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Liste des sujets

[Guerrier] Interrogation

[Slayne]
[Slayne]
Niveau 6
22 février 2011 à 20:05:39

Bonsoir,

Non non ce n'est pas un contrôle mais plutôt quelques questions que je me pose. N'ayant pas trouvé mon bonheur avec la fonction rechercher j'espère que l'un (ou plusieurs) d'entre vous pourra(ont) m'aider :)

Tout d'abord quelques informations sur mon personnage :

Guerrière ambidextre de niveau 20 (jouant en difficile). C'est mon premier personnage et je viens d'avoir la tour de guerre =)

J'ai pensé à un build assez "complexe" et j'aimerai quelques éclaircissements afin de savoir si c'est viable.

Il va de soi que je mets un maximum de points dans le talent Ambidextrie.
Dans la branche guerrier je ne mets qu'un unique point dans attaque éclair (cela me sert juste à venir rapidement en mêlée). Bonne idée ?

Sinon je monte tourbillon bien utile quand on est encerclé ;)

Aucun point dans attaque bondissante, fatalité, posture défensive (je vois pas le quelconque apport surtout que les points ne sont pas en quantité illimitées :) ).

Je pensais à mettre des points dans rage de bataille (la réduction d'armure est-elle vraiment handicapante ? )

Ensuite le maximum de points dans drain de vie mais aucun point pour saignement (10 sec c'est trop long et je suis souvent passé au prochain monstre).

Aucun point non plus dans régénération (je trouve que le coût en point est cher pour le maigre bonus que ça apporte).

Un unique point dans coups démultipliés (la technique est très coûteuse en mana mais avec un unique point dans drain de mana (branche mage) c'est rentable). Mettre plus de points serait un gâchis pour ma part. Des avis ?

Enfin aucun point dans réflexion (j'ai remarqué que les monstres n'ont pas tendance à frapper fort ni vite, ils ont surtout beaucoup de pv !) et un maximum de points dans coup mortels !

Branche mage : Un unique point dans Drain de mana (mettre plus de points serait du gachis à mon avis).

Je trouve la compétence crochetage pas terrible :S On trouve rien de génial dans les coffres :S Je n'ai mis qu'un point pour le moment. Je suis fou ?

Voilà, je sais que mon sujet est particulièrement long mais je tenais à être le plus précis possible pour que vous compreniez ma démarche !
Si je n'ai pas cité de talent(s), c'est que je ne le(s) considère pas comme utile(s) à mon "build" je n'y ai mis donc, aucun point !

Merci de m'avoir lu :) Je suis ouvert à toute critique constructive à propos de mon build :D

zerthimon
zerthimon
Niveau 47
22 février 2011 à 21:25:00

Hé bien au moins tu ne poste pas pour rien :-)

Je vais te donner un avis - le mien - mais je reste ouvert à toute forme de critique (du moment qu'elle reste polie...).

- Attaque Eclair. La skill offre un multiplicateur de dégâts, couplé avec une chance de stun. A bas lvl, tu hérite en effet de la capacité (très utile !) de te ruer sur un adversaire, même si aucun chemin direct ne semble mener jusqu'à lui.
C'est particulièrement efficace contre les archers et les mages.
Mais je peux t'affirmer qu'en montant cette skill, tes chances d'assomer deviennent très appréciables (75% au lvl 10), et le multiplicateur suffisament puissant pour qu'une seule ruée avec cette compétence (et si l'arme est puissante, cqfd) terrasse l'adversaire en un coup, ou en tous cas l'abîme énormément.
T'as qu'à voir comme cette skill te casse les pieds A TOI quand les ennemis l'utilisent contre toi (dans les forteresses volantes, par ex.)...

- Tourbillon, je suis plus mitigé. Je l'ai monté jusqu'au lvl 15. Cette skill ne permet pas de se débarasser d'un groupe d'adversaires qui t'entourent : le montant de dégâts ajoutés par lvl est un poil trop faible pour ça, et la chance de stun reste assez dérisoire (au lvl 15 : + 588 de dégâts - donc bien, mais pas top face à un ennemi de lvl 40+ - et et chance de stun de 50%, soit un peu cher pour 15 points de skill à dépenser dedans...).
Par contre cette skill permet d'égratigner suffisament les ennemis avoisinants pour raccourcir d'autant les combats individuels.
Il faut voir ça comme une sorte de sort de dégâts de zone, un truc qui fait mal sans être non plus la danse de la mort.

ça permet aussi de recentrer l'aggro sur toi, ce qui peut être utile pour empêcher ton Fantôme, par exemple, de prendre des beignes évitables...

- D'acord avec toi pour Posture Défensive, Attaque Bondissante (rigolo pour un finish, cependant :) ), et Fatalité (qui ne sert vraiment à rien et est très dur à placer).

- J'ai peu testé Rage de Bataille, mais je pense que c'est pas mal, oui.

- Aucun point pour Saignement, mmmmoui... Sur un mob de base, c'est en effet totalement "useless", mais sur un monstre un peu plus coriace (capitaine, Boss...) ça peut être intéressant. A mon sens, ça reste un choix secondaire, malgré tout.

- Régénération, je ne suis pas d'accord : je l'ai découvert un peu tard, mais c'est en fait une skill assez utile, si on la monte suffisament.
Couplée avec Drain de vie, par ex., elle permet de se faire une sorte de compétence d'auto-soin passive, qui diminue bien l'utilisation de potions de soins.
J'avais Drain de Vie et Régénération à 14 chacune, et ça me permettait (alors que je n'avais même pas le Fantôme comme Invoc) d'enchaîner les combats avec pas mal de frénésie.
Entre la vitesse de régèn, assez spectaculaire pour peu que tu enchante certaines pièces d'équipements en plus, et le drain de vie qui te soigne pour des montants parfois assez balaises, tu deviens plus détendu en combat :-)

- Coups Démultipliés : très efficace contre les Boss, particulièrement ceux qui ont tendance à se soigner (sorcier, Tyrannoeils...). Evidemment efficace aussi contre les Boss du scénario.
ça permet un enchaînement de coups qui ne laisse aucun répit à l'ennemi, et qui, souvent, est fatal pour l'adversaire.
A ta place, j'investirai quand même un peu dedans.

- Réflexion : perso je l'avais beaucoup montée (jusqu'au lvl 10 : 92% de dégâts magiques renvoyés), mais j'aurais du mal à t'affirmer son utilité.
J'ai le sentiment que ça m'a aidé, mais dans la confusion des combats, pas évident de bien comprendre la répartition des dégâts, il aurait fallu un journal de combat, pour ça, récapitulant les coups portés/subis et leur montant.
Si quelqu'un à un avis dessus, je suis preneur :)

- Coups Mortels, no comment, c'est bien sûr indispensable, au moins jusqu'au lvl 7 ou 8, après c'est une question de feeling.

- Drain de mana : jamais testé, je suppose que c'est tout aussi efficace que Drain de vie. Je trouve la gestion du mana assez permissive, dans Divinity, et donc les skills de gestion du mana assez peu utiles, sauf pour un perso orienté magie pure.

- Crochetage : ouh là !! Révise ton jugement :-) : Crochetage est en réalité très utile : les très nombreux coffres vérrouillés peuvent contenir de quoi te faciliter grandement la vie : potions, ingrédients de craft, recettes, et pourquoi pas un bel item à équiper :)
En plus de te faire du matériel, ça te fera aussi de l'argent.
On ne peut le monter que jusqu'à 5 dans la version Ego Draconis, puis au-delà dans l'extension.

Voilà voilà, j'espère que mon opinion t'aura apporté des élements de réflexion utiles :)

N'oublie pas non plus, hors skills de combat, les skills "Anticipation" et "Sagesse", dont l'utilité est peut être mal perçue au premier coup d'oeil, mais qui sont en fait extrêmement utiles (et même indispensables dans l'extension)

[Slayne]
[Slayne]
Niveau 6
22 février 2011 à 23:11:57

Merci Zerthimon pour tes conseils :)

Alors je vais développer un peu après quelques tests et par rapport à tes réponses =)

-Attaque éclair : C'est vrai que ça a l'air pas mal à haut niveau. Mais au lvl 20 j'ai pas beaucoup de points de compétences et je dois bien choisir où les dépenser. Je monterai cette compétence plus tard vu que là je manque déjà un peu de point :O T'as tout à fait raison comme c'est chiant quand les guerriers en face te chargent suivi du stun du ranger :S Une horreur vu ma résistance en carton !

-Tourbillon : Je le trouve bien sympa, comme tu dis, pour entamer la vie des monstres alentours, je leur enlève qqch comme un tiers de leur vie ce qui est pas mal ^^
Après je n'ai pas de fantômes et je n'utilise pas de mort-vivant ! Tout en solo :O

-Rage de bataille : Après test je trouve ça franchement énorme. A mon niveau je tue un chef guerrier de lvl +2 par rapport à moi en 3-4 coups ! J'enchaîne vraiment les monstres, j'ai l'impression d'être une moissonneuse batteuse mdr ! Ou plutôt un berzerk pur et dur !
Par contre la réduction d'armure fait vraiment de ma guerrière une passoire.
D'ailleurs j'ai 400pv c'est peu au lvl 21 ? Parce que je peux mourir sous le stun du ranger si jamais j'ai 3-4 monstres sur moi en même temps !

J'ai tout mis en force (71) et en dextérité et en mettant quelques points en vitalité. Alors je frappe comme un sourd mais je bouffe sévère aussi :D

-Régénération : Le bonus de pv me semblait vachement faible mais à haut niveau de compétence ça devient réellement intéressant ? Faut que je m'y intéresse de plus près dans ce cas !

-Coups démultipliés : En fait c'est le coup en mana qui me rebute pas mal (118 au niveau 1 (autrement dit je suis quasi-oom une fois lancé mais ça remonte vite avec drain de mana) et ça passe à 136 au niveau 2. 238 au niveau 15 ! Ca fait cher je trouve, surtout que je suis pas mage du tout (ou alors j'ai pas tout compris :) ).

-Réflexion : J'ai lu sur ce même forum un post disant que les monstres avaient surtout beaucoup de points de vie et ne tapaient pas si fort que ça. Donc ça me semblait assez peu utile :O
(Evasion serait sympa par contre ?)

-Drain de mana : en fait, il faut n'y mettre qu'un point à mon sens (pour guerrier ambidextre en tout cas). Au lvl 1 de compétence, ça donne 80% de chance de drainer 10% des dégâts infligés. Au lvl 2, ça monte à 81% pour 12% des dégâts.
Autrement dit en guerrier ambidextre je suis toujours full mana (mais j'ai une barre qui se vide du tiers pour la charge niveau 1 mdr, je n'ai pas mis de points dans la mana).

-Crochetage : J'ai vendu sans faire exprès un anneau qui me donnait +2 en crochetage (quel con !). Mais bon je vais mettre des points dedans vu que ça facilite grandement la vie ;)

J'ai également l'extension mais pas encore commencé vu que je suis qu'au début du jeu de base =)

P.S.: Pour Anticipation et sagesse, je vois plus ça comme des bonus secondaires. Pas primordiaux mais intéressant tout de même. J'ai encore tout faux ?
P.P.S: Merci pour ta réponse bien complète
P.P.S.2.: Et un pavé de plus à mon actif :!

zerthimon
zerthimon
Niveau 47
23 février 2011 à 10:57:13

A vue de pif, je dirais deux trucs, sur ton Build :

- Monter en Force pour un Guerrier, c'est bien, monter en DEX, c'est à peu près inutile.
Habituellement, dans les JdR, la DEX contribue aux chances de critiques/toucher/esquive, pour tous les combattants. Mais ça ne fonctionne pas comme ça dans Divinity.
Ici, la FOR va booster tes dégâts de mêlée, et la DEX tes dégâts à distance, point barre.
Le seul intérêt de la DEX pour un combattant CàC, c'est le bonus apporté en résistance à distance.
Lors de ma première partie, j'avais également placé des points en DEX, pensant faire un perso équilibré pour une première approche.
A refaire, je ne mettrais pas autant dedans. Le bonus en résistance peut être largement compensé par des charmes ou enchantements sur équipements. Le bonus apporté au montant de dégâts causé par un coup critique est là encore trop faible par point de DEX dépensé, et peut être compensé par l'équipement.

J'avais monté un guerrier arme+bouclier, mais ambidextre garde le même principe : monter ses résistances pour encaisser mieux via les charmes et enchantements, et monter ses dégâts et points de vie, donc FOR et VIT.

Pour ce qui est des dégâts, ça m'amène au deuxième point :
- Tu as négligé l'importance de l'INT. C'est pardonnable, D2 fonctionnant sur un gameplay propre, dont les faux airs de JdR peuvent égarer le joueur pour une première partie...

En fait, dans D2, tu es une sorte de Guerrier-Mage, que tu le veuilles ou non. Même en jouant uniquement en combattant CàC, tu as tout intérêt à fortement monter ton INT.
Car cette caractéristique influe sur le montant de dégâts magiques infligés par ton arme.
Du coup, c'est tout bénèf pour toi : tu choisis des armes avec des dégâts directs ET des dégâts magiques. Ta FOR augmentera tes dégâts physiques et ton INT les dégâts magiques, les deux carac se cumulant pour booster ton DPS.

De plus si tu monte en INT, ta résistance contre les sorts (particulièrement violents dans D2, surtout en Difficile et au-dessus) va s'améliorer, et ça sera toujours ça de moins à monter via des charmes/enchantements.

En gros, un Guerrier, même strictement corps à corps, à intérêt à monter deux stats en priorité : FOR et VIT, suivi de très près par INT.
DEX ne sert quasiment à rien, et ESP non plus.

l'INT boostera, en plus de ta résistance aux sorts et effets néfastes, ta régénération de mana, ce qui compensera ton faible pool de mana.
Au lvl 45, mon personnage n'avait qu'à peine plus de 500 en mana, ce qui ne me laissait que la possibilité de placer deux fois la skill "coups démultipliés" avant d'être à sec.
Mais en réalité, 500 en mana, c'est déjà très bien (le descriptif rigolo te le dit d'ailleurs...).
Donc oui, Coups Démultipliés est cher à placer, mais tu ne le place que sur des monstres "costauds", jamais sur les mobs de base, avec qui tu n'utilise que les autres skills,bien moins coûteuses.

Au final, la gestion du mana ne m'a jamais vraiment posé de problèmes... Une potion de çi, de là, au pire, et ça passe.

Enfin, tu as raison, j'avais oublié Evasion, c'est toujours utile d'y placer qq points (au moins un, 10% d'esquive pour pas cher :-) )

Et pour Anticipation, sache que c'est une skill beaucoup trop négligée lors d'une première partie.
Avec l'habitude, tu verras que lorsque tu tente Anticipation sur un PNJ, si le montant d'xp demandé est assez bas, c'est en général qu'il n'y a rien d'intéressant à la clef.
Si par contre on te demande pas mal d'xp, ça doit te mettre la puce à l'oreille : des fois tu découvriras ainsi une cachette secrète, avec plein de bonnes choses dedans, ou bien un mot de passe pour ouvrir une porte mystérieuse, ou bien un point de compétence, etc...

Dans l'extension Anticipation te sera même indispensable pour résoudre certaines quêtes. De plus, certaines pièces de set ne s'obtiennent qu'en faisant Anticipation au préalable sur les Boss ennemis (le Set d'Ulthring, par exemple).

Du coup, la skill "sagesse" permet de compenser la perte d'xp causée par les anticipations, en montant l'xp reçue ailleurs.
A mon avis il faut AU MOINS monter les deux skills à 5, puis, avec le temps de jeu, décider si on continue ou pas à monter.
Dans l'extension, Anticipation à 10 n'est pas inutile (mais dans l'extension, tu reçois des points de compétence à la pelle...).

Voili, voilou :)

[Slayne]
[Slayne]
Niveau 6
23 février 2011 à 12:15:41

Merci pour tes précieuses informations Zerthimon !

Je pensais que Dextérité était intéressant avec réflexe aiguisé (en synergie avec coup mortel) mais le coup en point est trop cher d'après toi ! Donc ok, je stoppe les points dans DEX (j'en ai qu'une quinzaine de toute manière).

Je savais pas à propos de l'INT ! Mais à haut niveau j'aurai forcément des armes qui feront des dégâts mixés entre physique et magique ? Dans ce cas, je vais revoir mes points en INT et commencer à le monter !

Pour coups démultipliés, j'ai tendance à le placer sur les monstres costauds ou les rangers qui ont tendance à fuir, vu la vitesse d'attaque ahurissante de la compétence. Ca remonte vite avec le drain de mana (vu que mon personnage est ambidextre toussa toussa :P ).

A propos de l'anticipation, oui j'ai remarqué les coups en EXP assez variables. Mais j'ai tendance à toujours utiliser l'anticipation :O Si bien que si je viens de up je me retrouve avec des dettes d'xp particulièrement élevées :O

J'ai l'habitude des rpg "grosbill" à la morrowind, oblivion, fallout, etc où chaque point répartit est mûrement réfléchit pour avoir le personnage le plus cohérent possible ! Ca fait bizarre de mettre des points dans des talents qui semblent pas si "intéressants" que ça sur le papier !

Donc si j'ai tout saisit, il faut dépenser 15 points minimum dans les "skills secondaires" à savoir : crochetage, anticipation et sagesse !

Oki doki ! Encore merci pour les informations !

Mon personnage peut devenir vite frustrant comme jubilatoire à jouer ! Trop de résistance et je passe de vie à trépas en 3sec chrono, ou alors peu de monstres et je dézingue tout sur mon passage (pense au portail emprunté au fjord, a chargé sur le premier monstre venu sans se rendre compte que le monstre en question était 7 lvl au dessus du mien...outch !).

J'aime beaucoup les nombreux choix possibles pour valider une quête ! On se sent maître de son personnage !

Jovens
Jovens
Niveau 10
23 février 2011 à 13:42:29

Juste pour ajouter quelque chose,pour ambidextrie,le mieux est de s'arrêter au niveau 8 :oui:

[Slayne]
[Slayne]
Niveau 6
23 février 2011 à 14:10:32

@Jovens : S'arrêter au niveau 8 pour le talent ambidextrie ? Pourquoi ?

Jovens
Jovens
Niveau 10
23 février 2011 à 14:52:11

Plus tu monte en niveau l'ambidextrie,plus le malus sur l'arme secondaire diminue.
Au niveau 8,le malus est de 0% soit dégats normaux avec l'arme secondaire et quelques % de plus pour l'arme principale.
Mais après le niveau 8,il recommence à y avoir un malus(-10%,-20%...).

PS:A la fin du jeu,je te conseille une double épée mortelle avec des enchantements de dégats dessus.
Mais ne prends pas celle qui fait le plus de dégats mais celle qui a le plus d'emplacements d'enchantements.

[Slayne]
[Slayne]
Niveau 6
23 février 2011 à 19:55:03

Euh...t'es sûr ? Moi je suis à 9 là et j'ai un bonus de +10% main secondaire et +17% arme principale ... :doute:

J'ai un ptit lien des différents builds :

http://www.ladybugy.com/ego_draconis/divers/competences/05draconis/ambidextrie.htm

Ils disent la même chose que moi, enfin il semblerait !

Merci pour les conseils :) Je retiens pour les emplacements d'enchantements à privilégier !

Jovens
Jovens
Niveau 10
23 février 2011 à 20:05:50

Ah j'étais pourtant sur que ça baissait après :(
Peut-être que c'est parce que j'y vois que dalle sur ma télé :noel:

zerthimon
zerthimon
Niveau 47
23 février 2011 à 21:31:46

Plop ! De retour du boulot :gni:

La difficulté dans D2 est un peu en dents de scie...

Le début est en général assez laborieux. Jusqu'à l'entrée dans le Temple de Maxos, on arpente le Vallon avec prudence, appréhendant les combats et prêt à fuir dare-dare.
On est mal équipé, mal skillé, bref, de la bleusaille :)

A partir de l'Ile, le vent tourne : les skills commencent à ressembler à quelque chose, l'équipement aussi, et les vilains d'en face font moins les fiers...

Evidemment, tout ça dépend beaucoup de la façon de jouer, mais un joueur averti, expérimenté en JdR, habitué à fouiller dans tous les coins, à faire le maximum de quêtes, et à passer des heures sur le build de son perso (je parle de moi, là :cool: ), ce joueur aura tout intérêt à opter de suite pour la difficulté "Difficile", sinon à partir du lvl 20 il risque de s'ennuyer un brin...

C'est aussi dû à une IA un peu mollassonne, incapable d'occuper le terrain très efficacement (il est assez facile d'affronter les adversaires par petits groupes en les attirant et les isolant les uns des autres), et surtout incapable de s'adapter efficacement au terrain, souvent très accidenté et tortueux.

Le second passage "chaud" du jeu, c'est la découverte des Forteresses Volantes. La fameuse zone avec des mobs qui avaient 7 lvl de plus que toi.
Il y en a plusieurs, réparties entre les Fjords et le Vallon Brisé (ces dernières accessibles seulement après avoir terminé l'Ile).
Ce sont des sortes de donjons, grouillantes (c'est le mot !) de monstres en rangs plus ou moins serrés, et de constructions anti-dragons.

Y foncer tête baissée, c'est courir le risque de se prendre sur la tronche une douzaine de monstres très énervés, qui disposent en général, à ce niveau, de skills qui commencent à faire bien mal.

On peut trouver ces zones de jeu un peu fastidieuses : on y passe des plombes, à affronter des cohortes de monstres variés, tout en étant obligé d'adopter un profil bas et une démarche prudente, vu le nombre de gugusses en face...
Ce côté fastidieux est dû au fait que ces zones sont un peu "hors jeu", sans lien très direct avec le scénario, 100% hostiles, et très répétitives.

Les Boss de ces zones sont quand même des objectifs de quêtes secondaires pour tes assistants de la Tour de Guerre.

Mais n'empêche : on y prend aussi son pied. D'abord parcequ'on dézingue à tout va, ensuite parce qu'on s'y fait quelques frayeurs, ce qui commencait à manquer à ce stade, et enfin parce qu'on y ammasse des tonnes d'xp et pas mal d'items.

Sinon pour en finir avec le build, voici un screen de mon premier perso, un guerrier donc.
Pour des raisons purement RP j'avais décidé de ne lui donner aucun sort, et d'en faire un combattant sans aucune magie (sauf une invocation de mort vivant, et bien sûr la créature).
Ce n'est pas un build idéal, loin de là même : j'avais fait plusieurs erreurs de débutant, comme monter la DEX, donc, qui ne m'a fait gagner que quelques points de résistance à distance (que j'aurais facilement compensé via l'équipement), et de "réflexes aiguisés", ce qui est également un peu vain, vu qu'à ce lvl, cette stat est à 75% depuis belle lurette (c'est le lvl max).

Mais malgré ça, ce perso est devenu si puissant qu'il a déroulé la fin du jeu et l'extension presque sans aucun challenge, dévastant tout sur son passage à partir d'un certain lvl. Ce qui n'a pas gâché mon plaisir pour autant, je te rassure, mais j'aurais aimé la difficulté un peu plus épicée :-)))

http://www.imagup.com/data/1113158287.html

Si tu regarde les stats, tu vois que j'ai tardé à monter l'INT (j'ai compris tardivement son intérêt).
Et pourtant, avec une arme dont les dégâts magiques de base ne sont sont pas exceptionnels, le montant des dégâts magiques causés est tout à fait appréciable, grosso modo 60% des dégats totaux.
D'où l'intérêt de monter l'INT.

Dans l'absolu, si on trouvait des armes à très fort potentiel de dégâts magiques de base, on pourrait même monter un Guerrier avec une FOR minime, mais boosté en INT et VIT...

[Slayne]
[Slayne]
Niveau 6
23 février 2011 à 22:46:00

Merci Zerthimon pour ce pavé fort intéressant :-)

Comme précisé auparavant, je joue en difficile et étant arrivé aux fjords, je trouve que la difficulté s'est effectivement estompée une fois entré dans le temple de Maxos (build qui commence à avoir effet ? habitudes de jeu ? Un peu de tout en fait !).

Pour ma part je n'utilise même pas l'invocation (de créature). Rien, que dalle, nothing, nada ! Ma guerrière est seule et elle s'en mord parfois les doigts !

J'ai débuté vite fait les forteresses volantes !
J'ai remarqué deux choses :
-les monstres, bien qu'ayant 3-4 niveaux de plus que moi se font dézingués en 4-5 coups (je parle même pas de la combo : rage de bataille + coups démultipliés qui est ENORME ! )
-si j'ai le malheur de faire le mauvais focus ===> RIP

Les passages en dragon sont chiantes au possible, mais l'xp rapportée est loin d'être négligeable. Pour ma part, j'esquive les tirs ennemis pendant que je spam littéralement la boule de feu sur les balistes, nid, tours de sorcier, de foudre, etc...

Au sujet de ton personnage, je le trouve franchement bien fait malgré les dites erreurs, pas très grave cependant !
Il a l'air de piquer sévère :)

Concernant la difficulté, si je dis pas de conneries, y'a une difficulté au dessus de difficile : cauchemar !

J'ai pas encore testé, je le ferai sans doute demain histoire de voir ce que ça donne (si ça ressemble au mode enfer de Diablo2 du point de vue difficulté ça sera pas mal :) )

Par contre pour l'INT tu m'as convaincu et j'ai commencé à mettre des points dedans !

Voilà pour le pavé journalier :rire2: