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Astuces sur NHL 2004

totch
totch
Niveau 10
14 juin 2005 à 23:13:18

Même avant que vous commencez à jouer, pensez à quel genre de GM vous voulez pour être. Vous êtes donnés trois points de mise à niveau pour le commencer et vous devriez mettre ces points dans les secteurs qui conviennent à votre modèle de GM. Si vous êtes un GM qui veut gagner tout de suite: Allez à la piscine libre d´agent et signez quelques agents libres de qualité. Commercez vos sélections d´ébauche pour un joueur ou deux d´étoile. Mettez vos points de mise à niveau dans vos équipements. Si vous êtes un GM qui veut gagner à l´avenir: Commercez vos joueurs plus âgés pour des sélections d´ébauche. Mettez tous vos points de mise à niveau dans la surveillance et l´entraînement. Débarassez-vous de tous les joueurs eus le prix indiqué hauts ainsi vous vous rangez d´abord dans la marge bénéficiaire à la fin de l´année. Le bénéfice est de loin le facteur le plus important pour calculer l´extrémité du rang de GM de saison. Tandis que vous comme soin de GM au sujet des jeux de gain, les propriétaires d´équipe vous inquiétez de faire l´argent. Le rang global de GM à la fin de chaque saison est ce qui vous donne les la plupart des points de mise à niveau. Une équipe pourrait être très forte pendant les années premières, mais à moins que le GM range assez haut chaque saison, son équipe tombera rapidement vers le fond du paquet. La dynastie dure 20 ans. Employez sous peu, milieu, et buts à long terme. Par exemple: But court de limite [ 1 an ]: Le commerce pour les premières sélections rondes d´ébauche, font les playoffs, et finissent d´abord dans la marge bénéficiaire. But moyen de limite [ 3 ans ]: Faites votre but court de limite pendant 3 saisons et employez ces 12 environ améliorez les points et mettez-les dans la surveillance et l´entraînement. But à long terme [ 7 ans ]: Toutes vos premières sélections rondes d´ébauche devraient être des étoiles à ce jour. Il est temps de commencer à gagner quelques tasses de Stanley. En plaçant des pratiques, employez le bon sens. Après 2 jeux en 2 nuits, donnez à votre équipe par jour au loin. Quand il y a 3 jours au loin dans une rangée, jetez dans une longue pratique. Rappelez-vous que les pratiques soulèveront seulement des attributs aussi hauts que vos mises à niveau les laisseront. Ainsi, 10 longues pratiques dans une rangée n´amplifieront pas les attributs de votre joueur à 99. Regardez le moral de joueur en plaçant des pratiques. Si le moral de votre équipe est bas, donnez-leur un jour au loin ou deux. Il paye pour avoir 2 grands goalies. Quand simming un groupe de jeux, votre entraîneur jouera le support quand le démarreur est fatigué. Si votre support est faible et vous perdez un groupe de simmed des jeux dans une rangée, ceci pourrait être le problème. C´est particulièrement vrai quand votre mise à niveau de gymnastique d´équipe est à un niveau bas, puisque vos joueurs fatigueront plus rapidement. Vos goalies sont la clef au gain simmed des jeux. Tous les agents libres reçoivent une bonification 10% de signature. La construction de votre équipe par l´agence libre peut commencer à abaisser des marges bénéficiaires. Quand les jeux simming, joueurs obtiennent parfois blessés, et votre entraîneur appellera un joueur des mineurs. Si vous perdez un groupe de simmed des jeux, vérifient l´écran de lignes d´édition. Un joueur qui a obtenu blessé n´est pas automatiquement appelé. Il est dur pour gagner au début de votre dynastie. Si vous prenez une équipe supérieure comme le Colorado ou Detroit, vous pouvez gagner un bon nombre de jeux, mais il sera dur pour faire un bénéfice puisque les salaires d´équipe sont hauts. Avec un salaire élevé d´équipe, assurez-vous que vous entrez loin dans le jeu-offs, depuis qui peut additionner jusqu´à $25 millions au résultat inférieur. Si vous prenez une basse équipe évaluée comme Columbus ou Pittsburgh, vous ne pourriez pas gagner beaucoup de jeux pendant les saisons premières, ainsi concentrez sur des bénéfices et des mises à niveau d´obtenir. Puisque les marges bénéficiaires comptent pour tellement de l´expérience d´un GM, la vente et les mises à niveau légales sont très importantes. Un niveau élevé de personnel de vente peut soulever le assistance par 2000 ventilateurs ou plus par jeu. Un niveau élevé de personnel de vente peut abaisser un salaire d´équipe par quelques million de dollars. Vérifiez votre écran de finances d´équipe souvent. Vous pouvez changer des prix de billet à tout moment pendant la saison. Si votre équipe est sur une strie de gain, vous pourriez pouvoir augmenter des prix un peu. Dans les playoffs, les ventilateurs payeront plus d´argent pendant les 2 dernières séries des playoffs. Pour le rond final, subsistance juste augmentant le prix de billet jusqu´à ce que juste avant qu´il ne soit plus vendiez-dehors. Rappelez-vous d´abaisser ces prix des playoffs de la saison suivante. Le moral de joueur est basé dessus: Points d´équipe au cours fois de glace de joueur de mise à niveau de pièce de casier de la de 10 dernière jeux [ débuts 10 jeux dans la saison ] [ débuts 5 jeux dans la saison ]: Les joueurs avec des estimations globales au-dessus de 90 veulent au moins 20 minutes par jeu. Les joueurs avec des estimations globales au-dessus de 80 veulent au moins 17 minutes par jeu. Les joueurs avec des estimations globales au-dessus de 70 veulent au moins 10 minutes par jeu. Les joueurs en-dessous de 70 veulent au moins 7 minutes par jeu. Des joueurs qui sont blessés ou dans les mineurs ne sont pas affectés par moral. La taille de

GAMEPLAY, la vitesse et les joueurs vérifiant l´attribut tout déterminent la puissance du contrôle. Employez un passage de soucoupe pour l´obtenir par un joueur défendant qui est de votre manière tout en essayant de passer. Battre un joueur défendant essayant de bloquer votre projectile ou est de la manière de votre chemin de projectile, s´enroule vers le haut avec un projectile et attend jusqu´à ce que le joueur défendant descende pour le bloquer, puis tient le bouton de décalage pour truquer le projectile et le patin autour du défenseur. Vous pouvez également essayer de battre le défenseur en employant un deke manuel mettant le bâton à l´un ou l´autre côté pour changer l´angle de tir vers le filet. Pour être employer réussi derrière la stratégie nette, essayez et déplacez le galet au joueur derrière le filet par un passage direct ou un passage outre des conseils. Ceci donnera au joueur derrière le filet avec le galet une certains heure et espace. Sortez alors le galet-porteur à l´un ou l´autre côté du filet et recherchez un joueur se cassant vers le filet au passage à et installez un jeu d´un-temporisateur. Si votre dune par un but tard dans le jeu et l´autre équipe a le galet, déplacez votre jeu rapide blessant ´tous hors de l´attaque ´et votre jeu rapide défensif ´haute pression ´pour faire pression maximum sur l´équipe d´opposition ainsi vous pouvez récupérer le galet en votre possession. Si votre haut par un but tard dans le jeu et l´autre équipe a le galet, déplacez votre jeu rapide blessant ´défendent le fil et votre jeu rapide défensif ´protègent le filet ´pour mettre s´assurent que tous vos joueurs jouent en arrière la défense. Ceci élimine dehors l´numérotage par la zone neutre et la zone défensive et force l´équipe d´opposition à la pousse de l´extérieur vous donnant une meilleure chance de gagner le jeu. Vous pouvez changer vos jeux rapides blessants et défensifs avant que le galet soit lâché pendant un visage-au loin. Une grande manière de défendre a un-sur-un contre le galet-porteur est d´essayer et pousser-vérifie le galet loin d´abord avant l´essai de frapper le joueur vous donnant deux tentatives d´arrêter le joueur approchant. Sur un essai détaché et battez le goalie en tenant le bâton à un côté en utilisant le deke manuel et juste avant vous extension le mouvement de goalie le bâton au côté opposé et appuyez sur le bouton manuel de pousse. Tandis que sur les précipitations employant l´accident la stratégie nette prennent le galet-porteur et le patin le long des conseils. Alors comme vous voyez vos autres équipe-compagnons patiner vers le filet, prenez un bas de projectile au côté lointain du filet créant un rebond ainsi les joueurs patinant au filet peuvent tirer dans le rebond. Une manière réussie d´éclater de votre zone est prendre le galet-porteur derrière le filet et de s´arrêter. Dès que le joueur d´opposition vous chassera derrière le début net patinant dans la direction et le regard opposés à l´homme principal le galet à un équipe-compagnon qui patine vers le haut de la glace. Tandis que dans un deke manuel vous pouvez orienter votre joueur en utilisant l´analogue gauche. Vous pouvez jetable un galet lâche en appuyant sur le bouton de pousse juste avant atteindre le galet lâche. Vous pouvez également enrouler jusqu´à jetable un galet lâche en maintenant le bouton de pousse quand le joueur est près du galet. Tout en s´enroulant jusqu´à jetable un galet lâche vous pouvez orienter votre joueur en utilisant l´analogue gauche pour déplacer votre joueur en position pour tirer le galet. L´éclat de vitesse devrait être employé dans des éclats rapides ou une fois nécessaire comme aller après un galet lâche ou en essayant de battre a defensemen avec la vitesse à l´extérieur. Si on le juge trop long le joueur se fatiguera rapidement et perdra l´effet d´éclatement. Les stratégies de l´équipe d´unité centrale de traitement changeront selon les points du jeu. Si elles sont vers le haut par un ou plusieurs buts elles se reposeront en arrière et protégeront buts le fil et si elles ont baissé 1 ou plus qu´elles pressuriseront le galet-porteur pour récupérer le galet. Une bonne manière d´arrêter un joueur d´opposition d´obtenir un projectile sur un détaché est de patiner près du galet-porteur et avant qu´elles tirent la pression le bouton de piqué pour plonger et pour balayer le galet loin.

Des équipes faites sur commande CRÉÉES d´cÉquipes peuvent être prises dans le mode de dynastie ainsi choisissez sagement. Vous ne voulez pas que trop la haute d´un salaire d´équipe commence par. Si vous voulez remplacer une équipe dans une ligue et pas ne voulez les joueurs doubles, créez votre équipe avec tous les joueurs de l´équipe que vous remplacerez, choisissez les agents libres, ou choisissez les joueurs de ligue d´élite. Observez les crédits et créez les joueurs d´équipe de développement. Plusieurs de ces joueurs ont une estimation potentielle élevée.

COMBATTANT de contre- poinçons ( outre d´un bloc) [ salut ou le bas ] sont le poinçon le plus puissant - ainsi pas la mâche simplement de bouton les 2 boutons de poinçon, essai bloquent et parer il y a une possibilité ´de poinçon chanceux ´si vous faites un contre- poinçon réussi. Un poinçon chanceux signifie que le joueur ferait presque double ou triplerait les dommages d´un poinçon normal - ainsi vous pourriez assommer l´adversaire avec ce poinçon un grand. Les hauts et bas boutons de poinçon sont double tracé, mais sont les mêmes mouvements de poinçon. L´estimation de la dureté d´un joueur affecte combien de dommages chaque poinçon jeté , comme la quantité de dommages que chaque poinçon sur eux inflige. Pas l´essai simplement de mâche de bouton... prévoient vos adversaires déplacent et bloquent leur prochain poinçon et puis parent le poinçon.

DSl pour les longs paragraphes

totch
totch
Niveau 10
16 juin 2005 à 04:09:06

Même avant que vous commencez à jouer, pensez à quel genre de GM vous voulez pour être. Vous êtes donnés trois points de mise à niveau pour le commencer et vous devriez mettre ces points dans les secteurs qui conviennent à votre modèle de GM. Si vous êtes un GM qui veut gagner tout de suite: Allez à la piscine libre d´agent et signez quelques agents libres de qualité. Commercez vos sélections d´ébauche pour un joueur ou deux d´étoile. Mettez vos points de mise à niveau dans vos équipements.

Si vous êtes un GM qui veut gagner à l´avenir: Commercez vos joueurs plus âgés pour des sélections d´ébauche. Mettez tous vos points de mise à niveau dans la surveillance et l´entraînement. Débarassez-vous de tous les joueurs eus le prix indiqué hauts ainsi vous vous rangez d´abord dans la marge bénéficiaire à la fin de l´année. Le bénéfice est de loin le facteur le plus important pour calculer l´extrémité du rang de GM de saison. Tandis que vous comme soin de GM au sujet des jeux de gain, les propriétaires d´équipe vous inquiétez de faire l´argent. Le rang global de GM à la fin de chaque saison est ce qui vous donne les la plupart des points de mise à niveau. Une équipe pourrait être très forte pendant les années premières, mais à moins que le GM range assez haut chaque saison, son équipe tombera rapidement vers le fond du paquet. La dynastie dure 20 ans. Employez sous peu, milieu, et buts à long terme. Par exemple: But court de limite [ 1 an ]: Le commerce pour les premières sélections rondes d´ébauche, font les playoffs, et finissent d´abord dans la marge bénéficiaire. But moyen de limite [ 3 ans ]: Faites votre but court de limite pendant 3 saisons et employez ces 12 environ améliorez les points et mettez-les dans la surveillance et l´entraînement.

But à long terme [ 7 ans ]: Toutes vos premières sélections rondes d´ébauche devraient être des étoiles à ce jour. Il est temps de commencer à gagner quelques tasses de Stanley. En plaçant des pratiques, employez le bon sens. Après 2 jeux en 2 nuits, donnez à votre équipe par jour au loin. Quand il y a 3 jours au loin dans une rangée, jetez dans une longue pratique. Rappelez-vous que les pratiques soulèveront seulement des attributs aussi hauts que vos mises à niveau les laisseront. Ainsi, 10 longues pratiques dans une rangée n´amplifieront pas les attributs de votre joueur à 99. Regardez le moral de joueur en plaçant des pratiques. Si le moral de votre équipe est bas, donnez-leur un jour au loin ou deux. Il paye pour avoir 2 grands goalies. Quand simming un groupe de jeux, votre entraîneur jouera le support quand le démarreur est fatigué. Si votre support est faible et vous perdez un groupe de simmed des jeux dans une rangée, ceci pourrait être le problème.

C´est particulièrement vrai quand votre mise à niveau de gymnastique d´équipe est à un niveau bas, puisque vos joueurs fatigueront plus rapidement. Vos goalies sont la clef au gain simmed des jeux. Tous les agents libres reçoivent une bonification 10% de signature. La construction de votre équipe par l´agence libre peut commencer à abaisser des marges bénéficiaires. Quand les jeux simming, joueurs obtiennent parfois blessés, et votre entraîneur appellera un joueur des mineurs. Si vous perdez un groupe de simmed des jeux, vérifient l´écran de lignes d´édition. Un joueur qui a obtenu blessé n´est pas automatiquement appelé. Il est dur pour gagner au début de votre dynastie. Si vous prenez une équipe supérieure comme le Colorado ou Detroit, vous pouvez gagner un bon nombre de jeux, mais il sera dur pour faire un bénéfice puisque les salaires d´équipe sont hauts. Avec un salaire élevé d´équipe, assurez-vous que vous entrez loin dans le jeu-offs, depuis qui peut additionner jusqu´à $25 millions au résultat inférieur. Si vous prenez une basse équipe évaluée comme Columbus ou Pittsburgh, vous ne pourriez pas gagner beaucoup de jeux pendant les saisons premières, ainsi concentrez sur des bénéfices et des mises à niveau d´obtenir. Puisque les marges bénéficiaires comptent pour tellement de l´expérience d´un GM, la vente et les mises à niveau légales sont très importantes. Un niveau élevé de personnel de vente peut soulever le assistance par 2000 ventilateurs ou plus par jeu. Un niveau élevé de personnel de vente peut abaisser un salaire d´équipe par quelques million de dollars. Vérifiez votre écran de finances d´équipe souvent. Vous pouvez changer des prix de billet à tout moment pendant la saison. Si votre équipe est sur une strie de gain, vous pourriez pouvoir augmenter des prix un peu. Dans les playoffs, les ventilateurs payeront plus d´argent pendant les 2 dernières séries des playoffs. Pour le rond final, subsistance juste augmentant le prix de billet jusqu´à ce que juste avant qu´il ne soit plus vendiez-dehors.

Rappelez-vous d´abaisser ces prix des playoffs de la saison suivante. Le moral de joueur est basé dessus: Points d´équipe au cours fois de glace de joueur de mise à niveau de pièce de casier de la de 10 dernière jeux [ débuts 10 jeux dans la saison ] [ débuts 5 jeux dans la saison ]: Les joueurs avec des estimations globales au-dessus de 90 veulent au moins 20 minutes par jeu. Les joueurs avec des estimations globales au-dessus de 80 veulent au moins 17 minutes par jeu. Les joueurs avec des estimations globales au-dessus de 70 veulent au moins 10 minutes par jeu. Les joueurs en-dessous de 70 veulent au moins 7 minutes par jeu. Des joueurs qui sont blessés ou dans les mineurs ne sont pas affectés par moral. La taille de

GAMEPLAY, la vitesse et les joueurs vérifiant l´attribut tout déterminent la puissance du contrôle. Employez un passage de soucoupe pour l´obtenir par un joueur défendant qui est de votre manière tout en essayant de passer. Battre un joueur défendant essayant de bloquer votre projectile ou est de la manière de votre chemin de projectile, s´enroule vers le haut avec un projectile et attend jusqu´à ce que le joueur défendant descende pour le bloquer, puis tient le bouton de décalage pour truquer le projectile et le patin autour du défenseur.

Vous pouvez également essayer de battre le défenseur en employant un deke manuel mettant le bâton à l´un ou l´autre côté pour changer l´angle de tir vers le filet. Pour être employer réussi derrière la stratégie nette, essayez et déplacez le galet au joueur derrière le filet par un passage direct ou un passage outre des conseils. Ceci donnera au joueur derrière le filet avec le galet une certains heure et espace. Sortez alors le galet-porteur à l´un ou l´autre côté du filet et recherchez un joueur se cassant vers le filet au passage à et installez un jeu d´un-temporisateur. Si votre dune par un but tard dans le jeu et l´autre équipe a le galet, déplacez votre jeu rapide blessant ´tous hors de l´attaque ´et votre jeu rapide défensif ´haute pression ´pour faire pression maximum sur l´équipe d´opposition ainsi vous pouvez récupérer le galet en votre possession. Si votre haut par un but tard dans le jeu et l´autre équipe a le galet, déplacez votre jeu rapide blessant ´défendent le fil et votre jeu rapide défensif ´protègent le filet ´pour mettre s´assurent que tous vos joueurs jouent en arrière la défense. Ceci élimine dehors l´numérotage par la zone neutre et la zone défensive et force l´équipe d´opposition à la pousse de l´extérieur vous donnant une meilleure chance de gagner le jeu.

Vous pouvez changer vos jeux rapides blessants et défensifs avant que le galet soit lâché pendant un visage-au loin. Une grande manière de défendre a un-sur-un contre le galet-porteur est d´essayer et pousser-vérifie le galet loin d´abord avant l´essai de frapper le joueur vous donnant deux tentatives d´arrêter le joueur approchant. Sur un essai détaché et battez le goalie en tenant le bâton à un côté en utilisant le deke manuel et juste avant vous extension le mouvement de goalie le bâton au côté opposé et appuyez sur le bouton manuel de pousse. Tandis que sur les précipitations employant l´accident la stratégie nette prennent le galet-porteur et le patin le long des conseils. Alors comme vous voyez vos autres équipe-compagnons patiner vers le filet, prenez un bas de projectile au côté lointain du filet créant un rebond ainsi les joueurs patinant au filet peuvent tirer dans le rebond. Une manière réussie d´éclater de votre zone est prendre le galet-porteur derrière le filet et de s´arrêter. Dès que le joueur d´opposition vous chassera derrière le début net patinant dans la direction et le regard opposés à l´homme principal le galet à un équipe-compagnon qui patine vers le haut de la glace. Tandis que dans un deke manuel vous pouvez orienter votre joueur en utilisant l´analogue gauche. Vous pouvez jetable un galet lâche en appuyant sur le bouton de pousse juste avant atteindre le galet lâche. Vous pouvez également enrouler jusqu´à jetable un galet lâche en maintenant le bouton de pousse quand le joueur est près du galet. Tout en s´enroulant jusqu´à jetable un galet lâche vous pouvez orienter votre joueur en utilisant l´analogue gauche pour déplacer votre joueur en position pour tirer le galet. L´éclat de vitesse devrait être employé dans des éclats rapides ou une fois nécessaire comme aller après un galet lâche ou en essayant de battre a defensemen avec la vitesse à l´extérieur. Si on le juge trop long le joueur se fatiguera rapidement et perdra l´effet d´éclatement. Les stratégies de l´équipe d´unité centrale de traitement changeront selon les points du jeu. Si elles sont vers le haut par un ou plusieurs buts elles se reposeront en arrière et protégeront buts le fil et si elles ont baissé 1 ou plus qu´elles pressuriseront le galet-porteur pour récupérer le galet. Une bonne manière d´arrêter un joueur d´opposition d´obtenir un projectile sur un détaché est de patiner près du galet-porteur et avant qu´elles tirent la pression le bouton de piqué pour plonger et pour balayer le galet loin.

Des équipes faites sur commande CRÉÉES d´cÉquipes peuvent être prises dans le mode de dynastie ainsi choisissez sagement. Vous ne voulez pas que trop la haute d´un salaire d´équipe commence par. Si vous voulez remplacer une équipe dans une ligue et pas ne voulez les joueurs doubles, créez votre équipe avec tous les joueurs de l´équipe que vous remplacerez, choisissez les agents libres, ou choisissez les joueurs de ligue d´élite. Observez les crédits et créez les joueurs d´équipe de développement. Plusieurs de ces joueurs ont une estimation potentielle élevée.

COMBATTANT de contre- poinçons ( outre d´un bloc) [ salut ou le bas ] sont le poinçon le plus puissant - ainsi pas la mâche simplement de bouton les 2 boutons de poinçon, essai bloquent et parer il y a une possibilité ´de poinçon chanceux ´si vous faites un contre- poinçon réussi. Un poinçon chanceux signifie que le joueur ferait presque double ou triplerait les dommages d´un poinçon normal - ainsi vous pourriez assommer l´adversaire avec ce poinçon un grand. Les hauts et bas boutons de poinçon sont double tracé, mais sont les mêmes mouvements de poinçon. L´estimation de la dureté d´un joueur affecte combien de dommages chaque poinçon jeté , comme la quantité de dommages que chaque poinçon sur eux inflige. Pas l´essai simplement de mâche de bouton... prévoient vos adversaires déplacent et bloquent leur prochain poinçon et puis parent le poinçon.

DSl pour les longs paragraphes

totch
totch
Niveau 10
25 juillet 2005 à 00:53:21

:up:

L-UniK
L-UniK
Niveau 8
27 juillet 2005 à 03:32:35

Pk tu up sa si tu sais que sa sert absolument a rien ? ?? p-e juste pour upper tes messages...

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