je tient a preciser que je n´ai pas fait de spoil
Parfois, à la sortie du cinéma, d’une pièce de théâtre ou bien d’un opéra, on se sent nostalgique, dérangé, cultivé et heureux, Kant décrivit ses sentiments comme marque de fabrique d’un chef-d’œuvre, faisant parti du cercle très restreint du beau universel, reconnu par tous. Mais, détrompez vous, je ne fais pas une dissertation de Philo ! Seulement l’introduction que mérite le dernier chef d’œuvre d’Hideo Kojima : Metal Gear Solid 3 : Snake Eater.
« Après la seconde guerre mondiale, le monde fut coupé en deux : l’est et l’ouest. Cette marque provoqua l’ère que nous appelons désormais la guerre froide » C’est sur ces paroles magnifiquement retranscris par David Hayter que commence le jeu le plus attendu de ces dernières années, MGS3. Metal Gear, c’est le précurseur des jeux d’infiltrations, provocant une immense immersion du joueur, c’est le jeu, inconnu lors de sa sortie sur Psone par la majorité du jeune public ( même si 2 épisodes étaient déjà sorti depuis un bout de temps), qui arriva à captiver les foules en un temps record, créant ainsi des milliers de fans, tous éblouis par le talent de son créateur : Hideo Kojima.
« Back to the origin »
Qui l’eut cru ? Qui imagina que les développeurs nous préparaient une suite mémorable par le changement total d’ambiance du titre ? Fini donc le futur proche, les avancées technologique impensables et divers gadget hi-tech du futur. Le « Back to the origin » du trailer lors de l’E3 2003 était donc salvateur, bienvenue en 1964, au milieu de l’URSS, en pleine jungle. Attachez vos ceintures. Conformément aux premiers volet sur NES, nous nous retrouvons avec un protagoniste en milieux sauvage, en pleine foret russe pour être précis, et ce choix est loin d’être le fruit du hasard, en effet notre tout puissant ( sur la mer comme dans les airs, que votre nom sois sanctifié et que votre volonté soit faite) Hideo Kojima voulait donner une nouvelle orientation à la série afin de toujours captiver le joueur et bien sur lui révéler les mystères du passé. Conscient du travail qu’il l’attendais, notre cher maître c’est donc mis au travail dès la sortie de MGS2, car nouvel environnement passe bien sur par un nouveau gameplay, mais surtout par un scénario fidèle à la série…
« Only the Snake is the true hero »
Nous sommes le 16 octobre 1962, Kennedy reçois l’information que des missiles russes ont étés déployés à Cuba, le monde tremble de peur, la guerre nucléaire semble désormais inévitable, mais les russes retirent leur missiles le 28, dans nos livres d’histoire c’est grâce à la menace Américaine, mais pour Kojima, c’est pour une toute autre chose… En effet, un scientifique russe nommé Nikolaï Stepanovich Sokolov fut envoyé à l’Est comme secrète condition à cet accord, mais les forces américaines ne savaient que ce scientifique travaillait sur une terrible arme, d’où la volonté des Russes de la récupérer, afin qu’il puisse enfin achever le développement de l’objet tant convoité. En août 1964, la CIA, réalisant son erreur en livrant Sokolov aux russes, décide de monter un plan afin de le rapatrier. L’unité choisie pour mener à bien la mission a pour nom de code FOX, illustrée par un seul agent sur le terrain, guidé par radio, et derrière les lignes ennemies et ce sans aucun appui gouvernemental. Le 24 août, un soldat est envoyé à Groznyj Grad, où est détenu Sokolov, son nom de code est Naked Snake. L’histoire est donc basée sur un contexte historique majeur, fidèlement retranscrit, ce qui approfondit encore plus l’ambiance du titre, soigné historiquement jusqu’aux plus infimes détails. Loin de moi l’idée de « spoiler » mais sachez que cette histoire est bien sur l’officielle elle qu’elle ne sera effective très peu de temps, laissant la place à une péripétie plus que surprenante et surtout plus « Metal Gear Solidienne » après environ 1 heure de jeu, un peu comme MGS deuxième du nom, mais bon, j’en ai déjà trop dit ! Vous l’avez deviné à travers les trailers, ce fameux Naked Snake n’est d’autre que Big Boss, autrement dit le « père » de la petite famille des Solid, Liquid et Solidus Snake que vous connaissez pour leurs déboires des précédents épisodes. Les fans déçus par Raiden seront donc aux anges de retrouver un Snake beaucoup plus humain, il lui arrivera donc de souffrir ( oh oui…), de sourire, de rire et même de pleurer, du jamais vu pour Solid Snake.
« L’entrée en scène des acteurs »
Outre Snake, beaucoup de personnages interviennent dans cette magnifique aventure, d’abords ses contacts pour la mission :
Major Tom : Supérieur hiérarchique de Snake, il lui donnera tout les éléments nécessaire à l’accomplissement de la mission, tout comme il s’occupe du briefing. Très fidèle fan de James Bond comme tout bon anglais qui se respecte, il est quasiment la copie conforme du Colonel Campbell lors des antécédents MGS.
Para-Medic : Jolie jeune femme ( laissez tomber, on est en 64, vous avez déjà oublié ? ), cette Para-Médic a de fortes connaissance en…je vous le donne dans le mille…médecine bien sur ! Elle vous sera d’une grande utilité sur le corps humain et ces vices et sur la jauge de stamina auquel nous reviendrons plus tard. Elle peut aussi vous informer sur les divers animaux de la foret et elle assumera la fonction de sauvegarder les données. Où elle fera découvrir à notre Snake national la joie du 7ème art.
Sigint : Spécialiste en armement, il ne fera son apparition que plus tard. Doté d’un très fort accent noir américain, il est à la fois charismatique et utile. C’est donc un mélange entre Nastacha du premier MGS et de Otacon dans le 2ème.
Et bien sur, il y a aussi une toute autre flopée de personnage, tout aussi intéressant les uns que les autres.
Sokolov : Scientifique russe qui vivait aux USA avant l’incident qui le mena en Russie, forcé à continuer son projet de tank nucléaire, le Shagohod ( renommé Metal Gear par la suite). Il semble développer l’art du kung fu ( vous comprendrez…) et surtout l’art de mouiller abondement son slip sans jamais le changer, et malgré ça, toujours sentir bon…
Eva : Il s’agit d’une jeune femme, aux charmes très apparents, qui doit aider notre bon vieux Snake par l’intermédiaire de son infiltration dans les rangs russes en tant qu’espionne. Seulement, il semble que quelque chose ne colle pas chez cette jolie donzelle, et Snake ne tardera pas à le découvrir…
Ocelot : Ah ! Le bon vieux Ocelot ! Si dur, si machiavélique ! Quoi ? Ah oui 1964… Vous l’avez donc compris, c’est un Ocelot jeune que vous aurez le plaisir de rencontrer, de quoi apprendre encore plus sur ce personnage énigmatique de la série. On comprendra par quels moyens il pris passion pour les revolvers, la torture et surtout l’art de double, voir triple jeu… En tout cas, c’est encore une nouvelle approche d’un personnage connu que nous propose H.Kojima à travers cet Ocelot version jeune, car contrairement à MGS2 ou il semble tout puissant et craint de tous, ici Snake ne se gênera pas de l’humilier…
Volgin : Connu sous le nom de Thunderbolt pour ses capacités à manier la foudre, ce commandant Russe vous donnera du fil à retordre. Il est le « méchant » du jeu, celui par qui tout a commencé, celui qu’on aurait voulu piétiner à sa naissance pour empêcher l’avènement des ses actes, celui qui n’a aucune notion de gentillesse. Et comble de tout, il est sadique, pervers, bisexuel ( si si ! ), bref toutes les qualités ! Mais contrairement à ce que l’on peut croire de lui, une seule personne le surpasse.
The Boss : THE personnage du jeu ( pas mal, hein…), il s’agit du mentor de Naked Snake et donc si vous avez bien suivi, le mentor de tous les Snake ( étant donné qu’ils ont été clonés à partir de Big Boss, et patati et patata…) ! The Boss est donc une femme ( !) qui a formé Snake, et inventé le CQC auquel nous reviendrons plus tard. Au début du jeu, elle conseille Snake tel le faisait Miller du premier MGS, mais l’histoire changera pour qu’elle devienne le nombril du jeu, de même qu’à chaque rencontre avec Snake elle nous montrera qu’elle est toujours au dessus de son disciple, mais reste à savoir si l’élève dépassera le maître… The Boss n’est pas seulement le mentor de Snake, mais aussi une héroïne américaine légendaire reconnue de par le monde, auteur des missions les plus périlleuses, ici, nous la verrons accompagné de 5 autres élèves, ceux-ci, contrairement à Snake, ayant atteins la « maturité », formant l’escouade appelée : The Cobras.
The Pain : Non non, il ne s’agit pas du boulanger de l’équipe mais bel et bien de l’apiculteur du groupe ( …). En effet, ce boss possède un très fort lien avec les abeilles, il peut donc les contrôler et faire pleins d’autre truc sympa avec, comme se créer un bouclier ou bien préparer le café et encore s’en faire une gaine culotte ( désolé…). Outre ses capacités « abeillistique » on se sait pas grand-chose de se personnage qui fera office comme véritable premier boss du jeu.
The Fear : Euh…comment décrire The Fear en restant crédible…Ben il s’agit ici d’un personnage aussi tordu que l’était Vamp dans MGS2 ! Vous aurez affaire à une sorte d’insecte invisible géant ( j’avais prévenu que rester crédible serait dur…). Parmi son nombreux pouvoir, il peut donc devenir invisible, et utiliser son arbalète, à laquelle il est très approprié. Le combat contre celui-ci semble s’inspirer de certaines scène toutes droites tirées du film Predator, vous avez donc une idée sur ce qui vous attend.
The End : The End est le tout premier sniper de l’histoire, d’où son grand âge. Normalement décédé, il va se faire une joie de revivre uniquement pour se faire snake. Le combat contre ce boss s’apparentant à Sniper Wolf est véritablement prodigieux, en effet Kojima nous plonge dans un véritable combat de snipers, il faudra trouver de bon angle de tir, attendre patiemment sa cible ( le combat peut durer plus d’une heure ! ), avancer en étant très prudent, utiliser le camouflage a bon escient… le tout en étant uniquement bercé par le son d’une foret parfaitement retranscrite.
The Fury : The Fury est incontestablement le boss le plus discret du jeu, vous ne le verrez avec précision que lorsque vous l’affronterez. Cet allumé affamé de conquêtes spatiales maîtrise le feu grâce a son lance flamme et peut aussi s’éjecter dans les airs grâce a son jetpack. Ce combat est d’ailleurs tout simplement splendide, les effets de chaleurs, la modélisation du feu, les explosions, rien à été bâclé.
The Sorrow : The Sorrow quand à lui gagne la palme du personnage le plus mystérieux du jeu, autant par son look ( un espèce de psycho mantis sans masque et en beaucoup moins moche quoique moche quand même…) que par ses apparitions fantomatiques au premier sens du terme. The Sorrow semble ( semblait ? ) avoir d’intimes relations avec The Boss telle leur complicité est exemplaire. Une fois en face de lui, ce n’est pas véritablement à un boss auquel vous aurez affaire mais à une vision extérieure de Snake, il n’y aura pas de « combat » entre Snake et The Sorrow… Mais la rencontre n’est pas vaine, et n’oubliez pas de tendre l’oreille sur votre écran, vous pourriez apprendre quelques révélations croustillantes…
« New Gameplay »
Après un long intermède introductif ( qui a dit trop long ? ), intéressons nous maintenant au vrai noyau du jeu, le gameplay bien entendu ! Gameplay très questionné par tous les joueurs, en effet comment l’adapter dans un environnement tel la jungle ? A cette interrogation, Kojima répond tout simplement par le mot « camouflage ». Car une fois Snake en mains, vous verrez en haut a droite se loger un petit compteur de discrétion, un peu comme Splinter Cell, mais ici exprimé en pourcentage. Ainsi toute la base de discrétion de la série des Metal Gear se voit chamboulée ! Pour expliquer le fonctionnement de ce compteur, il faut s’appuyer sur 3 termes précis : immersion, position et mobilité. Donc le compteur est d’abord influencé par le degré de camouflage de Snake dans l’élément auquel il est situé proportionnellement au camouflage qu’il porte ( en gros si vous étés habillé tout en noir et que vous baladez dans la neige, c’est foutu…) ; puis par la position de Snake entre debout, assis et couché ou bien tenant un garde, collé contre un arbre, en haut d’un arbre ou encore accroché à une passerelle, vous comprendrez que le summum de discrétion est plutôt atteint quand vous étés couché ; et enfin par les mouvement qu’il effectue pour se déplacer entre marcher ( il est désormais possible de marcher tout doucement), courir, rouler par terre, ramper et j’en passe… Bref ce pourcentage allant de 100% a – 100% ( pour être à -100 faut vraiment le vouloir…) définit bien entendu l’aptitude que possède l’ennemi à vous repérer, alors choisissez bien vos camouflage selon le terrain, essayez de rester au plus près du sol et marchez a pas de loup ! En ce qui concerne les nouvelles possibilités de ce gameplay, sachez qu’elles sont énormes ! Comme vous l’avez vu dans les trailers, on peut monter dans certains arbres, s’y agripper pour tirer, on peut avancer en rampant à la 3ème personne, marcher très doucement, utiliser les armes lourdes de l’ennemi, tirer sous l’eau et en nageant, tirer à travers des surfaces tendres et bien d’autres choses que je me garde de vous dévoiler ( comme des fréquences radio cachées ! euh j’ai rien dit ! ). Il faut aussi prendre en compte que le radar a complètement disparu, le jeu est donc beaucoup plus dur, il faudra utiliser avec parcimonie les divers objets qui nous seront fournis ( détecteur de mouvements, de mine ou d’animaux…) pour ne pas tomber à cours en pleine mission, car les objet fonctionnent à pile ! Une idée incroyable qui amplifie le sentiment de passé et ajoute du stress au joueur, car si vous cramez vos piles à faire le c*n, vous constaterez que le jeu prend une tout autre dimension quand on est tout nu d’équipement dans une vaste forêt regorgée de Russes très chaleureux à l’idée de vous souhaiter la bienvenue sur leur sol... Parmi ces nouveaux objets existe la pilule ressuscitante ( !), qui comme son nom l’indique, aura pour but de redonner la vie à Snake lorsque celui-ci la feindra avec la pilule pour simuler la mort… et oui vous n’êtes pas le seul à penser que c’est bizarre ! La seule ombre au tableau de ce gameplay qui était complètement parfait jusqu’à présent ( et je mâche mes mots) réside dans les cameras… Elles sont malheureusement assez injouables pour certaines, vous obligeant à faire un pas, de passer en vue subjective pour analyser, et de refaire un pas et re-analyser et ainsi de suite… Ce défaut est assez persistant dans les premières minutes de jeu quand on est habitué à d’autre jeux d’infiltration mais est oublié au fur et à mesure du jeu, on peut aussi penser que l’équipe a voulu renforcer la difficulté en essayant de restreindre le champs de vision du joueur pour plus de réalisme, force d’admettre que le résultat est raté.
« Hunt or be hunted »
En ce qui concerne l’ IA des soldats, sachez qu’elle a été totalement remaniée, étant donné que le radar n’est plus, vos traqueurs disposent d’une vision réelle quand votre camouflage est à 0 et moins, donc en vous mettant debout au commencement de la map à découvert, un garde situé de l’autre bout peut vous apercevoir sans mal. Sinon, c’est quasiment similaire à MGS deuxième du nom : les gardes font leur ronde, et appellent des renforts si ils vous aperçoivent. On peut aussi noter qu’ils sont plus réceptifs aux sons que vous faites et qu’ils sont beaucoup plus agressifs qu’avant, n’hésitants jamais à vous arracher les poils de trop avec leur couteau. En parlant justement d’agressivité, vous serez totalement surpris de voir quelle résistance inhumaine ont ces gardes aux assauts des armes à feu… Il faut environ, pour le mode normal, tirer 7 balles dans le torse pour un un garde, et qu’en extrême on atteint carrément le chargeur ! A croire que les rations Russes sont bourrées de testostérone de taureaux… La grande nouveauté de l’intelligence artificielle réside sur le fait que les soldats sont aussi influencés par le coté « survival » du jeu, ainsi vous pouvez leur balancer de la nourriture avariée afin de réveiller leurs problèmes gastriques ! Et surtout, pouvoir provoquer leur famine ! Je m’explique, par certains moments, il vous arrivera de passer dans des QG ou des bases d’ennemis, bases possédants des resserves de nourriture de d’artillerie. Hé ben par le fait de détruire ces fondement, les ennemis seront totalement affamés et en manque du munitions peu après ! Génial ! Il faut aussi prendre en compte que les armes sont beaucoup plus nombreuses dans cet épisode, en passant du traditionnel pistolet tranquillisant au revolver, aux diverses mitraillettes et fusils d’assauts, par différents fusils sniper, un shotgun, et un lance missile et beaucoup d’autre ! Sans parler des grenades diverses et la multitude d’objets jetables. Une des inévitable force de ce jeu réside sur la variété des ennemis à combattre, comme des hélicoptères, des patrouilles montées sur des incroyables plateformes volantes, des chiens, des incendies avec leur lance-flamme ( des sortes de « the fury » miniatures), des commandos… Et tout cela sans parler des ennemis forestier naturels ! Pour résumer, le coté infiltration à été entièrement revu à la hausse, dans les précédents MGS il suffisait de se cacher pour analyser la ronde des gardes et ainsi établir son plan de passage, mais désormais il faudra être beaucoup plus subtil si vous voulez miser sur la discrétion. Car contradictoirement, y aller en kamikaze provoque un certain plaisir et peu parfois être très efficace… A vous de voir !
« Close Quarters Combat »
Voila ! Depuis peu, nous savons ce que nous réserve Motosada Mori, le superviseur militaire, ainsi que toute l’équipe de développement du jeu… annoncé comme une simple technique de combat, le CQC comme on l’appelle brièvement possède sans aucun doute beaucoup de profondeur au gameplay, tout simplement car cette technique existe réellement et qu’elle est encore utilisé par les GI américains et beaucoup d’autres armée du monde. Le CQC est un art basé sur les réflexes et la technique, pour pouvoir l’utiliser dans le jeu il vous faudra être équipé d’une arme adéquat, en effet, seules les armes à une main sont acceptées. Pour l’effectuer il suffira de presser rond près d’un adversaire, à partir de là, plusieurs possibilités sont possibles :
_Appuyer un grand coup sur rond et en même temps une direction analogique : Snake, dans un élan d’agilité et de force surhumaine propulsera votre adversaire sur le sol en le rendant immédiatement knock-outé.
_Appuyer à répétition sur rond sans bouger aura pour effet de serrer un peu la gorge, qui provoquera d’abord l’évanouissement, puis la rupture de nuque…
_Laisser le bouton rond enfoncé : ainsi vous garderez votre cible enlacé sous votre bras ( qui à dit que Snake était une machine de guerre sans cœur ? ). Dès lors, plusieurs solutions sont envisageables :
_Appuyer à répétition sur la touche CQC tout en bougeant une direction : Un des mouvements classe de jeu, Snake va alors désarmer l’ennemi tout en le jetant à terre pour ensuite le tenir en joue grâce à un magistral « freeze ».
_Le bouton R3, qui sert à interroger le soldat à la Splinter Cell, pour en tirer des informations plus ou moins intéressantes.
_Il est aussi possible de trancher la gorge du soldat en pressant très ardûment sur rond.
_Quand au carré, il sert à empoigner le garde de sorte qu’il devienne un bouclier humain, tout en pouvant tirer avec le bras libre, les gardes adverses hésiteront alors à vous attaquer.
_Vous pouvez aussi propulser a terre votre future victime pour ensuite la « freezer » lorsqu’elle est sur le sol, pour cela, appuyer juste sur une touche directionnelle ainsi qu’un coup prompt sur la touche CQC.
Ces nouveaux mouvements peuvent paraître barbares à retenir aux premiers abords et je vous comprend, mais n’ayez crainte, après quelques heures de jeu, vous les maîtriserez parfaitement.
« Live in the jungle »
Voila…après la somptueuse scène d’introduction du jeu, nous voila avec Snake entre les doigts ( je vous voit déjà tous baver en attendant ce moment…). Le premier choc est indéniablement les graphismes, c’est… splendide, du jamais vu pour de la ps2, et cela, même si le jeu est beaucoup moins fluide que son prédécesseur. Il faut le voir pour le croire, aucun mètre de foret n’est semblable à un autre, allant des arbres effondrés aux plaines verdoyantes en passant par l’apparition du relief modélisé à la perfection ( quand même des niveaux en vrai relief dans MGS si ça c’est pas de la nouveauté ! ). Sans parler des effets climatique ! Désormais certains perturbations arrivent en temps réel, comme la pluie qui aura par exemple comme conséquence le fait de laisser des marques de pas sur le sol. Il arrivera aussi de jouer la nuit et au coucher de soleil ou bien au petit matin ! Mais le véritable atout de cette jungle c’est qu’elle vit ! Elle est la, parmi nous ! Le seul moyen d’en jouir est de poser la manette… Le calme prend la tangente, laissant la place à des craquements d’animaux sauvages, à des minuscules bruits d’insecte, ainsi qu’à la majéstuosité d’un oiseau s’envolant à l’approche d’un prédateur ou bien par la force déchirante du vent ou les flots rageur d’un torrent. Il y a aussi ces animaux, du serpent au lapin en passant par l’écureuil, il n’en manque pas un, l’équipe de développement à fourni un travail jamais accompli pour classer, identifier et reproduire ces animaux en prenant bien évidemment compte de l’époque, du lieu, et de la climatisation, c’est sublime. Même si la plupart sont présent à titre dégustatif, certaines méchantes bébêtes n’hésiterons pas à vous attaquer si vous leur cherchez des crosses, introduisant admirablement le fait que vous êtes aussi une cible pour eux. Mais Snake n’aura pas qu’à évoluer dans un environnement forestier, il devra passer par diverses grottes, fossés, montagnes, tunnels, égouts ainsi qu’une bonne partie du jeu en intérieur. Intérieur qui fait malheureusement resurgir les problèmes de caméra. Pour en revenir à cette fameuse jungle, sachez qu’elle n’est point de tout repos car vos amis soviétiques ne ce sont pas gêné pour la truffer de pièges variés, à vous de les découvrir…
« Survive to live »
Le sentiment de survie étant le coté le plus développé du jeu, il fallait penser à un moyen de faire le lien entre cette survie et le personnage que l’on incarne, Naked Snake. Ainsi est née la barre de Stamina : Cette barre représente non pas la santé, mais l’aptitude, la forme de Snake, ainsi que sa faim. Une barre inférieure à la moitié, par exemple, rendra Snake moins concentré, moins réactif et surtout moins précis dans ses tirs, son champ de vision baissera allègrement et il sera plus repérable par l’ennemi. Cette jauge peut être consumée de plusieurs façons, premièrement par Snake lui-même, à force de courir et de ramper partout, ou tout simplement car il a faim. Il y a aussi des éléments extérieurs qui peuvent compromettre le stamina de Snake, comme les piqûres d’animaux, les infections ou bien si l’ennemi vous atteint avec une fléchette tranquillisante. Des lors, plusieurs options s’offrent à vous pour repartir sur le bon pied, la principale étant de se restaurer. Tout animal peut être mangé par Snake, y compris certains végétaux, qu’il faudra au préalable avoir tué ou capturé, pour ensuite être dégusté. Snakounet à d’ailleurs des goûts bien précis et un estomac douillet…évitez donc de lui donner à manger n’importe quoi… Vous pouvez aussi appeler Para-Medic pour qu’elle vous fasse part de l’art de son guide animalesque et surtout pour qu’elle vous insulte de cannibale, défendant avec brio les droits des animaux, c’est assez marrant en somme. Mais se goinfrer n’est pas le seul moyen de se refaire une santé, Snake peut dorénavant « dormir », pas sur le point qu’il dorme littéralement sur votre écran, par l’intermédiaire du joueur, en effet, éteindre la console aura pour effet de redonner de la vie et du Stamina à Snake en fonction du temps d’hibernation de votre Ps2 ( donc inutile de faire un reset, ça n’apportera rien). Grâce à cette idée, il faudra bichonner votre Snake chéri pour qu’il soit dans les meilleures disposition pour « manger » du soviétique ( et non Snake ne mange pas les Hommes, faut pas pousser quand même…).
« Survival Viewer »
Si par une force diabolique contraignante possédée par l’esprit d’un malade mental on se devait de choisir LA facette de l’expression survivalistique du jeu, nul doute qu’on choisirait le Survival Viewer…Et nous aurions raison ! Ce menu totalement nouveau se déclenche par un simple pression sur Start, dès lors plusieurs choix sont possibles :
_Camouflage : Ouaiis, bravo c’est le menu ou vous pourrez vous dresser pour aller au bal.
_Backpack : Le backpack est en fait la poche arrière de Snake, c’est ici que sont récoltés tous les objets et armes dont vous ferez l’acquisition dans votre ascension. Le coté nouveaux réside sur le fait que Snake ne peut porter sur lui qu’on nombre définit d’objets, c’est donc dans ce menu que vous ferez vos choix pour savoir quels armes porter. De plus, désormais chaque arme et objet à un poids précis ! Allant du lourd pour les Snipers et mitrailleuses lourdes au plus léger grâce aux objets normaux tels les jumelles. Le fait de porter beaucoup de poids fera chuter plus rapidement la barre Stamina de Snake.
_Food :C’est l’endroit limité ou votre nourriture sera classifiée. N’oubliez pas que les animaux moisissent au bout d’un certain temps, d’ailleurs 3 cages sont disponibles pour capturer des animaux vivants afin qu’il ne pourrissent pas.
_Cure : Une des très grande nouveauté de cette opus repose dans ce menu ou vous pourrez vous soigner grâce à divers équipements médicaux. Par exemple, le fait de se prendre une balle devra entraîner une cure très précise ( retirer la balle avec un couteau, désinfecter, et bander…enfin mettre un bandage), aussi précise qu’un foulage de cotes ou d’un coupure profonde. Autre détail, toutes ces nuisances sont visibles à l’écran par le biais d’une vue squelettique de Snake, alors si vous vous cassez un os, il sera visible sur le squelette de Snake pareil que si vous êtes pénétré par une balle ou une fléchette, immédiatement détectable sur Snake en temps réel.
_Options : Ben les options…
_Map : Pour voir la carte, cette carte n’est pas d’une grande utilité vu qu’elle se complète proportionnellement avec la progression dans le jeu.
« A Hideo Kojima Game »
Point noir de MGS2 pour les joueurs, les scènes blablateuses ont étés totalement remaniés dans cet opus ! Ne vous alarmez pas, il reste quand même le strict minimum, mais bizarrement, elles ne sont nullement barbantes. Personnellement, je pense que la mise en scène est LE plus du jeu, Hideo Kojima et son équipe ont fait un travail totalement impressionnant, fini les cascades métaphysiques du MGS : Twins Snakes, certes ces scènes d’action ont étés décuplées face a l’épisode sur Ps2, mais ça en valait vraiment la peine. Les plans sont magiques, les ralentis époustouflants, le tout mêlé au moteur splendide du jeu, cela forme une mixture divine. Le meilleur exemple en reste les scènes entre Snake et Ocelot, même à travers l’extrait du trailer on aperçoit la supériorité du personnage principal tout comme les autre personnages qui représentent pour chacun un thème bien précis, par exemple les scènes de Volgin sont toutes assez violentes. La baguette magique d’Hideo a donc encore une fois repoussé les limites cinématographiques dans le jeu vidéo, car jamais dans l’histoire de celui-ci il eut de telles cinématiques…du grand art. Du coup, le joueur semble moins passif devant le jeu, alors que les cut scènes sont très nombreuses, car leur qualité fait tout oublier, et c’est vrai. De plus, on peut toujours zoomer lors des cinématiques mais on peut aussi appuyer sur R1 quand c’est indiqué ( et même parfois quand ça ne l’est pas…) afin de voir dans les yeux de Snake, qui, finalement est bien comme tous les Hommes ( encore une « blague » à comprendre une fois le jeu entre les mains…) ! La bande son n’est pas en reste car les voix américaines sont de très bonne facture même si les japonaises sont un cran au dessus. Quand aux musiques…C’est l’extase, jamais une bande son n’a été autant pénétrante, autant adaptée à ce qui passe à l’écran, c’est tout simplement magique et tout ça sans parler du magnifique thème d’intro rendant hommage aux divers 007, on ne peut qu’admirer le travail d’Herry Gregson-Williams et de Norihiko Hibino. Arrivé a la fin du jeu, vous succomberez obligatoirement à cette dernière scène, scène ou cinéma et jeu vidéo ne font qu’un pour une croisée des culture unique, scène de conclusion d’une trilogie trépidante parfaite ou tous ont déjà vibré, scène d’un travail acharné d’une équipe de développement passionnée, scène qui marquera tout joueur, enfant ou adulte, autant par son ambiance que son message, arrivant même à faire pleurer les plus émotifs et à faire tirer une larme aux plus sceptiques…Merci, merci pour ces moment.
Intérêt
Intérêt ? Ben à vous de savoir si vous voulez passer votre meilleur moment videoludique du millénaire… 20/20
Réalisation
La foret est immense, regorgeant de détails, les effets sont splendides, sans parler des cinématiques hors du commun, on croyait la Ps2 cracher ses tripes ces dernier temps, Konami nous a prouvé qu’elle pouvait faire encore mieux. 19/20
Bande son
Outre les GTA et Castlevania, jamais un jeu d’action n’a eu une bande son aussi convaincante que ce MGS3, réalisé par des professionnels du genre, elle est impossible à critiquer. 20/20
Durée de vie
De 25 à 30 heures pour un MGS, nul ne peut se plaindre, d’autant que comme d’habitude, des bonus se débloquent pour le recommencer encore et encore. Vous pouvez aussi vous défouler sur le mode Snake VS Monkeys… 18/20
Gameplay
Réadapter le système de jeu des MGS pour l’établir dans un environnement sauvage, tel était la mission de Kojima, et elle fut réussie, grâce à de nombreuses nouveautés et à des idées très originales, on ne s’ennuie jamais aux commandes de Snake. 20/20
En bref . ..
Métal Gear Solid 3 : Snake Eater est LE jeu de l’année, tel Zelda the WindWaker, ce jeu repousse encore en peu plus loin les limites du jeu vidéo. Le défi est amplement relevé car il s’avère impossible, même pour un joueur extérieur à ce type de jeu de réfuter sa valeur. Il y aura un avant et un après MGS3. 20/20
25-30h pour les debutant qui on jamais jouer a mgs3 mouais ^^
the question qui me traverse l´esprit: pourquoi tu t´es fait chier a ecrire tout ca...paske deja que j´a pas envie de me faire chier a le lire...
j´aurais du prevenir aux analphabetes de ne pas s´exprimer ![]()
Boarf des fois l´égo ça travaille... ![]()
Jcritique pas, chuis du genre à pondre des textes aussi longs dans certains moments de panique...
je passerais outre l´accusation d´ignorance...
seulement je n´ai pas besoin de ton test pour savoir que ce jeu est bien, je me fais une opinion moi-même...
je sais pâs ce qui s´est passé dans ton crane quand t´as ecrit ca mais franchement t´avais du temps a perdre...
maintenant si ca interesse quelqu´un jle plains de devoir se payer un texte aussi long mais perso jen ai rien a foutre.
T´as joue en quel mode ?
Zallez jouer en quel mode les gars ? ( Ou les meufs )
18/20 duré de vie
les FF ils ont 26/20 alors
et les GTA un ptit 23/20
-Alator- Posté le 27 février 2005 à 09:07:11
18/20 duré de vie
les FF ils ont 26/20 alors
et les GTA un ptit 23/20
en + FF10 j´l´ai fini en entier ( quete) en 234 heures de jeu, alors mgs a coté :s , au moins 80/20 pr FF10 ![]()
héhé,plus de 900 heures sur ff10 :P
mais soyons sérieux,moi je vais me faire une partie bien tendue(genre normal ou hard avec un gros niveau d´action) questions que je mette bien du temp a le finir :P
" le travail d’Herry Gregson-Williams"
C´ est Harry Gregson-Williams ^^
humm j´ai deja vu ce test quelque part sur un site
ca sent le copier/coller mais tout le monde l´a remarqué