Une torche et un pistolet-mitrailleur MP5 en main, Mitch parcourt la station de métro de Holborn entièrement déserte.
Les voyageurs qui empruntent tous les jours le métro londonien n´ont jamais eu l´occasion de voir ces zones. On y trouve des emplacements de stockage abandonnés, des quais qui tombent en ruine et des abris utilisés lors des bombardements de la Seconde Guerre mondiale. Vêtu d´une tenue de l´unité des SWAT, Mitch pointe sa torche puissante sur les recoins obscurs et humides des pièces. On s´attend presque à voir un gangster armé d´un pistolet bondir de derrière une caisse en hurlant " Tu n´auras jamais ma peau, sale flic ! " Mitch franchit finalement une porte qui semble bien solide et arrive sur un quai utilisé. C´est là que le côté ahurissant de The Getaway me ramène soudainement à la réalité.
Peut-être que mon étonnement est dû au fait de me retrouver dans un environnement familier superbement éclairé... En tout cas une chose est sûre : ce jeu est magnifique. C´est vrai que The Getaway était impressionnant en termes de graphismes, mais là, on atteint de nouveaux sommets. Les murs couverts de carreaux sont criants de vérité ( on y voit même des panneaux publicitaires authentiques), l´éclairage est blafard à souhait, les panneaux d´affichage de l´arrivée des trains sont réalistes... C´est stupéfiant car tout est parfaitement modélisé. Il ne manque plus que les journaux abandonnés de-ci de-là, l´odeur de transpiration ambiante et l´apathie collective de milliers de voyageurs plongés dans l´ennui le plus profond. Sur le plan graphique, The Getaway 2 n´a pas grand-chose à envier à Killzone ou Gran Turismo 4. À l´instar de ces deux titres, il est absolument bluffant quand on le voit la première fois en action.
C´est bien beau tout ça, mais on se pose quand même pas mal de questions. " Alors qu´est-ce qui va se passer, là ? "
Brad Davey, qui a travaillé à la conception du niveau de la station de métro de Holborn, interroge des yeux le responsable des relations presse pour savoir ce qu´il a le droit de nous révéler. Ce dernier fait " non" de la tête. " Désolé, on ne peut pas vous en dire plus."
" Ah, d´accord. Il y aura une rame de métro ? "
" Oui, il y aura une rame de métro."
Ah, une info.
Métro, boulot, pruneaux
Avant d´aller rendre visite aux petits gars de London Studio pour découvrir en avant-première la suite de The Getaway, tout ce qu´on savait sur ce deuxième volet aurait pu tenir sur un timbre-poste. À mesure que notre visite se poursuit, on comprend que l´on n´a pas le droit de savoir certaines choses, tout au moins pas encore. Le scénario est top secret, tout comme certaines fonctionnalités.
On passe donc une bonne partie de la journée à bombarder les concepteurs de questions et à les voir jeter des regards nerveux aux membres de l´équipe des relations presse, qui répondent en faisant des gestes imperceptibles, comme des parrains de la Mafia en train de dispenser des faveurs. Ceci dit, c´est la toute première fois que l´on voit G2 ( pour reprendre l´appellation du logo au mur). De plus, le jeu ne sortira que dans le courant de l´année. Rien d´étonnant à ce que le service des relations presse veuille éviter toute fuite. Heureusement, on en voit bien assez pour se délecter par avance à l´idée d´arpenter à nouveau les rues d´un Londres virtuel.
La station de métro de Holborn est le premier environnement que l´on découvre. Elle fait partie des nouveaux sites du jeu. Malheureusement, on ne voit pas grand-chose d´autre que les décors. Aucune trace des ennemis ou des objectifs de mission. On parvient tout de même à en savoir un peu plus sur ce flic mystérieux qui parcourt la station déserte. Il s´appelle Ben " Mitch" Mitchell et il appartient à la Flying Squad ( sorte de brigade antigang britannique) mais il n´a pas grand chose à voir avec Frank Carter, le flic renégat de The Getaway. Il a beaucoup moins tendance à agir seul et il n´aime pas enfreindre la loi. Dans le jeu, cette différence implique que vous serez moins souvent en train de faire des exploits en solo et que vous devrez beaucoup plus faire appel à vos collègues virtuels.
Vous n´aurez pas la possibilité de contrôler une équipe dans le jeu, mais vous devrez collaborer avec vos coéquipiers pour survivre. Dans certaines sections du jeu, vous devrez " nettoyer" des bâtiments. Une fois qu´un de vos coéquipiers annonce qu´une pièce est " nettoyée", vous pouvez passer à la suivante. Bien entendu, rien ne vous empêche d´essayer de traquer vos ennemis tout seul, mais, ce faisant, vous risquez d´en manquer un, qui continuera à rôder dans l´obscurité en attendant la première occasion de vous tirer une balle dans le dos.
" Le terrain de jeu le plus déprimant de tout le Royaume-Uni..."
Il est temps d´aller rencontrer Rob Heald, concepteur de la première mission du jeu. Le premier niveau est bien entendu très important dans un jeu car il permet d´établir le style et le ton du soft. De plus, il conditionne la première impression qu´un joueur aura de ce jeu.
Pour ce qui est de la suite de The Getaway, la première impression est celle d´une cité de HLM sombres, sinistres et miteux, que l´on découvre à 4 heures du matin. Visuellement, c´est très impressionnant. Les balcons des immeubles baignent dans une lumière jaunâtre tandis qu´une bruine tenace s´abat sur les bâtiments. " Au fait, les effets de pluie sont loin d´être finalisés", reconnaît Rob.
La caméra s´élève ensuite de balcon en balcon. Contrairement au premier Getaway, dans lequel l´action se déroulait au rez-de-chaussée ou au premier étage des bâtiments, The Getwaway 2 permet d´évoluer à différents niveaux, proposant de parcourir des sections souterraines et d´explorer de grands immeubles.
Rob guide la caméra et franchit la porte d´entrée de différents appartements. Une fois à l´intérieur, on constate que le souci du détail a été appliqué aux intérieurs. L´escalier qui mène aux étages supérieurs suinte l´humidité et les parois sont maculées de tags.
Rob dirige la caméra jusqu´au premier étage. À côté de l´ascenseur, affalé contre un mur, gît un cadavre couvert de sang. Ça a tout l´air d´être le fruit d´un coup de fusil et ça ne laisse rien augurer de bon pour Mitch quand il devra franchir ce lieu dans la version finale du jeu. Passant devant le macchabée, Rob guide la caméra dans un appartement sombre où Mitch devra utiliser la tactique du nettoyage de pièce en équipe. On nous promet que le niveau final se terminera dans un combat épique à l´arme à feu sur les toits environnants. Pour illustrer son propos, Rob quitte l´appartement et oriente la caméra sur le balcon. On découvre alors la capitale britannique dans toute sa splendeur. L´image semble sortir d´une carte postale et les principaux sites de Londres brisent la monotonie des toits qui s´étendent à perte de vue.
Pour mettre fin à la visite, Rob exécute un panoramique embrassant la totalité de la cité, en expliquant que les concepteurs ont pris quelques libertés vis-à-vis des environnements. L´authenticité géographique de Londres est toujours aussi impressionnante, mais les développeurs ont associé différents sites réels afin de créer certains environnements intérieurs.
Pour illustrer ses explications, Rob pointe la caméra sur une zone triste à pleurer où sont regroupés quelques balançoires, une cage à écureuils et un tourniquet. Tous ces éléments ont été " empruntés" à un autre site. " Le terrain de jeu le plus déprimant de tout le Royaume-Uni", annonce Rob avec fierté.
On continue notre visite de London Studio de SCEE. Au programme : de nouveaux environnements intérieurs et des véhicules inédits.
Dans la seconde partie de notre avant-première de The Getaway: Black Monday ( nouveau nom du jeu ; voir la section Lire Aussi si vous avez manqué le premier épisode), on se régale avec un superbe festin visuel. On va également découvrir de nouveaux véhicules. Allez, c´est parti !
À fond la forme
Nous poursuivons notre visite et partons à la rencontre de Dominic Robilliard, concepteur, et de Ben Durant, graphiste. Ils travaillent actuellement sur la salle de boxe dans laquelle s´entraîne Eddie O´Connor, le nouveau dur à cuire de The Getaway. Ce gymnase constitue un bon exemple des libertés prises par l´équipe en ce qui concerne les environnements. Dans le jeu, la salle se situe dans le centre de Londres, alors que le bâtiment dont elle s´inspire est un vieux gymnase retapé et situé dans un quartier chic de la ville de Harrow.
Je sais que ce n´est pas la première fois ( ni la dernière, je suppose) que je le dis, mais ce jeu est vraiment époustouflant sur le plan graphique. La salle d´entraînement ne dispose pas encore d´effets de lumière, mais elle est déjà extrêmement détaillée. Dans la suite de The Getaway, le nombre d´environnements intérieurs sera sensiblement le même que dans le premier volet, mais ils seront plus vastes et nettement améliorés. La salle de sport en est le parfait exemple : elle a été construite à partir de plus de 1 000 photos de référence. Affiches apposées aux murs, cordes entourant le ring de boxe central... Il n´y a pas à dire, le niveau de détail est exceptionnel et l´ensemble est vraiment magnifique.
On fait un petit détour par le sous-sol de la salle de sport. C´est l´occasion de découvrir d´autres zones que le flic Mitch et ses collègues exploreront à la lampe-torche. Dom dirige ensuite la caméra à l´étage, vers le balcon intérieur du gymnase. En plus de la perspective magnifique qu´il propose sur la salle de sport en contrebas, le balcon comporte des tables de billard. On se met bizarrement à parler du combat rapproché. Dans le premier Getaway, Hammond et Carter avaient dans l´ensemble les mêmes commandes et les mêmes animations, mais chaque personnage de Black Monday aura sa propre panoplie de techniques. Ainsi, Eddie le videur, qui est aussi homme de main à ses heures, sait très bien se battre.
" Il pourra utiliser une queue de billard ? "
Nouvel échange de regards entre le concepteur et le directeur des relations presse.
" No comment".
Auto...
Les nouveaux environnements intérieurs sont certes magnifiques, mais vu ce que proposait le premier volet, tout porte à croire qu´ils représentent seulement une partie relativement modeste de The Getaway. On va donc passer une bonne partie du jeu au volant. C´est pour cela que, quand l´occasion de découvrir ce que nous réservent les véhicules se présente, on accepte sans hésiter.
Les nombreuses améliorations apportées au parc automobile de The Getaway sautent aux yeux dès qu´on compare les différents modèles de voitures. Les différences entre les deux volets sont impressionnantes. Les voitures de Black Monday sont incroyablement détaillées. La résolution exceptionnelle des textures est évidente, qu´il s´agisse des phares et des parties métalliques, de l´habitacle, des ceintures de sécurité ou des reflets de la carrosserie.
En plus de ces améliorations graphiques, les voitures sont bien plus nombreuses et sont capables d´effectuer un plus large éventail de manoeuvres. The Getaway: Black Monday comprendra entre 80 et 100 véhicules au total ( contre une cinquantaine dans le premier opus), mais la circulation au sein de Londres sera moins monotone grâce à certaines modifications, telles que des signes plus variés sur les camionnettes. Les véhicules des services d´urgence et des services publics ( ambulances, bus, etc.) sont modélisés avec un incroyable souci du détail. Cette fois, on peut lire les inscriptions qui apparaissent dessus. De plus, conformément au changement récent opéré par la Metropolitan Police, tous les véhicules de police sont gris.
Comme dans le premier volet, si vous voyez une voiture qui vous plaît, rien ne vous empêche de vous en emparer. Désormais, vous pourrez même prendre place sur la banquète arrière. On ignore cependant qui sera au volant. Le pilotage des véhicules a lui aussi été nettement amélioré. Le modèle de conduite de Black Monday est résolument plus axé sur le " 3D". En clair, vous aurez bien plus souvent la possibilité de faire diverses cascades, telles que des sauts.
La modélisation des voitures est très impressionnante, mais, comme l´a prouvé le premier volet, les véhicules ne restent jamais très longtemps en parfait état. Après un petit crash-est dans une rue du centre de Londres, on constate à quel point le modèle de gestion des dégâts a été amélioré. Les panneaux latéraux des voitures se froissent comme du carton, le pare-brise se fissure et une épaisse fumée s´échappe du capot. De quoi faire la joie des fans de stock-car.
. ..Moto
Comme peuvent en témoigner tous ceux qui ont tenté de traverser Londres aux heures de pointe, la voiture n´est pas toujours le meilleur moyen de circuler dans la capitale britannique. Il est bien souvent préférable d´opter pour un deux-roues. L´équipe de développement de The Getaway nous propose ainsi de piloter des motos dans cette édition. Ces nouveaux véhicules permettent non seulement d´éviter des embouteillages, mais également de tirer parti de toutes sortes de raccourcis, tels que des ruelles et des tremplins, impraticables en voiture.
Pour illustrer cette nouveauté, on nous présente un modèle de Daytona 600 tiré du jeu, utilisant des " textures intelligentes". J´avoue que j´ignore de quoi il s´agit, mais je confirme que la moto rutilante est super belle ( arrêtez-moi si j´utilise trop de termes techniques). La Daytona est l´une des motos sous licence qui figureront dans le jeu. Parmi les autres, on notera une mobylette ainsi qu´un chopper qui semble tout droit sortie de Easy Rider.
Les motos représentent un nouveau défi pour les développeurs, dans la mesure où elles nécessitent un modèle physique complètement différent des voitures, ainsi que des tonnes d´animations supplémentaires ( lorsque les persos enfourchent la moto, en descendent, etc.). Heureusement, l´équipe de développement de Black Monday est de toute évidence capable de gérer cet aspect avec brio. Lorsque la Daytona passe sur une bosse de ralentissement, elle subit une légère secousse au moment où les suspensions de la moto se compressent avant de reprendre leur forme normale. La moto poursuit ensuite sa route. Lorsqu´il saute sur des tremplins géants, le comportement du deux-roues est entièrement réaliste. Le jeu proposera de nombreuses occasions de faire des acrobaties de ce genre.
Pour répondre à l´une des critiques formulées envers le jeu ( enfin, il s´agissait plutôt d´une remarque), le deuxième volet permettra de regarder sur les côtés et derrière soi tout en pilotant. Comme peuvent en témoigner les Londoniens, il est absolument essentiel d´avoir une appréciation complète de son environnement pour éviter les accidents dans la capitale. Bien évidemment, tout accident de moto survenant à grande vitesse aura des conséquences dramatiques sur la santé de votre personnage. Les accidents les plus graves exploitent le modèle physique " rag doll" ( poupée de chiffon) pour accentuer les blessures du motard.
La démo du pilotage de la moto se termine sur un grand poncif des scènes de course-poursuite : le véhicule finit par percuter une pile de cartons. Cette phase a pour objectif de démontrer la nouvelle technologie physique utilisée dans Black Monday. Je pense qu´il faut être un peu obsédé par les détails techniques pour s´enthousiasmer en voyant une pile de cartons s´écrouler. Ce n´est pas mon cas, mais je trouve cet effet vraiment réussi. Si vous êtes assez branché par la physique des jeux vidéo, Black Monday va vous ravir. Vous allez en passer des heures à foncer dans les caisses qui sont disséminées dans les environnements pour les voir s´écrouler à chaque fois de manière différente.
On a déjà super envie de mettre la main sur ce jeu, même sans avoir vu un niveau complet. Nous vous proposerons bientôt nos premières impressions après avoir essayé une version plus aboutie de Black Monday.
Conclusion de notre reportage exclusif sur The Getaway: Black Monday. Au menu : un niveau terminé et un aperçu des techniques révolutionnaires utilisées dans les animations et les captures de mouvements.
Notre aperçu exclusif de The Getaway: Black Monday touche à sa fin. Pour consulter les deux premières parties, voir la section Lire Aussi, ci-dessous.
Super ! Des scènes de jeu !
Pour l´instant, notre tour d´horizon de The Getaway: Black Monday s´est limité aux nouveaux environnements intérieurs, ainsi qu´aux personnages et aux véhicules inédits. Nous n´avons pourtant pas encore vu d´ennemi ni d´objectif de mission, ni même entendu le moindre coup de feu. Mais les choses sont sur le point de changer : on se prépare en effet à découvrir une zone qui a pour objectif de démontrer l´un des véritables niveaux du jeu.
Il s´agit d´un des niveaux où l´on prend le contrôle de Mitch. L´action se déroule dans une maison où se cache un témoin, sous la protection de la police. Le bâtiment est pris d´assaut par un gang. La mission de Mitch consiste à investir les lieux, à protéger le témoin à tout prix et à neutraliser tous les ennemis. Dans les escaliers de la maison, Mitch passe devant un cadavre couvert de sang, affaissé contre un mur ( ça s´annonce mal). Tout commence lorsqu´il atteint l´étage. Soudain, le bâtiment est secoué par une énorme explosion et toutes les fenêtres volent en éclats. Pas de temps à perdre, cependant les gangsters ont pris le témoin en otage et essayent de s´enfuir par le balcon.
La poursuite s´avère mouvementée pour Mitch sur les toits de Londres et les balles fusent dans tous les sens. Certaines des actions de Mitch ( sauter par-dessus les murets, par exemple) sont exécutées en utilisant une nouvelle touche d´action contextuelle. La poursuite continue sur plusieurs toits jusqu´à ce qu´un des criminels saute sur un échafaudage. Mais celui-ci ne tarde pas à s´écrouler, provoquant la chute mortelle et gore du criminel sur le trottoir en contrebas. Comme celui du premier volet, le scénario de Black Monday est très riche et contribue à renforcer la tension de l´histoire. Selon les propres paroles du Lead Designer, Chun Wah Kong, ce sera " un festin visuel encore plus fourni".
Dans le feu de l´action, nous avons complètement oublié le témoin que Mitch est censé protéger et les gangsters sont soit morts, soit partis depuis longtemps. Avant de continuer, nous avons le droit à une scène de violence gratuite. Afin de nous montrer l´une des techniques les plus brutales du jeu, Mitch soulève le cadavre d´un gangster en le tenant par le cou, le traîne jusqu´au rebord de la fenêtre et le balance dans le vide. Charmant.
Avant/après
The Getaway utilisait une technologie de capture de mouvement assez novatrice. Aujourd´hui, cette technologie semble vraiment dépassée lorsque l´on regarde Black Monday. Dans le premier jeu, les développeurs avaient fait appel à une unité statique pour scanner les caractéristiques physiques des acteurs et les appliquer à chaque personnage. Dans la suite, ils ont changé de concept et ont opté pour un nouveau scanner à lumière blanche et une unité mobile plus rapide, plus précise et plus souple. Rien de plus normal compte tenu du nombre faramineux de personnages à créer : environ 150 modèles, soit le double de ce qui a été fait dans le premier jeu.
Les animations faciales ( le mouvement des lèvres, par ex.) étaient auparavant effectuées à l´aide d´un pistage audio, système permettant de recréer les mouvements des lèvres sur ordinateur en utilisant les fréquences vocales de l´acteur. Les développeurs peuvent à présent réaliser la capture du corps et du visage simultanément grâce à la " caméra-casque", une astucieuse petite caméra installée sur la tête de l´acteur. Désormais, il est ainsi possible de capturer les mouvements complets ( faciaux et corporels) de 8 personnages en même temps.
Chaque modèle facial de Black Monday comprend jusqu´à 20 000 points et est contrôlé par 40 mouvements de base, pouvant être combinés pour créer de nombreuses expressions représentatives des émotions humaines. Chaque acteur a subi un scan facial pendant les auditions afin de savoir si son visage était compatible avec le procédé. Contrairement à ce que l´on pourrait croire, la peau lisse des adolescentes peut poser problème alors que le visage ridé des hommes âgés est plus facile à scanner.
Animation
Vers la fin de la démonstration, on a eu un aperçu rapide de quelques-unes des nouvelles animations de The Getaway: Black Monday. En plus d´ajouter de nombreux mouvements, les développeurs ont également revu environ 90 % des animations du premier volet. Alors que Hammond et Carter partageaient un certain nombre d´animations, les mouvements propres à chaque personnage sont bien plus évidents dans Black Monday.
Parmi les nouveaux éléments sympathiques créés par le département d´animation, il en est un que les développeurs appellent le " fondu". Dans le premier jeu, en utilisant subtilement le joystick gauche, vous pouviez réaliser des mouvements allant à différentes vitesses ( avancer lentement, marcher ou courir). Mais dans Black Monday, la transition entre ces différentes vitesses est bien plus fluide ( on ne passe plus brusquement d´un mode de progression à l´autre). Le même principe est appliqué à la santé : les blessures de votre personnage apparaîtront au fur et à mesure, plutôt que de passer de l´image d´un corps en parfaite santé à celle d´une épave ensanglantée en un clin d´oeil.
On nous a également montré quelques nouvelles animations des combats rapprochés ( boxe, catch, lutte et projections), des scènes de prise d´otage ( certains arrivent à s´échapper) et comment trimbaler des cadavres. Vous pouvez aussi buter le conducteur d´une voiture si ça vous tente, puis déplacer son corps encore chaud du siège. De mieux en mieux.
Capture de mouvements ( mocap)
Notre dernière étape est le département de capture de mouvements, où toutes les séquences cinématiques du jeu sont assemblées.
Le principal outil de capture de mouvements pour les cinématiques est un système optique, mais l´équipe utilise également une bande magnétique par précaution. Les acteurs revêtent à la fois des casques-caméras et des gants numériques pour permettre à l´équipe de recevoir un ensemble de données assez conséquentes en même temps. Un des avantages du système, c´est qu´il permet de faire des " rush" ( séquences brutes) de manière à ce que l´équipe puisse savoir immédiatement si la séquence est réussie.
Happy Monday
Après avoir quitté London Studio, nous ignorions encore pleins de choses sur The Getaway: Black Monday. Nous savons qu´il y aura davantage de personnages, un scénario à la Tarantino et davantage de possibilités, mais l´intrigue reste un mystère complet. Nous savons aussi qu´il y aura plus de mouvements et plus de combats rapprochés. Reste à voir ce que ça donnera en pratique.
Néanmoins, tout ce que nous avons vu jusque-là de The Getaway: Black Monday nous prouve que c´est un jeu véritablement révolutionnaire. Même si des tas de choses peuvent encore changer d´ici à novembre, nous restons très optimistes. Nous vous tiendrons au courant dès que nous en saurons un peu plus sur le nouveau look du Londres virtuel.
Dans les premières photos d´écran de The Getaway 2, on n´aperçoit ni Hammond ni Carter. Est-ce que les personnages du second volet sont différents ?
Oui, ils sont différents, à l´exception d´un ou deux personnages secondaires du premier jeu qui reviennent dans le deuxième opus.
En fait, on s´est dit qu´il serait complètement irréaliste de se concentrer à nouveau sur les déboires de Mark Hammond, vu tout ce qu´il avait enduré en une seule journée dans le premier jeu. Je pense qu´on aurait poussé le bouchon un peu loin en terme de réalisme si on l´avait plongé dans une nouvelle aventure, en liant son destin à celui de Frank Carter.
On a également eu envie de situer l´action après celle du premier volet. Cette suite sort deux ans après l´original. On voulait que l´histoire se déroule à la même époque que celle de la sortie du jeu.
Et on tient à ce que Londres soit la star de The Getaway. Le rôle de Londres est très important. Londres, c´est vraiment la star du jeu. Cette ville possède des tas de caractéristiques qui suscitent l´intérêt du joueur. Ce qui fait la spécificité de The Getaway, si vous voulez, c´est son réalisme et l´esprit londonien qui plane sur le soft. On propose donc un scénario inédit, mais il y a quand même une certaine cohérence.
L´histoire débute deux ans après le premier volet. Depuis, bien des choses ont changé, mais on retrouve divers éléments qui figuraient dans le premier volet. Certains gangs sont toujours actifs. Le gang de Charlie Jolson s´est fait rôtir sur le bateau à la fin du premier jeu, mais les Triades et les Yardies sont toujours là. Ceci dit, les choses ont évolué entre les gangs en deux ans.
Pouvez-vous nous présenter Eddie O´Connor, le nouveau héros ?
C´est un boxeur amateur. On ne peut pas dire qu´il ait beaucoup de réussite dans ce sport, mais il se débrouille pas mal du tout dans les combats. Il fait ce qu´il faut pour joindre les deux bouts. Ça lui arrive de faire des choses pas très nettes, mais globalement, ce n´est pas une ordure. Il veut juste vivre sa vie. C´est un homme de main, et il excelle dans ce domaine, mais ce n´est pas quelqu´un de cruel. Il se retrouve plongé dans une situation qui le dépasse et c´est comme ça que le jeu commence.
Il n´a rien à voir avec le personnage incarné par Ray Liotta dans Les Affranchis. Son objectif n´est pas de gravir les échelons pour devenir un caïd. Il veut juste continuer son bonhomme de chemin. Il gagne sa vie d´une manière un peu particulière et c´est comme ça qu´il s´attire des ennuis, en gros. Ce n´est pas un imbécile maladroit. Il est tout à fait capable de se défendre, mais il se retrouve dans une situation vraiment délicate...
L´un des aspects les plus particuliers de The Getaway était le double scénario qui unissait Hammond et Carter et qui permettait aux joueurs de vivre les mêmes événements d´un point de vue différent. Avez-vous développé encore plus cet aspect dans The Getaway 2 ?
Tout à fait. On aime bien ce principe. L´une des erreurs qu´on a faites dans le premier volet, c´est de synchroniser les événements pour les deux personnages. On suivait dans les deux cas la même histoire d´un point de vue différent. C´est intéressant mais le problème, c´est qu´une fois qu´on a terminé le scénario de Mark, on connaît également la fin du scénario de Frank. Du coup, on n´avait pas forcément super envie de terminer les sections de Frank.
Avec Eddie et Mitch, c´est différent. L´histoire de Mitch arrive en premier, puis les deux se croisent, mais la chronologie des événements n´est pas la même dans les deux cas. L´histoire de Eddie commence avant celle de Mitch, mais prend fin après. Il y a donc des points communs et à certains moments, dans le scénario de Eddie, on reconnaît des événements qu´on a vécus dans le rôle de Mitch, mais d´un autre point de vue. On se dit des trucs du genre " Ah, d´accord. Je sais ce qui se passe là. Maintenant je comprends pourquoi les choses se sont passées comme ça". Mais on ne sait pas comment le jeu va finir. Pour connaître la fin, il faut terminer le jeu.
On peut donc dire dans ce sens-là que le jeu est plus abouti. En plus, on fait quelques aller-retour dans le temps.
Donc, si je comprends bien, il ne s´agit plus de terminer l´histoire avec l´un des personnages, puis de la recommencer avec un autre, c´est ça ?
Disons que vous prenez le contrôle du premier personnage, puis du second, mais dans la mesure où la chronologie des événements est différente de l´un à l´autre, on fait plus de va-et-vient. Il y a aussi des indices qui traînent...
La narration rappelle celle de Pulp Fiction. On suit l´histoire jusqu´à la fin et on pense avoir tout compris. Puis, on la suit dans son intégralité une seconde fois et on se dit " Tiens, je n´avais pas vu ça la première fois".
Voici la suite de notre entretien à bâtons rompus avec le producteur principal de The Getaway 2. Penchons-nous à présent sur les améliorations majeures apportées au jeu.
The Getaway était un jeu d´une grande originalité du point de vue technologique ( modélisation à partir de photographies, capture de mouvements, animation des visages, etc.). Grâce au travail ayant déjà été effectué sur le premier volet, le développement de The Getaway 2 a-t-il été plus facile ?
C´est ce que vous croyiez ? ( Rires) Cela aurait pu être le cas. Nous avons longuement discuté d´un éventuel add-on à la sortie du premier jeu, c´était tout à fait envisageable. Si nous avions choisi de le faire, effectivement, notre tâche n´en aurait été que plus simple. Il aurait juste fallu utiliser les mêmes environnements et décors, puis créer un ensemble de nouvelles missions.
La première chose que vous faites à la fin d´un jeu tel que celui-ci, c´est vous demander ce que vous pouvez et voulez faire. Vous créez alors une liste. Sachant depuis le début que The Getaway aurait du succès, on savait qu´on allait pouvoir faire une suite. Lorsque vous essayez d´intégrer tous les éléments de la liste au second jeu, vous réalisez aussitôt qu´un add-on ne satisfera pas toutes vos attentes. C´est la moindre des choses quand on a un peu d´ambition et qu´on veut réaliser ses idées... Même s´il ne s´agit que d´améliorer l´éclairage pour renforcer l´atmosphère cinématographique, cela représente beaucoup de travail.
Un premier jeu vous permet aussi de vous faire la main : vous savez ce qui marche ou pas avec les intérieurs et les extérieurs... Vous disposez de toutes les informations nécessaires pour avancer plus vite et faire grossir la liste en conséquence. De plus, le scénario de The Getaway est très proche de ceux utilisés au cinéma et l´histoire fait partie intégrante du jeu. Un pack de mission, par définition, va à l´encontre de ces idées. Pour justifier la sortie d´une suite de The Getaway, il vous faut un scénario, une intrigue crédible, des personnages complexes, et ainsi de suite. Il ne vous suffit pas simplement de l´écrire, il faut aussi s´occuper de la capture des mouvements, ce qui prend un temps fou... Un simple add-on ou un jeu développé à partir des éléments déjà existants n´était pas une idée intéressante.
Vous semblez être très attentif aux réactions des joueurs sur le premier jeu. Ces remarques sont-elles intéressantes ? Rejoignent-elles celles de l´équipe ?
Cela m´amuse de voir que de nombreux joueurs pensent que lorsque vous sortez un jeu, tous ceux qui ont participé à sa réalisation pensent qu´il est parfait. Je pense que certains sont surpris de se rendre compte à quel point nous sommes conscients des points négatifs. Il y a toujours des contraintes, comme le manque de temps. Utiliser une nouvelle technologie n´arrange rien au planning. C´est pourquoi, même après la sortie du jeu, il y a toujours des choses que vous aimeriez améliorer. Il existe donc deux listes : la nôtre et celle du joueur. Au cours de nos recherches, nous nous sommes aperçus que ces deux listes étaient pratiquement identiques. Si elles avaient été complètement différentes, on se serait posé des questions ! C´est rassurant de savoir que vous êtes en accord avec les attentes des joueurs.
Ce qui est intéressant, c´est que parfois les choses que vous pensiez être réellement importantes, celles sur lesquelles vous passez beaucoup de temps en regrettant de ne pas avoir fait quelque chose de différent, ne le sont pas pour le joueur. Paradoxalement, des choses que vous considériez insignifiantes sont absolument cruciales pour le joueur. Parfois il y a des choses que nous n´imaginions même pas être susceptibles de poser problème ! Nous sommes conscients de ce qui reste à améliorer, mais ce n´est pas toujours évident de se rendre compte que certaines choses puissent être gênantes.
Connaître les impressions des joueurs est intéressant, car cela vous permet de mieux hiérarchiser les problèmes éventuels lorsque vous n´avez pas suffisamment de recul par rapport au jeu. C´est pourquoi il est utile de connaître le point de vue des joueurs : parfois, ils expliquent qu´ils se moquent bien d´un problème qui vous accapare depuis des lustres. Inversement, ils attirent votre attention sur des défauts que vous risquez de laisser passer.
Quels étaient les points majeurs lors des premières étapes du développement de The Getaway 2 ?
Le contrôle, principalement. Les commandes ont été conçues au tout début du développement du premier opus. Mais nous nous sommes rendu compte par la suite qu´elles étaient parfois insuffisantes. Par exemple, dans certains niveaux, comme celui de la maison de Charlie ( avec les lasers), le contrôle du personnage n´est pas assez complet. C´est assez frustrant. Si l´on vous demande de faire quelque chose dans le jeu, mais que les commandes ne vous le permettent pas, ça devient presque une affaire de hasard. De toute évidence, c´est ce qui a le plus d´importance pour nous ou pour les joueurs.
Nous avons donc totalement modifié le système de contrôle. Les déplacements de base du personnage sont similaires, mais le contrôle général a été très largement amélioré. Maintenant, vous n´avez pas besoin d´effectuer un pas complet en avant pour voir l´animation s´arrêter. Si vous voulez seulement avancer d´un demi-pas, vous pouvez le faire. Si vous voulez seulement vous tourner de 10 degrés, c´est possible. Pas besoin d´attendre que le personnage fasse un demi-tour complet. Vous avez beaucoup plus de contrôle sur le placement et sur les mouvements subtils du personnage. Il n´y a rien de pire que d´être caché derrière un mur, d´avancer et de se retrouver à découvert, du style " Coucou, me voilà ! ", d´où l´intérêt des modifications apportées au contrôle.
Nous comprenons votre discrétion concernant l´intrigue etc., cependant, pouvez-vous nous en dire plus sur le scénario ou sur les autres personnages du jeu ?
Mis à part les deux nouveaux personnages déjà présentés, Eddie O´Connor et Ben Mitchell, l´officier de police, je crains que la réponse soit " non". Désolé
Dans la conclusion de notre interview-marathon, le producteur de Black Monday nous parle des environnements intérieurs, de la circulation au sein de Londres et du noble art du combat à mains nues.
En quoi le Londres de The Getaway: Black Monday diffère-t-il de celui du premier volet ? Quels nouveaux environnements pourra-t-on découvrir ?
Tous les environnements intérieurs des missions sont nouveaux. Autrement dit, chaque mission à pied se déroule dans un environnement inédit. Vous pourrez explorer certains environnements du premier volet à votre guise, bien qu´ils ne soient pas intégrés aux missions du mode Histoire.
Nous avons mis à jour les sites ; il y a le Swiss Re Building ( surnommé " The Gherkin" ou " Le Cornichon") ou encore le Millennium Bridge. Nous avons aussi élargi la ville plutôt que d´en sortir et de développer des zones qui, sincèrement, ne sont pas très intéressantes. Nous voulions que le joueur explore plus en profondeur la ville.
Je dirais qu´environ 80 % des gens qui ont joué au premier épisode n´ont vu qu´un tiers de la carte. Vous n´êtes pas obligé d´explorer entièrement la carte pour terminer toutes les missions. Vous pouvez passer directement d´un endroit à un autre en choisissant certains itinéraires. Vous ne verrez pas toutes les zones annexes. En développant les ruelles, vous encouragez le joueur à aller voir ce qui s´y trouve. Il y a des ruelles qui sont peut-être trop étroites pour les voitures et où vous ne pourrez passer qu´en moto. Donc, vous prenez une moto et allez jeter un coup d´oeil. Notre idée est d´encourager le joueur à explorer davantage la carte.
Existe-t-il d´autre mode de jeu que le mode Histoire ?
Oui, il y en a d´autres. Le mode d´exploration libre sera plus facilement accessible. Dans le premier volet, vous deviez terminer le jeu pour y accéder. Ou utiliser des codes trouvés sur Internet... ( rires). Il sera accessible dès le départ, ainsi que d´autres modes que nous vous révèlerons plus tard. Ils se concentreront principalement sur les phases de conduite du jeu...
Quels sont les nouveaux véhicules auxquels peuvent s´attendre les joueurs ?
Nous avons intégré des motos, ce qui constitue la plus grosse nouveauté. Il y a aussi de nouvelles voitures et différentes catégories de véhicules. Nous tenons à proposer une gamme de voitures plus réalistes. Dans le premier volet, à certains endroits, vous pouviez croiser une Lotus, suivie d´une Jenson, puis d´une autre Lotus, et d´une nouvelle Jenson... ce qui, de toute évidence, n´est pas très conforme au véritable Londres. Cette fois-ci, nous nous efforçons de corriger ce défaut en intégrant davantage de véhicules " ordinaires" et en diversifiant l´ordre d´apparition des voitures.
La présence de motos est vraiment très importante. En plus d´être assez " funky", les motos changent complètement la jouabilité dans les niveaux où vous devez conduire. C´est une manière de piloter totalement différente ; vous allez beaucoup plus vite, mais en même temps, vous êtes plus vulnérable. C´était un peu ce qui se passait dans le premier jeu lorsque vous aviez le choix entre la Lotus ou le Range Rover. L´une est rapide ( mais vulnérable), l´autre est un monstre sur roues. Vous parviendrez à destination, mais lentement. C´est à peu près pareil dans le second volet, mais en bien mieux. Conduire une moto, c´est vraiment génial. Nous n´en sommes qu´aux premiers stades du développement des motos. Nous sommes en train de peaufiner le pilotage, mais elles sont déjà géniales.
Y-a-t-il un système de progression avec les véhicules ? Est-ce que certains véhicules ne seront disponibles que vers la fin du jeu ?
Comme dans le premier soft, vous pouvez voler tout ce que vous voyez. Mais ça ne veut pas dire que vous verrez tout dès le début. De même, différents véhicules seront disponibles en fonction des zones. La répartition des couches sociales n´est pas uniforme à Londres. Il est clair que vous ne verrez pas des tas de Ferrari à Stockwell, mais plutôt à Mayfair. Ce souci du réalisme a été conservé, mais qui sait ce que vous trouverez en cherchant un peu ?
Avez-vous apporté de nombreux changements au système de combat à mains nues ? Y-a-t-il de nouvelles armes ?
Absolument. Nous avons pas mal développé ce système. Ce n´est pas comme dans Tekken ; n´essayez pas d´effectuer une combo du style " bas, haut, gauche, L2, R2, coup de poing" pour faire un Dragon Punch, ça ne marchera pas ! Nous avons conservé la simplicité des commandes de The Getaway, premier du nom, en y ajoutant un peu plus de créativité dans la façon d´attaquer votre adversaire. Eddie, étant boxeur, est un bon combattant. Il est donc normal de lui donner la possibilité de se servir correctement de ses poings...
Qu´en est-il des nouvelles armes ?
Vous disposerez de l´arsenal habituel d´armes à feu, mais aussi d´armes de mêlée, à dénicher dans toutes sortes d´endroits...
T
he Getaway est interdit aux moins de 18 ans à cause de son contenu " adulte". En sera-t-il de même pour The Getaway - Black Monday ?
Tout à fait. The Getaway est un jeu sérieux qui s´adresse à un public adulte. Nous nous intéressons à des thèmes adultes et modernes. Ce jeu n´a pas reçu la mention " interdit aux moins de 18 ans" parce qu´il est choquant, mais parce que c´est un jeu pour adultes. Le scénario est élaboré ; il n´est pas " cartoonesque", mais réaliste. Il comprend des thèmes, un langage et des personnages sans concessions. C´est ce que cette mention signifie pour nous.
The Getaway 2 doit exploiter à fond les capacités de la PS2. Pensez-vous qu´il est possible d´utiliser encore davantage la puissance de la PS2 ?
Il y a toujours moyen de faire mieux, non ? Nous disposons d´analyseurs de performance à présent. Ils nous donnent un très bon aperçu de ce qui se passe et nous aident grandement à exploiter à fond les capacités de la console. Il y aura toujours quelqu´un pour réussir à doubler la vitesse de ceci ou cela, à compresser davantage tel ou tel truc...
Techniquement, je n´y comprends pas grand chose, mais je crois que nous avons clairement obtenu un résultat optimal. Évidemment, difficile de dire que personne ne pourra jamais faire mieux que vous. Parce qu´il y aura toujours quelqu´un pour vous prouver le contraire.
Actuellement vous vous concentrez essentiellement sur The Getaway 2, mais pensez-vous que dans une éventuelle suite il serait envisageable de s´intéresser à une autre ville que Londres ?
Je vais peut-être vous agacer mais... on ne peut pas vraiment prédire ce que l´avenir nous réserve. Je crois que ce qui est important, c´est d´offrir au public ce qu´il attend. Vous pouvez répondre à ses attentes, ou continuer de faire comme avant ; si les gens n´en veulent plus, ils vous le feront savoir...
Modéliser une nouvelle ville doit nécessiter pas mal de temps et de courage, non ?
Tout à fait. La modélisation d´une autre ville n´est pas un projet à prendre à la légère...
voilà voilà...
je sais que c´est assez énorme, mais y´a pas mal de truc interessant...
ça manqué de News ce forum. Si vous en avez d´autres, n´hésitez pas!
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tu peu nous donner le site ou ta otut copier ? paske on ce doute ke c pas toit ki a tout ecrit. ^^
sur un site playstation officiel pardi
j´sais plus lequel par contre
http://www.playstation.com , yen a pas dautre officiel ![]()
Dsl, j´ai pas eu le courage de tout lire…
moi j´l´ai imprimé pr le lire... sinon c tro chian
en gros:
par contre
fin voilà, en gros qq ptits trucs...
pas plus de news?
arf...
Si on en croit la page d´accueil du jeu, le jeu devreit sortir le 17/11, soit 3 semaines après GTA San Andreas. Je crois qu´ils aurait du le sortir 3 semaines avant, ils se taperont moins la honte...
ouaip moi j´dit qu´il sortira en décembre voir casiment début 2005. Si ils nous ont retardé deux ans pour le premier opus ( le savez-vous? Getaway1 devait sortir sur play one), je ne vois pas pourquoi le second ne serait pas retarde deux deux trois mois. De plus, en voyant GTA San Andreas, ils auraont même peut être quelques corrections à apporter. Mais une chose est sûr, GTA San Andreas sera 100 fois mieux.
Merci pour les info skunkiko.
the getaway narivera jamai a satisfaire les fin des gamers
ben c comme tous les GTA-like qui se base,t sur le réalisme en fait. Par exemple DRIV3R qui est vraiment trop " carré" a mon gout. On n"éprouve vraiment pas beaucoup de fun a jouer. ( au passage le mode ralenti choisi vraiment des caméras merdiques)
C quand qu´elles arrivent les nouvelles infos ? ???