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Créer de nouveaux perso, améliorer les

rforce1
rforce1
Niveau 10
30 septembre 2004 à 08:06:07

caractéristiques de vos personnages, changer votre base, avoir les objets. Pour cela il vous suffit de lire ceci, je l´ai traduit en français par altavista bablefish ( très bon logiciel) et je l´ai iimprimé pour remettre plus en français. mais c´est pourtant très clair dès le départ. Lisez le, que vous vous apprétiez à fouiner dans les fichiers ou non.

Guide De Modding
Un guide modding exclusif par le programmeur de fil sur le génie mauvais, Alex Thomson

Les jeux de Modding est récemment devenus un passe-temps vraiment grand pour beaucoup de gamers, et les lotisseurs réalisent cela pour prolonger la vie de leurs jeux, et vendent des bucketfulls davantage, modding est l´une des manières d´aller. Le génie mauvais n´est pas, à première vue, énormement amical à modding, mais le programmeur de fil, Alex Thomson, très a pris beaucoup de l´heure et de l´effort d´écrire l´article suivant qui devrait vous placer sur votre chemin.
Si vous trouvez cet article utile, alors sentez-vous libre pour transmettre votre grâce à Alex par l´intermédiaire de ma forme de contact. Soyez sûr, aussi, vérifier hors des sections modding des forum plus d´information ou montrer outre de votre travail ! La note là sont trois pages à cet article.

Une introduction au génie de mal de Modding

Bienvenue, Modders

Premièrement, je voudrais remercier la communauté mauvaise de génie. Je le considère un vrai compliment que les gens sont assez intéressés par le jeu pour vouloir fouiller dans ses fonctionnements intérieurs, et voir combien de progrès a été déjà accompli élève tout à fait. Ce guide est prévu pour dépanner un petit autre : une quantité étonnante a été déjà établie, mais il peut y avoir quelques raccourcis ici pour dépanner des modders.

QueEst-ce que Je Peux Changer ?

Le jeu entier peut être considéré comme un rédacteur de niveau énorme. Armé avec quelques uns corrigez les commandes d´ouvrir le plein ensemble de terrain et d´objet, le jeu peut être employé pour concevoir de nouveaux niveaux et pour modifier celles existantes - et est ce presque exactement ce que nous avons fait en écrivant le jeu. Les niveaux tellement nouveaux ne devraient pas être trop d´un problème bien qu´il y ait quelques choses à observer dehors pour, détaillé dans le terrain consacré éditant la section ci-dessous.

Il est tout à fait possible de créer les caractères supplémentaires tels que des partisan, des agents ou des touristes pour se laisser tomber dedans, aussi bien que des paramètres de jeu et des arrangements de modification d´équilibre. Je donnerai quelques exemples de comment à faites ceci plus tard.

Le génie mauvais n´a pas un système scripting facilement accessible pendant que nous utilisons nos propres outils de propriété industrielle de AI ( désolés). Un niveau tellement plus élevé ou un comportement complexe est au delà de la portée du document et du toolset courants. Mais, hé, vous ne savez jamais ce que le futur tient.

Fondations De Système De Ressource

Les ressources sont la clef à modding le jeu, et pour le génie mauvais elles sont stockées dans deux annuaires : ResourcePAK et DynamicResources.

Les dossiers dans ResourcePAK sont comprimés dans de grandes banques de stockage, appelées les dossiers d´ERB. Un dossier d´ERB peut être décomprimé dans ses plus petits dossiers constitutifs en utilisant une petite utilité, telle que celle l´excellent à la page de Francisco Scaramanga PAR EXEMPLE. Ce n´est pas strictement nécessaire pour faire avant de modding peut commencer mais passer par les dossiers existants de jeu est une bonne manière de gagner de l´perspicacité dans la façon dont les systèmes de jeu fonctionnent. Je recommanderais de faire ceci dans un premier temps, ne fût-ce que parce qu´il rendra les divers nombres mentionnés dans tout ce document beaucoup plus compréhensibles - ils se réfèrent généralement aux dossiers numérotés de description d´entité cachés loin dans Resource.ERB.

Des dossiers dans DynamicResources sont stockés dans leur ´état " cru" original. En outre, les dossiers dans cet annuaire ont la priorité la plus élevée. Ce que signifie dans la pratique ceci est celui, si deux dossiers du même nom existent ( dans ou hors des dossiers d´ERB) le dossier dans DynamicResources prendront la priorité. Modders peut employer ceci à leur avantage en plaçant simplement un dossier qu´ils veulent modifier dans DynamicResources sans devoir toucher n´importe lequel de ces dossiers d´ERB.

Une manière facile de créer et distribuer des mods est de s´assurer que tous les dossiers requis pour le mod soyez dans un sous-répertoire de DynamicResources.

Entités et descriptions d´entité

Les entités forment le noyau du génie mauvais. Presque tout dans le jeu - les caractères, régions du monde, les objets, les modules de paysage de l´île - est une entité. Chacun a une description uniquement numérotée stockée dans Resource.ERB. Le maximum, par exemple, est le dossier 1 de description d´entité. La plupart des paramètres dans les dossiers sont lisibles humain et peuvent être tordues en chargeant le dossier dans un éditeur de texte. Dans DynamicResources/BalancingSpreadsheets il y a également un certain nombre de dossiers de CSV, qui groupent ensemble des paramètres à travers un certain nombre de dossiers de description. Les paramètres dans les dossiers de CSV dépassent toujours toutes les entrées dans les dossiers de description, et d´autres paramètres peuvent être facilement définis en ajoutant une nouvelle colonne. Par exemple MinionStats.csv place des propriétés de caractère pour tous les subordonnés dans le jeu. Si vous vouliez modifier un paramètre de subordonné, dites le chapeau qu´ils utilisent, vous pourrait ajouter une autre colonne " DefaultHatID" à la table.

rforce1
rforce1
Niveau 10
30 septembre 2004 à 08:09:11

PAGE 2 :

La Console

Elle est cachée loin, mais elle peut être ouverte avec un éditeur de texte. Trouvez le dossier DynamicResources/Config/Default.ksb et chargez-le vers le haut ( le notepad suffira). Si vous dactylographiez " ToggleDebugCommands:Shift+Ctrl+Alt+D" dans ici et économiser le dossier encore, alors vous pouvez alors serrer cette combinaison principale pendant le jeu pour exposer l´un certain nombre corrigez des commandes. L´une d´entre elles est la console, assignée à la clef de tilde ( `) par défaut. Le DF de dactylographie _ ( la sténographie pour corrigent des drapeaux) dans la console énumérera hors d´un certain nombre de commandes disponibles. DF_BUILDINSTANT, DF_BUILDINSTANTOBJECTS, DF_TWEAKMINIONSTATS, DF_CAMERACONSTRAINTS et DF_LEVELDESIGN sont une partie du plus utile.

Édition De Terrain

Pour commencer, nous devons tourner de niveau le mode de conception dessus en rassemblant la console et la dactylographie dans " DF_LEVELDESIGN 1". Ceci vous a maintenant laissé voir les objets de terrain et les placer vers le bas. Vous voudrez également le bâtiment instantané dessus ( "DF_BUILDINSTANT 1" et " DF_BUILDINSTANTOBJECTS 1") parce que les îles de modèle ne regardent pas très bonnes.

L´itinéraire facile ici doit dactylographier l´"ÉLASTICITÉ TOUTE" dans la console, mais ceci peut surcharger vos choix. Un itinéraire plus focalisé devrait employer la commande de console d´"ÉLASTICITÉ" seulement pour les identifications de description d´entité que vous voulez. Vous pouvez regarder et placer la plupart de ces nouveaux articles par le menu de bâtiment d´objet dans une salle extérieure.

21000-21021 sont probablement les plus grands et les plus fondamentaux - elles sont les sections de falaise de plage qui forment le contour de votre île.
20103, 20112-20117 sont les morceaux de bord de montagne.
1100-1111 soyez utile pour le nouveau terrain de peinture ( par l´intermédiaire de l´interface de bâtiment de pièce, pas des objets pour ! ). Des tuiles de mer, la jungle et les tuiles de saleté peuvent être peintes au-dessus du paysage existant aussi, pour supprimer les dispositifs non désirés de terrain.
Il y a quelques choses à observer dehors pour ici :

Commencez à partir d´une des îles existantes dans SecretLayouts pour les meilleurs résultats. Complètement la terra-formation d´une île qui a beaucoup de substance construite par joueur peut être moins stable.
Pour empêcher le jeu commençant quand vous chargez l´île, tirez d´abord une copie de la disposition que vous voulez modifier de SecretLayouts ( endroit il dans les dispositions). Supprimez ( en utilisant tout éditeur de texte) toutes les lignes d´"AddGameRule" que vous trouvez dans le dossier - il y a normalement seulement d´un.
Employez de niveau le mode de conception pour modifier la forme d´île seulement. Établissez les nouveaux salles et objets de jeu dans le mode normal de jeu. Le mode de niveau de conception est pour le terrain éditant, le jeu normal est pour le bâtiment de pièce et d´objet !
Économiser souvent tout en éditant !

rforce1
rforce1
Niveau 10
30 septembre 2004 à 08:09:54

Créer un nouveau caractère

Un nouveau caractère aura besoin d´un nouveau dossier de description. Pour la facilité d´utilisation, nous copierons existant ( 733 - " un soldat européen exceptionnel") et le collerons dans DynamicResources, sous un annuaire de NewAgent créé juste pour ce mod ! Vous pouvez laisser à l´identification de description la même chose ( 733) ou retitrer le dossier à un nouveau, de préférence unique, identification.

Nous pouvons choisir les graphiques et l´ensemble d´animation pour employer dans les lignes d´"nom de fichier" au dessus du dossier. Laissons sa géométrie seule pour maintenant, mais faites le nouvel agent se déplacer d´une manière légèrement plus sinistre. Changez sa animation courante AnimSet_Agent_Europe_1.as réglé en AnimSet_GeniusDragon.as qui est Shen Yu. Maintenant l´agent jouera quelques animations plutôt différemment. Les ensembles d´animation vivent dans Resource.ERB sous les animations sous-répertoire et vous pouvez créer des neufs tout à fait facilement si vous aimez - mais il y a d´abondance de celles existantes à jouer autour avec aussi.

Après vous pourriez vouloir éditer une partie de la stat de caractère - facilitez-le plus dur ou comme vous aimez ( hé, il se déplace comme Shen Yu, il doit être plus dur ! ). Vous pouvez lui donner un nouveau nom en éditant le champ de DesiredName près du fond du dossier.

Le nouveau caractère peut être dans-jeu examiné par l´intermédiaire de " ADDITIONNENT 1 [ nouvelle identification de description d´entité ]". Il arrivera par l´intermédiaire de l´hélicoptère ou quoi que, comme la normale, à moins que vous indiquiez " DF_ADDINSTANT 1" pour allumer les additions instantanées d´agent.

S´il a une nouvelle identification unique de description, alors les agences existantes de loi ne sauront pas lui. Dans ce cas-ci, nous voudrons prendre une copie d´une des agences de loi ( 1550-1554) et la placer dans notre annuaire de DynamicResources\NewAgent pour le modding.

Tout qu´il prendra est une nouvelle ligne d´"AgentEntry". Le format pour la commande d´AgentEntry est : AgentEntry [ desc. Type [ op ] d´identification ] [ la chaleur de niveau ] [ notoriété de niveau ] [ nombre minimum ] [ supplémentaire par chaleur ] [ frais supplémentaires minimum ] [ frais supplémentaires maximum ] [ total maximum ]. Je n´entrerai pas dans le détail sur tous ces paramètres ici, mais vous pouvez copier une entrée existante pour commencer et tripoter les nombres à ce que vous pensez sont des valeurs appropriées.

Formats de dossier ( et textures de Modding ou peler)

Notre géométrie est stockée pendant que le gr2 classe - le format de dossier employé par le système d´animation de mamie de l´outil de jeu de RAD. Des dossiers de mamie peuvent être exportés de tous les paquets principaux d´animation en utilisant des exportateurs de spécialiste - malheureusement je ne peux pas fournir ces derniers pendant qu´ils sont possédés par RAD - bah ! Les textures sont une autre histoire cependant ; elles sont stockées dans un format binaire dans le jeu, mais la source réelle est juste un dossier standard de TGA. Pour dépasser un donc, vous le besoin juste de jouer une texture de source avec le nom correct dans DynamicResources. Parole que vous avez voulu donner au lit de casernes une restauration. Alors vous placeriez votre prochain dossier de texture, appelé Barracks_Bed_A_01.tga, dans une chemise de DynamicResources\NewBunkBed, et la prochaine fois que vous chargez vers le haut du jeu, votre nouvelle texture de lit de couchette serez employé.

Des bruits sont stockés comme dossiers de WAV dans leur format de source ainsi vous pouvez ajouter vos propres effets sains au jeu d´une manière très semblable.

Bonne chance

Ce qui précède devrait donner bref fondre dans les fondations. J´espère que vous avez plaisir à tordre le génie mauvais, et attends avec intérêt je de voir ce qu´apparaît sur le Web dans un proche avenir.

Alex Thomson
Programmeur De Mal De Fil

rforce1
rforce1
Niveau 10
30 septembre 2004 à 08:10:42

ça à l´air long mais c´est très rapie à lire ( 5-10 minutes) et c´est très enrichissant!

Ilikemyname
Ilikemyname
Niveau 9
03 octobre 2004 à 13:29:24

ou tu peu juste donner l´adresse du site http://www.strategyplanet.com/evilgenius/

surtout que c traduit n´importe comment O_o

rforce1
rforce1
Niveau 10
03 octobre 2004 à 16:38:02

Et vi, car g po eu lee temps de reeformuler les phrases.

PtitTony
PtitTony
Niveau 9
03 octobre 2004 à 18:43:56

jvais essayer a l´occas!

PtitTony
PtitTony
Niveau 9
03 octobre 2004 à 18:44:06

:merci:

rforce1
rforce1
Niveau 10
03 octobre 2004 à 19:05:50

Bon je reformulerez les phrases. moi je vais m´y mettre. j´ai hayte de faire un perso... à mon éfigie.

rforce1
rforce1
Niveau 10
14 octobre 2004 à 19:04:45

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