PlayStation.com se rend à Amsterdam. Sa mission ? S´infiltrer dans les bureaux de Guerrilla Studios et recueillir le plus de renseignements possibles sur le shoot´em up qui s´apprête à conquérir le monde.
Il y a des propositions qui ne se refusent pas. Du genre : " Ça vous plairait de venir à Amsterdam en avion pour voir une version préliminaire d´un des jeux les plus fascinants jamais développés pour la PS2 ? " Pour moi, c´est du même acabit que quelqu´un qui vous demande " Vous voulez ce gros sac plein de billets de banque ? " Ou : " Si je vous paye le billet d´avion, vous pourriez vous occuper de ma villa de rêve aux Bahamas ? ". C´est donc sans la moindre hésitation que je me suis courageusement porté volontaire pour la visite de presse officielle chez Guerrilla Studios. L´objectif de ce petit voyage était de découvrir un petit projet modeste appelé Killzone.
Bien que sa sortie ne soit prévue que dans environ un an, Killzone a déjà suscité plus d´interrogations, de réactions d´enthousiasme et de rumeurs que la majorité des jeux ne le font pendant toute leur existence. Avant même l´annonce du jeu, des clients avaient déjà tenté de le pré-commander sur Amazon. D´ailleurs, alors que le développement n´avait pas été officiellement reconnu des sites Web de fans commençaient déjà à faire leur apparition.
Au moment où je prends place avec les autres journalistes dans la salle de réunion située en haut de l´immeuble de Guerrilla, qui s´élève au bord d´un canal, mon optimisme est teinté d´une certaine prudence. Hé oui, d´un côté, les photos d´écran qu´on a vues sont véritablement magnifiques, et les personnes qui connaissent le projet ne cessent de chanter les louanges du jeu. En revanche, quand on lit des expressions exagérées du genre " Halo-beater" ( un jeu capable de supplanter Halo) et des critiques exhaustives du jeu sur Internet, écrites par des gens qui ne l´ont jamais vu de leur vie, il y a de quoi se montrer un peu sceptique. Mais, bon, je saurais à quoi m´en tenir avant la fin de la journée et au moins ça reposera sur du concret.
Présentation
Nous sommes chaleureusement accueillis par Martin de Ronde, directeur commercial de Guerrilla, qui nous gratifie d´une présentation rapide du studio et du jeu. Guerrilla a été fondé lorsque trois développeurs se sont associés en 1999 pour rejoindre le groupe Lost Boys. La saga de Killzone débute la même année, lorsque le studio présente à Sony trois projets en cours de développement ainsi qu´une démo de technologie de surfaces courbes.
Bizarrement, c´est la démo technologique ( une représentation interactive d´une plate-forme pétrolière, conçue pour une importante société pétrolière) qui s´avère la plus concluante. Fin 2000, les développeurs commencent à travailler sur le projet. Il s´agit de dégager le concept de Killzone et de produire une démo fonctionnelle. Le développement à proprement parler ne commence qu´en 2002, mais le jeu aura tout de même fait l´objet d´un cycle de production de deux ans et demi avant sa sortie, qui est prévue pour l´année prochaine.
L´action se déroule dans un futur proche, en pleine colonisation spatiale. Un groupe militaire appelé Helghast a attaqué l´une des colonies terrestres. Vous appartenez à l´ISA. Votre mission consiste à vous glisser derrière les lignes ennemies et à contrecarrer leurs objectifs. Vous êtes accompagné par un petit groupe d´agents, mais, contrairement aux divers volets de la saga Rainbow Six, vous ne donnerez pas d´ordres à vos coéquipiers. Le rôle de l´équipe est plutôt de vous maintenir au coeur de l´action ( et de temps à autre, de vous fournir des conseils et des astuces). Il s´agit également d´un bon moyen de renforcer le réalisme et la crédibilité du jeu. Ici, contrairement à la majorité des shoot´em up à la première personne, il n´est pas question d´affronter tout seul une armée entière. De plus, le système de communications du jeu ( qui consiste en gros à hurler vos messages à vos compagnons à travers un rideau de fumée et sous une pluie de balles) semble bien plus conforme à la réalité du combat. Comme le rappelle Martin, " À la guerre, on ne dispose pas de menu déroulant".
Il est intéressant de noter que l´imprécision chronologique du contexte du jeu représente un compromis. En effet, les membres de l´équipe n´étaient pas tous d´accord sur le type de shoot´em up qu´ils voulaient créer. Parmi les choix les plus populaires figuraient le Vietnam, Stalingrad et la Normandie pendant la Seconde Guerre mondiale. Le fait de situer l´action dans un futur proche permet d´inclure dans le jeu des éléments appartenant à ces différentes sources. Il s´agit donc plus d´une licence artistique que d´un respect minutieux de l´histoire, comme dans Medal of Honor. Cela donne à l´arrivée un style visuel véritablement unique en son genre.
Tout cela est très encourageant. Je suis toujours occupé à prendre des notes quand l´atmosphère change soudainement dans la pièce. Martin se tait et allume une PS2. Les lumières s´éteignent et soudain un silence mâtiné de plaisir gagne la salle.
La démo
Nous allons voir deux versions du jeu correspondant à un stade assez primitif de développement. L´une de ces démos date de février 2003. L´IA et les animations ne sont même pas complètes. L´autre version vient directement du Japon, où elle a fait des ravages au salon du Tokyo Game Show. On commence par la version de février. L´écran de menu est à ce stade un patchwork lourd d´atmosphère montrant les personnages du jeu en gros plan. Martin sélectionne une mission intitulée " Slum Streets" ( Les rues des quartiers pauvres) parmi les choix actuellement limités. Un écran de sélection de personnage s´affiche alors. Deux possibilités s´offrent à nous : un type plutôt bien bâti appelé Templar et une femme svelte portant le nom de Luger ( pas hyper féminin d´ailleurs, mais bon, passons). Martin opte pour Templar et une barre de chargement s´affiche sur le grand écran.
Bien que la pièce soit remplie de journalistes originaires de l´Europe toute entière, j´entends à ma grande surprise un soupir collectif de surprise lorsque Killzone apparaît enfin sous nos yeux. Comme quoi, les critiques de jeu vidéo ne sont pas tous blasés... Et cet émerveillement est totalement justifié. Les images qui se succèdent devant nous sont extraordinaires. Au début du niveau, Templar observe un couloir dans un ancien centre commercial qui est désormais un champ de bataille. L´endroit, qui provient de l´une des premières sections du jeu, est glauque et sinistre à souhait. Impossible de se sentir en sécurité dans un tel lieu.
À gauche de Templar s´étend une rangée de distributeurs de billets désaffectés qui clignotent. Les carreaux des murs sont couverts de graffiti grossiers et d´affiches déchirées. À la dérobée, on aperçoit Luger derrière Templar, ainsi qu´un troisième élément, pour l´instant anonyme, qui jette des regards nerveux autour de lui. Le niveau de détail des uniformes et des armes est ahurissant : les plis sur les tenues, le reflet froid de l´acier sur le canon des armes, les voyants qui s´illuminent sur les lunettes de vision nocturnes de Luger... Les animations du trio sont fluides et naturelles. Leur réalisme est presque déconcertant.
Martin fait pivoter Templar et remonte le couloir. Une porte se dresse sur la gauche. Il s´en approche lentement et avec prudence. Derrière la porte se trouve un balcon sur lequel patrouillent trois soldats Helghast, silhouettes sinistres vêtues de noir, le visage masqué par une cagoule et des lunettes de vision qui projettent une lumière orange diffuse. Presque au moment où Templar s´avance, l´une des têtes masquées se tourne vers lui et la pièce est littéralement secouée par les détonations de ce premier échange de coups de feu.
Quand les Helghast commencent à tirer, la mitrailleuse de Templar entre en action. Martin décoche de courtes rafales. À travers la fumée produite par les armes, nous voyons le dernier garde tomber au sol. Martin s´empresse de nous prévenir : " C´est juste un marque-place d´animation de mort. On n´a pas encore intégré les vraies". Sa voix me ramène brutalement à la réalité. J´avoue que cette animation me semble plus qu´acceptable. En fait, comme tous les aspects du jeu, elle est pleinement réussie d´un point de vue visuel.
Martin guide lentement Templar sur le balcon qui surplombe une véritable vallée de béton, qui n´est autre qu´une ancienne zone commerçante ravagée par la guerre. Quelques Helghast parcourent la zone jonchée de gravats en contrebas et ouvrent instantanément le feu dès qu´ils aperçoivent notre personnage. Templar leur rend la pareille et lâche quelques rafales mesurées, faisant voler en éclats le verre situé sous la rambarde du balcon.
Partant se mettre à couvert à l´extrémité du balcon, Templar est suivi par ses coéquipiers. S´ensuit un nouvel échange de coups de feu entre eux et les Helghast. Martin en profite pour recharger. Le rechargement provoque à lui seul le délice de l´assistance, pour des raisons que nous évoquerons bientôt...
Fin de la première partie