caractéristiques de vos personnages, changer votre base, avoir les objets. Pour cela il vous suffit de lire ceci, je l´ai traduit en français par altavista bablefish ( très bon logiciel) et je l´ai iimprimé pour remettre plus en français. mais c´est pourtant très clair dès le départ. Lisez le, que vous vous apprétiez à fouiner dans les fichiers ou non.
Guide De Modding
Un guide modding exclusif par le programmeur de fil sur le génie mauvais, Alex Thomson
Les jeux de Modding est récemment devenus un passe-temps vraiment grand pour beaucoup de gamers, et les lotisseurs réalisent cela pour prolonger la vie de leurs jeux, et vendent des bucketfulls davantage, modding est l´une des manières d´aller. Le génie mauvais n´est pas, à première vue, énormement amical à modding, mais le programmeur de fil, Alex Thomson, très a pris beaucoup de l´heure et de l´effort d´écrire l´article suivant qui devrait vous placer sur votre chemin.
Si vous trouvez cet article utile, alors sentez-vous libre pour transmettre votre grâce à Alex par l´intermédiaire de ma forme de contact. Soyez sûr, aussi, vérifier hors des sections modding des forum plus d´information ou montrer outre de votre travail ! La note là sont trois pages à cet article.
Une introduction au génie de mal de Modding
Bienvenue, Modders
Premièrement, je voudrais remercier la communauté mauvaise de génie. Je le considère un vrai compliment que les gens sont assez intéressés par le jeu pour vouloir fouiller dans ses fonctionnements intérieurs, et voir combien de progrès a été déjà accompli élève tout à fait. Ce guide est prévu pour dépanner un petit autre : une quantité étonnante a été déjà établie, mais il peut y avoir quelques raccourcis ici pour dépanner des modders.
QueEst-ce que Je Peux Changer ?
Le jeu entier peut être considéré comme un rédacteur de niveau énorme. Armé avec quelques uns corrigez les commandes d´ouvrir le plein ensemble de terrain et d´objet, le jeu peut être employé pour concevoir de nouveaux niveaux et pour modifier celles existantes - et est ce presque exactement ce que nous avons fait en écrivant le jeu. Les niveaux tellement nouveaux ne devraient pas être trop d´un problème bien qu´il y ait quelques choses à observer dehors pour, détaillé dans le terrain consacré éditant la section ci-dessous.
Il est tout à fait possible de créer les caractères supplémentaires tels que des partisan, des agents ou des touristes pour se laisser tomber dedans, aussi bien que des paramètres de jeu et des arrangements de modification d´équilibre. Je donnerai quelques exemples de comment à faites ceci plus tard.
Le génie mauvais n´a pas un système scripting facilement accessible pendant que nous utilisons nos propres outils de propriété industrielle de AI ( désolés). Un niveau tellement plus élevé ou un comportement complexe est au delà de la portée du document et du toolset courants. Mais, hé, vous ne savez jamais ce que le futur tient.
Fondations De Système De Ressource
Les ressources sont la clef à modding le jeu, et pour le génie mauvais elles sont stockées dans deux annuaires : ResourcePAK et DynamicResources.
Les dossiers dans ResourcePAK sont comprimés dans de grandes banques de stockage, appelées les dossiers d´ERB. Un dossier d´ERB peut être décomprimé dans ses plus petits dossiers constitutifs en utilisant une petite utilité, telle que celle l´excellent à la page de Francisco Scaramanga PAR EXEMPLE. Ce n´est pas strictement nécessaire pour faire avant de modding peut commencer mais passer par les dossiers existants de jeu est une bonne manière de gagner de l´perspicacité dans la façon dont les systèmes de jeu fonctionnent. Je recommanderais de faire ceci dans un premier temps, ne fût-ce que parce qu´il rendra les divers nombres mentionnés dans tout ce document beaucoup plus compréhensibles - ils se réfèrent généralement aux dossiers numérotés de description d´entité cachés loin dans Resource.ERB.
Des dossiers dans DynamicResources sont stockés dans leur ´état " cru" original. En outre, les dossiers dans cet annuaire ont la priorité la plus élevée. Ce que signifie dans la pratique ceci est celui, si deux dossiers du même nom existent ( dans ou hors des dossiers d´ERB) le dossier dans DynamicResources prendront la priorité. Modders peut employer ceci à leur avantage en plaçant simplement un dossier qu´ils veulent modifier dans DynamicResources sans devoir toucher n´importe lequel de ces dossiers d´ERB.
Une manière facile de créer et distribuer des mods est de s´assurer que tous les dossiers requis pour le mod soyez dans un sous-répertoire de DynamicResources.
Entités et descriptions d´entité
Les entités forment le noyau du génie mauvais. Presque tout dans le jeu - les caractères, régions du monde, les objets, les modules de paysage de l´île - est une entité. Chacun a une description uniquement numérotée stockée dans Resource.ERB. Le maximum, par exemple, est le dossier 1 de description d´entité. La plupart des paramètres dans les dossiers sont lisibles humain et peuvent être tordues en chargeant le dossier dans un éditeur de texte. Dans DynamicResources/BalancingSpreadsheets il y a également un certain nombre de dossiers de CSV, qui groupent ensemble des paramètres à travers un certain nombre de dossiers de description. Les paramètres dans les dossiers de CSV dépassent toujours toutes les entrées dans les dossiers de description, et d´autres paramètres peuvent être facilement définis en ajoutant une nouvelle colonne. Par exemple MinionStats.csv place des propriétés de caractère pour tous les subordonnés dans le jeu. Si vous vouliez modifier un paramètre de subordonné, dites le chapeau qu´ils utilisent, vous pourrait ajouter une autre colonne " DefaultHatID" à la table.