Cela permetterapeut être de vous donner une meilleure idée du jeu tirée du site de Sony:
Voici la deuxième partie de notre immense preview de Killzone. Au programme : fin de la visite des " Slum Streets", découverte du superbe stand de tir et explications du concept du jeu.
Martin De Ronde, directeur de Guerilla Studios, nous présente une démo préliminaire de Killzone. Pour les besoins de cette démonstration, il élimine un groupe de soldats Helghast, épaulé par seulement deux camarades....
Prêt à l´action, Martin fait en sorte que Templar se baisse puis descend un escalier situé à l´extrémité du balcon. Il tire quelques nouvelles rafales sur les derniers Helghast situés de l´autre côté de la rue. Au loin, l´un d´eux est installé derrière une mitrailleuse. Il a de toute évidence repéré notre héros, puisqu´il expédie une pluie de balles dans sa direction. Tout en restant baissé, Martin longe le muret qui lui arrive jusqu´à la taille. Il s´arrête au niveau d´une ouverture dans le mur, située directement en face du nid de mitrailleuse. Pendant que ses coéquipiers le rejoignent pour le couvrir, Martin recharge à nouveau son arme avant de traverser la rue en courant et de se placer derrière le mur d´en face. Il sprinte ensuite et se met à couvert, à quelques pas de la mitrailleuse. Il jaillit de sa cachette et, d´un coup de fusil, neutralise son ennemi.
Martin remonte la rue, suivi par ses deux camarades. Trois Helghast surgissent d´une embrasure de porte située devant eux. Martin fait à nouveau feu puis se réfugie derrière un gros rocher pendant que ses compagnons éliminent le dernier Helghast. Il franchit alors les portes par lesquelles sont sortis les ennemis et parcourt une série de couloirs qui le ramènent dans la rue par le biais d´un immense trou dans le mur. Deux Helghast patrouillent la zone en contrebas, mais ils ne résistent pas à l´explosion d´une grenade .
Je pense alors que nous avons atteint la fin du niveau, puisque Martin a parcouru toute la zone sans rencontrer d´autre Helghast. Mais c´est loin d´être le cas... Sous la conduite de Martin, Templar lève les yeux. Un immense véhicule de transport de troupes évolue en vol stationnaire au-dessus du complexe, projetant sur la zone une ombre de la taille d´un terrain de football. Des cordes apparaissent soudain et des hordes de Helghast descendent dans la rue...
Le stand de tir
Après toutes ces émotions, on se prépare à découvrir la version du jeu présentée au Tokyo Game Show et, plus précisément, le stand de tir de Killzone. Conçu au départ pour démontrer l´arsenal du jeu et mettre en évidence les armes, le stand de tir a suscité un tel enthousiasme auprès des journalistes qu´il pourrait fort bien se retrouver dans la version finale du jeu. Il s´agit en gros d´un immense terrain de jeu dans lequel vous pouvez essayer les redoutables armes de Killzone sans être embêté par des Helghast belliqueux. Sur le plan visuel, rien de spécial à signaler. Les cibles de forme humaine sont disposées à diverses distances ( les distances ont d´ailleurs un intérêt tout relatif dans la mesure où plus de la moitié des armes disponibles permet de détruire entièrement ces cibles). On note également la présence d´une cible plus grosse qui se déplace de gauche à droite dans le stand.
Vous vous demandez probablement comment un stand de tir si simple peut provoquer un tel engouement. C´est tout simplement grâce aux armes. Cela peut sembler évident. Il s´agit d´un jeu de tir après tout. Mais la réussite du stand de tir s´explique par le fait qu´il met en évidence le souci du détail caractérisant tous les aspects de la modélisation des armes, que ce soit lorsque vous récupérez et armez un fusil par exemple ou que vous tirez et rechargez. Ha, parlons du rechargement, justement. A priori, il n´y a rien de bien extraordinaire dans le fait de recharger une arme. Et pourtant, la vue d´un nouveau chargeur venant s´insérer dans une arme a fait chavirer de plaisir les journalistes présents.
En commençant par le pistolet de Luger et l´arme de base de Templar, Martin parcourt le stand de tir, sélectionnant des armes de plus en plus grosses et dévastatrices. Il tire plusieurs fois avant de recharger l´arme et de passer à la suivante. Chaque séquence de rechargement est spécifique à l´arme concernée. Elle s´accompagne d´un subtil mouvement de la tête, pour suivre le point de vue de votre personnage. Parfois, on aperçoit une main qui cherche des munitions dans la ceinture du personnage. On entend presque à chaque fois les claquements métalliques lorsque le chargeur vide est évacué et que le nouveau chargeur est inséré dans son logement. Les mouvements des mains sont extrêmement fluides et naturels ( dans un jeu vidéo, comme dans la peinture d´un portait, les mains sont toujours difficiles à réussir). De plus, les diverses pièces des armes sont superbement modélisées et les effets sonores particuliers à chaque arme sont phénoménaux, surtout en Dolby Pro Logic. Franchement, si les bruits que produit le lance-grenades lors du rechargement et de l´armement ne vous remplissent pas d´allégresse, c´est que vous n´êtes probablement pas fait pour les shoot´em up à la première personne. En fait, il est fort probable que les jeux vidéo ne soient pas vraiment votre dada.
Conception
Toujours sous le choc produit par ce remarquable aperçu, notre petit groupe entame alors une visite guidée de Guerrilla. Première étape : le service de Roy Postma, illustrateur principal. Roy et son équipe s´occupent du style visuel du jeu, des environnements aux armes en passant par les uniformes. Un bref coup d´oeil dans la pièce nous ramène au coeur de l´univers Killzone. Des patchworks d´images affichés aux murs servent de référence visuelle à l´ensemble de l´équipe. Il est facile de voir d´où provient l´apparence bien particulière de Killzone : une palette de couleurs assez subtiles ( avec des tons gris, vert foncé et marron), des filtres rappelant ceux d´un appareil photo, une architecture d´une grande cohérence géométrique, sans oublier les silhouettes iconiques des soldats Helghast.
Roy nous présente les tableaux d´images et les illustrations de préproduction utilisés pour Killzone. Il explique en détail quelles ont été les influences visuelles du jeu. Une expression ne cesse de revenir entre ses lèvres, et ça pourrait d´ailleurs servir de devise à l´équipe de Killzone : la " réalité légèrement modifiée". Ainsi, même si l´action du jeu se déroule dans le futur, la guerre version Killzone s´inspire en grande partie des conflits du 20ème siècle : combats d´infanterie, affrontement en milieu urbain, guerre des tranchées, et ainsi de suite. Au-dessus des patchworks d´images, les étagères sont remplies de magazines et d´encyclopédies militaires, avec des titres du genre " Le Combat d´infanterie", " Le Guide illustré des Forces spéciales" et " Le Courage au combat" ( Tout un programme). C´est le type de collection qui pourrait s´avérer inquiétante si elle était dans une résidence privée et non pas chez un développeur de jeux vidéo. Il est clair que ces développeurs ne prennent pas leurs responsabilités à la légère.
Nous passons ensuite aux esquisses et aux maquettes provisoires des environnements du jeu. La " réalité légèrement modifiée" est là aussi d´actualité. Certains bâtiments rappellent l´architecture des années 60 et 70. Dans l´univers de Killzone, la division entre les riches et les pauvres est encore plus marquée. Les plus fortunés ont investi les hauteurs tandis que le reste de la population habite dans des bas-fonds sous la ville. Étonnamment, la Costa Brava a servi de source d´inspiration pour les quartiers riches situés au-dessus du sol. Les grands immeubles blancs ressemblent à des hôtels méditerranéens passe-partout.
La " réalité légèrement modifiée" est encore plus évidente lorsque Roy évoque les uniformes, les armes et les véhicules. Une nouvelle fois, les sources historiques de Killzone sont présentées. L´apparence distinctive des Helghast a été apparemment inspirée par les uniformes allemands de la Seconde Guerre mondiale et les tenues soviétiques de la Guerre froide. Comme nous l´explique Roy, les concepteurs ont choisi une apparence bien particulière pour les uniformes des Helghast. L´important était qu´ils semblent fonctionnels, bon marché et donnent l´impression d´avoir été fabriqués en masse.
Dans le même ordre d´idées, les armes sont fictives, mais reposent étroitement sur des équipements réels. Attirant notre attention sur les caractéristiques-clés des schémas d´armes ultra-détaillées, Roy nous explique que ces armes pourraient tout à fait être produites dans la réalité. J´en viens à me demander s´il n´a pas présenté ses concepts à des fabricants d´armement. Même les esquisses des véhicules ( qui, nous dit-on, ont pour seul objectif de conduire la chair à canon au combat) ressemblent plus à des schémas techniques qu´à des illustrations conceptuelles pour jeux vidéo.
Une équipe de développement qui prend en compte l´impact que les ressources économiques et les moyens de production auraient sur la fabrication des tenues d´une faction militaire du futur... Des développeurs qui produisent des schémas pour des armes entièrement fonctionnelles... La conception minutieuse de Killzone ne laisse rien au hasard. Comme nous le verrons, ce souci obsessionnel du détail s´applique à quasiment tous les aspects du jeu...
Fin de la deuxième partie