être victime d’un harcèlement outrageant de la part du père Jerald.

Simon Hanpool, le tavernier, reste persuadé de l’innocence du prêtre. Il affirme que les lettres sont des falsifications, écrites par un Batave du nom de Yedam Kinne (N.B. : Les Bataves étaient un peuple germanique, habitant la hollande méridionale actuelle).

Selon lui, ce Kinne aurait la faculté d’imiter l’écriture de n’importe qui et traînait avec l’assistant de Jerald il y a plusieurs jours.

Allez parler à Yedam Kinne dont la demeure se trouve à côté de la prison. Celui-ci reconnaît avoir écrit les lettres, innocentant ainsi le père Jerald visiblement victime d’un complot ourdi par son assistant.

Pour finir, Nadine Jansen vous avoue qu’elle travaillait pour l’assistant de Jerald, qui la payait pour jouer la comédie.

Il ne vous reste plus qu’à retourner à Redmond, pour rendre compte au père Bernard, du dénouement de cette histoire.

Très satisfait, le chef du clergé de Redmond vous charge de remettre une lettre au Padre Domingues, sur l’île d’Isla Muelle. Bien qu’à première vue cette mission puisse vous sembler simple, le père Bernard vous invite à la prudence. En effet le précédent messager aurait été tué en ville par des individus en soutanes rouges, qui pourraient bien être mêlés à cette histoire de frégate noire.

Accostez donc sur une plage discrète de la colonie espagnole. Misère ! Un petit groupe d’hommes, vêtus de soutanes rouges, vous aborde. Ils vous demandent la permission de lire la lettre en échange de mille pièces d’or. Acceptez… (Ici vous pouvez refuser et les combattre, ils ne sont pas très forts. Le résultat est pratiquement le même pour les deux choix.)
Allez remettre la lettre au Padre Domingues, celui-ci s’aperçoit que quelqu’un l’a ouverte. Dites-lui la vérité. Il vous pardonne en vous avouant que cela faisait partie de son plan pour duper les « soutanes rouges ».
vous demande ensuite de vous rendre à Oxbay où mouille le « Montanez », pour l’escorter jusqu’à Isla Muelle.

En arrivant sur place, vous constatez que le navire espagnol est attaqué par trois navires sans aucun signe d’identification. Coulez ces pirates puis retournez à la colonie espagnole.

(Si vous ne parvenez pas à empêcher le « Montanez » de sombrer, ne désespérez pas. En effet la quête bifurque légèrement pour rattraper la trame centrale peu de temps après.)

Le Padre Domingues est ravi de voir le « Montanez » mouiller enfin au large d’Isla Muelle. Il semble qu’une personne de grande importance soit à son bord…

Domingues vous demande une autre faveur, cette fois vous devez porter une lettre au père Bernard à Redmond. Au moment de la lui remettre, le père Gareth se jette sur vous l’arme au poing. Dans le même instant, une troupe d’hommes en soutanes rouges, pénètre en trombe dans l’église. Combattez les jusqu’au dernier.

Le père Bernard vous révèle qui sont vraiment les « soutanes rouges ». Un culte d’animistes à l’origine de l’enlèvement d’enfants pour leurs rituels démoniaques.

Désormais votre tâche consiste à découvrir leur repaire, mais aussi ce qu’il est advenu du Padre Domingues, qu’ils auraient enlevé juste après votre départ d’Isla Muelle.

Avant de partir pour la colonie espagnole, le père Bernard vous présente le mystérieux passager du « Montanez »… Jaoquin De Masse. Ce chevalier de Malte est venu ici afin de poursuivre la tâche menée par son ordre, éradiquer les animistes. Invitez ce soldat d’expérience à se joindre à vous.

Sur Isla Muelle, prenez place à la taverne et tendez l’oreille aux rumeurs concernant l’enlèvement du Padre Domingues. Vous apprenez qu’un homme, surnommé « Le professeur », influencerait les jeunes de la région et en particulier un certain Jordano, le fils du forgeron local.

Sortez de la taverne pour tenter de contacter ce Jordano. Fort heureusement celui-ci, vous prenant pour quelqu’un d’autre, s’approche de vous. Profitez de la crédulité du jeune homme, pour le forcer à vous révéler tout ce qu’il sait. Intéressant... « Le professeur » serait parti pour Greenford.

Sur place, le tavernier vous aiguille sur la piste d’un homme correspondant en tout point au « Professeur ». Il semblerait que ce scélérat se soit fait arrêter. Allez parler à l’offficer de garde à la prison. Bon sang ! Il vous faut à nouveau mettre la main à la bourse. Quelques cinq mille pièces d’or seront nécessaires pour vous permettre de voir le prisonnier.

Celui-ci n’a que le temps de vous révéler le nom d’Isla Muelle, avant de s’effondrer, terrassé par le poison qu’il vient d’ingurgiter à votre insu.
Il est fort possible que le repaire de ces animistes se situe sur la petite île au Nord de la colonie espagnole. Rendez-vous là-bas pour vous en assurer.

Enfin, le voici ! Pénétrez dans l’antre des « soutanes rouges ». Ces pitoyables kidnappeurs d’enfants vous agitent leurs dagues ridicules sous le nez... Montrez leur ce qu’est un véritable bretteur. Il ne reste plus que le maître du culte… Le bras du Diable contre celui de Dieu… Renvoyez une bonne fois pour toute ce démon rejoindre les enfers.

Quel soulagement, les enfants sont enfin libres ! Retournez sur votre navire pour raccompagner ces chers bambins à Douwesen.

Diantre ! La partie n’est visiblement pas terminée… L’équipage du « Méfisto » vous barre la route et semble réclamer vengeance. Manœuvrer dans la baie serait une perte de temps, montez à l’abordage de la frégate noire !

De retour à Douwesen, le gouverneur vous félicite pour cette remarquable prouesse. En récompense, il vous offre une épée digne des plus grands, le « Squall ».

Quête annexe - Une brebis égarée

(Cette quête est à faire de préférence en début de partie, car elle ne fait gagner que 400 points d’expérience. En outre, il semblerait que la réputation minimum, pour se voir confier cette quête, soit "Ami solide".)

Lorsque vous passez par Falaise de Fleur, prenez le temps de faire un crochet par l’église. Le père Jourdain semble avoir quelques difficultés avec une femme de sa paroisse qui refuse de venir à l’église. Proposez-lui d’essayer de la convaincre. Dirigez-vous vers la taverne et continuez jusqu’aux grandes portes. Sortez de la zone et entrez dans la petite maison juste à droite de l’escalier. La femme, du nom d’Elzire Ayarai, sera difficile à convaincre… Prenez votre mal en patience et surtout soyez compréhensif. Ecoutez ses malheurs d’une oreille compatissante et tentez de la réconcilier avec Dieu. Vous apprendrez qu’elle a perdu son mari et que son fils est paralysé suite à un accident de chariot. Prouvez-lui que Dieu ne l’a pas abandonnée en lui proposant mille pièces d’or pour payer les soins de son fils. Après cette belle action, retournez voir le père Jourdain qui vous remerciera pour votre aide charitable.

Quête annexe - Couler la corvette anglaise

Le gouverneur de Falaise de Fleur, Joseph Claude Le Moigne, vous confie la mission de couler un navire de guerre anglais. Celui-ci bloque la colonie pendant que la flottille française est en mer. Dirigez-vous vers le port, embarquez à bord de votre bateau et placez-vous en vue « carte globale ». Un navire patrouille près de la sortie de Falaise de Fleur, approchez-vous de lui. Le symbole « abordage » apparaît alors, appuyez sur la barre espace pour passer en mode bataille. Il ne vous reste plus qu’à couler la corvette du nom de «Fast Death ». Retournez voir le gouverneur qui vous versera une bourse de cinq mille pièces d’or.

et voila!!!!!!!

simv
simv
Niveau 3
08 septembre 2006 à 20:35:22

ok merci super!!!
la j´ai toup je crois......

hawk15
hawk15
Niveau 1
27 août 2011 à 21:22:58

salut simv comment on fais pour débloquer la quete annexe sauver la fille de toff stp

cadbane
cadbane
Niveau 4
29 décembre 2011 à 19:56:41

Pour débloquer cette quête il faut aller à la taverne de Douwesen et avoir une bonne réputation (bon gars).
Ensuite tu dois lui parler.

JQLM
JQLM
Niveau 3
06 juin 2012 à 09:31:31

Salut , moi aussi je peux en dire une une , mais je la déconseille fortement , c'est la quête du tueurs a gage . Certes elle rapporte de l'argent mais le hic c'est qu'on devient vite une grosse daube niveau réputation et qu'en plus nôtre patron veut nous voir mourir après notre dernier contrat . Perso j'ai essayé de les tué (lui et deux de ses garde)mais c'est impossible je crois. Le premier contrat est a conceicao et il faut avoir bon gars en réput , j'en suis pas sur.Mais a chaque fois que j'ai fait le jeu je suis tombé sur la proposition , de plus c'est quand même une quête. Je vous dit pas combien il faut leur donné a l'église pour se racheté une bonne réput. Si vous faites celle là dit adieu a la quête de l'église et au Méfisto. a+

Azertyhs
Azertyhs
Niveau 6
07 juin 2012 à 19:09:00

Pour la quête de l'assassin, à un moment la tâche sera de tuer un certain Amerigo Vieira. Il est à l'église de Isla Muelle je crois. Parle avec lui. il acceptera de ce battre en duel contre toi maisous révèlera la vérité sur votre employeur, et vous proposer 10000 pièces d'or pour le tuer. Bien que celà soit la moitié de la récompense promise pour la tête de Vieira, accepter. Vieira attirera votre employeur dans une maison à Douwesen, et vous pourrez lui faire sa fête. Sors ensuite de la maisonet tu rencontrera Vieira qui te payera

JQLM
JQLM
Niveau 3
08 juin 2012 à 02:00:29

Ouah merci pour l'info c'est cool. Je vais recommencer.

Azertyhs
Azertyhs
Niveau 6
09 juin 2012 à 14:05:33

Après, si tu veux avoir plus de quêtes annexe, télécharge le Build 14 beta 1 et le patch 6 pour le stabiliser. Tu a plein de quêtres, et te faire du blé en quantité. Il y a des nouveaux navires historiques (genre HMS Victory, ne navire amiral de Nelson lors de la bataille de Trafalgar sous Napoléon 1er, l'USS Constitution, première frégate américaine, le Soleil Royal, navire de premier rang de la flotte de Louis XIV, Le San Felipe, etc.... Il y a aussi le Black Pearl version Pirates des Caraibes, que tu peut avoir sous forme maudite ou pas, le Wicked Wench, navire de Sparrow avant qu'il ne devienne un pirate, le Hollandais volant sous Davy Jones ou sous Will Turner. CE build ajoute aussi des iles, la possibilité de capturer des iles et de les placer sous sa bannière, la possibilité d'éviter les navires avec lesquelles tu veut pas combattre, plus de quêtes (la principale dans le jeu non moddé+ autres dont celle de Sparrow, qui retrace la trame des film (s'arrête au 2 je crois), des meilleurs graphismes, la possibilité de placer des bateaux dans des iles pour ensuite les réutiliser. Il y a aussi la possibilité de changer le pavillon sous lequel tu navire ce qui influencera tes relations avec les autrees pays

JQLM
JQLM
Niveau 3
09 juin 2012 à 19:11:35

Salut merci de tes conseils mais c'est sans risque ? Et j'ai un vista alors je flippe un peu , question compatibilité mon pc est pas franchement fameux. D'ailleurs j'étais surpris de pouvoir l'installé .Car par exemple mon autre rpg culte sur pc vampire la mascarade rédemption bug souvent et le patch le fait bugué aussi . Mais je vais quand même prendre le risque parce que le pearl et le hollandais volant font revé ainsi que les bateau dont t'as parlé . Surtout qu'on peut les avoir sans cheat , ca c'est cool.

agentadwinner
agentadwinner
Niveau 10
14 juin 2012 à 10:44:15

la moitié de l'equipe de modding ets sous seven/vista (je fais parti de ceux sous xp)

presque personne n'a de problemes, si yen a c'est pas le systeme d'exploitation

Azertyhs
Azertyhs
Niveau 6
23 juin 2012 à 19:52:40

Pour l'installation, ca va. Par contre certaines quêtes sont bourrés de bug, donc fait gaffe. Installe certains patch qui aident. JE te conseille le build 13. Lui est stable mais ya pas plus de quête. En revanche, les graphismes ont été amélioré, et le nombre de bateaux a augmenté

agentadwinner
agentadwinner
Niveau 10
24 juin 2012 à 19:16:39

la version 2.2 est prevu au maximum pour le 7 juillet

il ajoute un peu de choses mais surtotu corrige une tonne de bugs (etonnament ya pas si enormement de bugs de quetes que ça, dans l'histoire de nataniel hawk ya que de spassages delicats mais jamais impassables)

patience..

Azertyhs
Azertyhs
Niveau 6
19 septembre 2012 à 19:47:42

Tu rogole pour le nombre de bug par quête: fait celle de Sparrow, et franchement sans le guide de Saroule je serai incapable d'avancer. Le journal de quêtes bug a mort, ainsi que certains passages du jeu, du genre davy jones ne bouge pas, etc...

La vidéo du moment