QUETE ANNEXE : EVENEMENTS ETRANGES DANS L’ARCHIPEL
(Pour pouvoir finir cette quête, il est impératif de parler au « professeur » avant d’avoir attaqué Greenford). De plus le pêre Bernard à Redmond ne nous offre pas sa mission, si c’est la guerre avec l’Angleterre, Il est préférable donc de la faire en début de partie, juste après l’histoire du trésor volé par exemple, de plus il faut une bonne réputation pour pouvoir parler aux moines de toute l’archipel).
A Douwesen, une rumeur court au sujet d’enfants kidnappés… Devant l’hôtel de ville, des mères affolées attendent d’être reçues par le gouverneur, visiblement sourd à cette histoire. Offrez leur de devenir leur porte paroles. Se rendant à vos arguments, le gouverneur vous charge de cette affaire. Tout ce que l’on sait à l’heure actuelle provient du capitaine d’un navire marchand. Rendez lui une petite visite à la taverne. Il aurait vu, dans la matinée, une mystérieuse frégate s’éloigner de l’île en direction de Greenford, allez y donc en voguant vers Oxbay.
Arrivé sur Oxbay à Greenford, allez à la taverne et vous aurez la chance de parler à un navigateur quelque peu éméché. Il vous raconte comment son navire a échappé de justesse au feu d’une frégate noire du nom de « Méfisto ». Voyant que son navire était plus rapide, la frégate avait abandonné la poursuite pour mettre le cap sur Quebradas Costillas.
Rendez-vous donc sur Quebradas Costillas, l’île des pirates…
La tenancière Ines Diaz vous confirme que le
« Méfisto » est bien passé par ici mais ne s’est guère attardé. Vous apprenez également qu’un marin a été tué sur le rivage par l’équipage de la frégate noire…
Voilà de bien maigres renseignements… Il ne vous reste plus qu’à prier le tout puissant. Mettez le cap sur Redmond pour rendre visite au père Bernard qui vous confiera une petite mission.
Il vous offre la mission de vous rendre à Greenford sur Oxbay pour rassembler les preuves de la culpabilité ou l’innocence du père Jerald qui vivrait, selon la rumeur, dans le péché, allez lui rendre visite.
Sur place, parlez à l’assistant de Jerald qui vous remet une flopée de lettres compromettantes. Ces lettres d’amour, signées par le père Jerald, sont adressées à Nadine Jansen la serveuse de la taverne.
Celle-ci vous confirme avoir reçu ces lettres et être victime d’un harcèlement outrageant de la part du père Jerald. Simon Hanpool, le tavernier, reste persuadé de l’innocence du prêtre. Il affirme que les lettres sont des falsifications, écrites par un "Batave" du nom de Yedam Kinne.
Selon lui, ce Kinne aurait la faculté d’imiter l’écriture de n’importe qui et traînait avec l’assistant de Jerald il y a plusieurs jours. Allez parler à Yedam Kinne dont la demeure se trouve à côté de la prison. Celui-ci reconnaît avoir écrit les lettres, innocentant ainsi le père Jerald visiblement victime d’un complot ourdi par son assistant. Pour finir, Nadine Jansen vous avoue qu’elle travaillait pour l’assistant de Jerald, qui la payait pour jouer la comédie, il ne vous reste donc plus qu’à retourner à Redmond,pour rendre compte au père Bernard, du dénouement de cette histoire. Très satisfait, le chef du clergé de Redmond vous charge de remettre une lettre au Padre Domingues, sur l’île d’Isla Muelle. Bien qu’à première vue cette mission puisse vous sembler simple, le père Bernard vous invite à la prudence. En effet le précédent messager aurait été tué en ville par des individus en soutanes rouges, qui pourraient bien être mêlés à cette histoire de frégate noire.
A Isla Muelle, n’accostez pas au port, mais accostez plutôt vers une plage discrète de cette colonie espagnole, car cette histoire d’individus en soutanes rouges proviendrait alors de Isla Muelle.Misère ! Un petit groupe d’hommes, vêtus de soutanes rouges, vous aborde. Ils vous demandent la permission de lire la lettre en échange de mille pièces d’or. Acceptez… (Mais vous pouvez refuser de la lire et de les combattre ensuite, car ils ne sont pas très forts. Mais le résultat est pratiquement le même pour les deux choix.)
Allez remettre ensuite la lettre au Padre Domingues, celui-ci s’aperçoit que quelqu’un l’a ouverte. Dites-lui alors la vérité. Il vous pardonne en vous avouant que cela faisait partie de son plan pour duper ainsi ces fameuses « soutanes rouges », cette histoire étrange s’oriente vers une étrange secte.
Il vous demande ensuite de vous rendre à Oxbay où mouille le « Montanez », un puissant navire commercial espagnol, pour pouvoir l’escorter ensuite jusqu’à Isla Muelle.
En arrivant sur place, vous constatez que le navire espagnol est attaqué par trois navires sans aucun signe d’identification. Coulez ces pirates sans état d’âme, puis retournez ensuite à la colonie espagnole.
(Si vous ne parvenez pas à empêcher le « Montanez » de sombrer, ne désespérez pas. En effet la quête bifurque légèrement pour rattraper la trame centrale peu de temps après.)
Le Padre Domingues est ravi de voir le « Montanez » mouiller enfin au large d’Isla Muelle. Il semble qu’une personne de grande importance soit à son bord… Domingues vous demande alors une autre faveur, cette fois vous devez porter une lettre au père Bernard à Redmond.
Sur place au moment de la lui remettre, le père Gareth se jette sur vous l’arme au poing. Dans le même instant, une troupe d’hommes en soutanes rouges, pénètre en trombe dans l’église. Combattez les jusqu’au dernier. Le père Bernard vous révèle qui sont vraiment les « soutanes rouges ». Un culte d’animistes à l’origine de l’enlèvement d’enfants pour leurs rituels démoniaques.
Désormais votre tâche consiste à découvrir leur repaire, mais aussi ce qu’il est advenu du Padre Domingues, qu’ils auraient enlevé juste après votre départ d’Isla Muelle.
Avant de partir pour la colonie espagnole, le père Bernard vous présente le mystérieux passager du « Montanez »… Jaoquin De Masse. Ce chevalier de Malte est venu ici afin de poursuivre la tâche menée par son ordre, éradiquer les animistes. Invitez ce soldat d’expérience à se joindre à vous.
Sur Isla Muelle, prenez place à la taverne et tendez l’oreille aux rumeurs concernant l’enlèvement du Padre Domingues. Vous apprenez qu’un homme, surnommé « Le professeur », influencerait les jeunes de la région et en particulier un certain Jordano, le fils du forgeron local.
Sortez de la taverne pour tenter de contacter ce Jordano. Fort heureusement celui-ci, vous prenant pour quelqu’un d’autre, s’approche de vous. Profitez de la crédulité du jeune homme, pour le forcer à vous révéler tout ce qu’il sait. Intéressant... « Le professeur » serait parti pour Greenford à Oxbay.
Sur place, le tavernier vous aiguille sur la piste d’un homme correspondant en tout point au «Professeur ». Il semblerait que ce scélérat se soit fait arrêter. Allez parler à l’offficer de garde à la prison. Bon sang ! Il vous faut à nouveau mettre la main à la bourse. Quelques cinq mille pièces d’or seront nécessaires pour vous permettre de voir le prisonnier.
Celui-ci n’a que le temps de vous révéler le nom d’Isla Muelle, avant de s’effondrer, terrassé par le poison qu’il vient d’ingurgiter à votre insu. Il est fort possible que le repaire de ces animistes se situe sur la petite île au Nord de la colonie espagnole. Rendez-vous là-bas pour vous en assurer.
Enfin, le voici ! Pénétrez dans l’antre des « soutanes rouges ». Ces pitoyables kidnappeurs d’enfants vous agitent leurs dagues ridicules sous le nez.. Montrez leur ce qu’est un véritable bretteur. Il ne reste plus que le maître du culte… Le bras du Diable contre celui de Dieu… Renvoyez une bonne fois pour toute ce démon rejoindre les enfers.
Quel soulagement, les enfants et le Padre Domingues sont enfin libres ! Retournez sur votre navire pour raccompagner ces chers bambins à Douwesen.
Diantre ! La partie n’est visiblement pas terminée… L’équipage du « Méfisto » vous barre la route. Ce navire pirate semble réclamer vengeance. Manœuvrer dans la baie serait une perte de temps,montez à l’abordage de la frégate noire, et combattez ces satanés pirates, puis coulez ce navire !
Allez voir le Père Bernard à Redmond lui dire que vous avez accompli votre mission, il vous en remerciera. Puis de retour à Douwesen, le gouverneur vous félicite pour cette remarquable prouesse. En récompense, il vous offre une épée digne des plus grands, le « Squall ».
Ouf! Voila c´est fini!