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Liste des sujets

construire un mage correcte

mor-lia
mor-lia
Niveau 9
19 juillet 2010 à 00:42:18

Bonsoir
donc avant de créer ce topic j'ai un peu chercher et n'ayant rien trouvé je vous pose mes questions.
j'aurais aimé savoir,pour faire un pur mage, qu'elles étaient les stats à monter? j'ai entendu dire que intelligence augmenter non pas les dégats causé par la magie mais les attaques magique des armes...une boule de feu aurait donc la meme puissance peu importe l'intelligence?
je boost aussi doucement mon invoc mort vivant, avec en parallele explosion, dois je garder des points pour d'autre magie plus puissantes? est ce que c'est mieux d'avoir peu de magie puissante ou une multitude de sort moyen?
merci

kehldan
kehldan
Niveau 7
19 juillet 2010 à 11:21:40

Salut
Pour ton mage pur, deja, il y a 10 pts en boule de feu, 10 pts en explosion magique, 10pts en mur de feu, 10 pts en confusion
J'explique la repartition :
Boule de feu : degats de zone assez élevés, non negligeable.
Explosion magique : meilleur skill du jeu, permet de tuer un mini-boss en 1 attaque
Mur de feu : les ennemis téencerclent, t'as la flemme de partir au CaC, donc tu fais ton mur de feu et en 5 secondes t'as plus d'ennemis
Confusion : dès qu'un ennemi est touché par la magie il a de grandes chances d'etre assomé/etourdi

Skill pretre :
Enchantement a monter avec les pts qu'il te restent, car un ennemi visé par ce sort devient un alliée, donc ça t'enleve un ennemi et t'ajoute un allié, non negligeable

mor-lia
mor-lia
Niveau 9
19 juillet 2010 à 15:02:32

dacodac
merci pour ces renseignements. est ce que je dois booster un peu la force ? la plupart des équipements que je ramasse ne peuvent etre portés à cause d'un manque de force...
en tout cas merci pour tes conseils

kehldan
kehldan
Niveau 7
19 juillet 2010 à 21:55:37

La force, meme dans le cas d'un guerrier, ne doit pas se monter ! Il faut prendre une arme a degats magiques ( et SEULEMENT magiques ) en montant 2 pts vita, 1 pts esprit et 1 pts intell par niveau
J'explique :
Vitalité : indispensable, sans 2 pts par niveau tu es mal barré car il faudra que tu passes ton temps a esquiver
Esprit : ça augmente le mana et comme tu es mage, tu as besoin de beaucoup de mana
Intelligence : ça booste tes degats magiques des armes et un peu des attaques (attaques : 0.5% par pts et armes 1% par pts)

Voila bon jeu =)

mor-lia
mor-lia
Niveau 9
20 juillet 2010 à 13:41:36

dacodac
merci d'avoir répondu j'avais commencé comme tu m'as dit et je vais donc continuer :)

kehldan
kehldan
Niveau 7
20 juillet 2010 à 18:11:30

Ca fait toujours plaisir d'entendre ça, surtout que les 3/4 des gens qui m'ecoute ( ou me lisent ) ne m'ecoutent pas, et donc se rechent ...

Enfin voila bon jeu

Boxleitner
Boxleitner
Niveau 2
09 janvier 2011 à 10:05:52

Merci bcp pour les conseils, je cherchais à monter un mage. Mais est-ce que le template que propose kehldan est valable en mode de difficulté "Cauchemar" ?

zerthimon
zerthimon
Niveau 47
09 janvier 2011 à 12:05:08

Ben le truc c'est que c'est le build "idéal" pour un perso orienté magie pure.

Seulement ce build est opérationnel à partir d'un certain lvl seulement, quand tu as suffisamment de points de compétence à répartir.

Mais il est difficile à faire progresser.

Je n'ai pas actuellement réussi à le monter magie pure, simplement parce qu'à bas lvl, le jeu est plus difficile qu'à partir du lvl 15 environ (où, même en cauchemar, si tu fais un peu gaffe à ta façon de jouer, il n'y a pas vraiment de problèmes en dehors de certains passages).

Du coup, monter seulement VIT, INT et ESP laisse le personnage "tout nu" face aux attaques de mêlée et à distance (qui font très mal en début de partie), sans par ailleurs lui permettre de causer de gros dégâts magiques.

De plus le jeu n'est pas prévu à la base pour un perso magie pure : les armes par exemple, ainsi que les sets d'armures, etc...

Par contre on peut "tricher" en l'équipant d'un arc en début de partie, qui permet de faire des dégâts raisonnables à bas lvl, même sans avoir une DEX importante, tout en restant à distance pour éviter le contact et les tirs adverses.
On trouve des arcs très corrects en début de partie.

Enfin le problème reste l'accès aux skills : Explosion magique, Confusion... ne sont pas accessibles tout de suite, il faut donc compter sur des skills comme boule de feu, assez faible à bas lvl, de même pour projectile magique (assez inutile à plus haut lvl), un fantôme encore faiblard, etc...

En gros je dirais que pour monter un mage pur, il faut le monter un peu équilibré en début de partie, quitte à lui donner un soupçon de DEX/FOR pour le laisser plus à l'aise, de toutes façons ces points en carac ne te manqueront pas vraiment plus tard, dans l'ensemble le perso, à partir d'un certain lvl, est vraiment très puissant.
On peut ainsi le faire combattre de façon plus panachée, donc lui permettre de mieux s'adapter aux différents combats.

Puis, une fois la Tour de Guerre conquise, on va voir direct l'entraîneur pour un reset de compétences et un build plus orienté magie pure (attention : le reset ne concerne que les skills, pas les carac...).

Le problème, c'est que cette possibilité de rebuild arrive un peu tard dans le jeu (c'est un peu dommage, d'ailleurs) : on a déjà fait tout le vallon et l'ile...

Jouer en magie pure dès le début est tout à fait possible, hein, même en mode Cauchemar, mais certainement pas pour une première partie, car le challenge sera plus relevé au début, et il faut maîtriser le jeu pour profiter à fond de chaque point d'xp, de chaque quête, etc...

Par contre, par la suite, en mage pur, tu dévaste tout sur ton passage...

Boxleitner
Boxleitner
Niveau 2
09 janvier 2011 à 17:24:40

Merci pour les conseils Zerthimon. J'ai commencé un mage qui est niveau 6 en cauchemar, et je me débrouille pas trop mal. Je suis au càc avec une masse et je me bat en binome avec un fantôme. Je viens d'avoir explosion magique et en effet c'est puissant ! puis enchantement est très pratique.

J'ai une nouvelle question sur les mages. Est-ce que ça vaut le coup de mettre tous les points en "Gestion du mana", je pense que des sorts qui utilisent moins de mana permettront de mettre plus de points en Vitalité plutôt qu'en Esprit.

zerthimon
zerthimon
Niveau 47
09 janvier 2011 à 18:11:49

Monter en gestion du mana est franchement utile, ça permet de diminuer de beaucoup le coût en mana, et franchement tu le ressens vite.

Comme tu dis, ça permet d'économiser des points de carac en Esprit.

Avec quelques potions sous le coude au cas où, le mana n'est en fait pas vraiment un problème, sauf dans le court laps de temps après des invocations de créatures, qui en bouffent pas mal.

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