Bonjour,
Bon, je préviens, ça risque d´être un peu long. Tout d´abord, je ne suis pas le mieux placé pour répondre à ta question vu que je ne connais pas les chiffres de vente exacts d´Omikron (qui les connait d´ailleurs ?) .
Cependant, j´ai lu - selon les endroits - des chiffres "officiels" de vente allant de 500 000 à 1 000 000 d´exemplaires, ce qui est quand même du simple au double, je ne saurais donc répondre avec exactitude. Qui plus est, j´ai encore vu la semaine dernière des versions neuves à 10 euros en magasin, il est donc difficile de répondre avec précision.
Il faut savoir que le succès d´un jeu n´est pas seulement lié à ses ventes mais aussi à son coup de dev. Ainsi, si tu vends 500 000 exemplaires d´un jeu qui a couté 500 000 euros, tu sera plus "rentable" aux yeux d´un éditeur qu´un jeu vendu à 1 million de copies mais ayant couté 1.5 millions d´euros. Mais cela n´est pas aussi simple car d´un autre côté, on peut estimer dans le second exemple que le titre bénéficie d´une "base" d´1 million d´acheteurs potentiels... il devient donc plus intéressant dans l´optique d´une suite que le 1er titre. Question de gros sous et de stratégie éditoriale, donc.
Enfin, un rappel sur les différents métiers du secteur :
Le DEVELOPPEUR est celui qui conçoit et construit le jeu concrétement. C´est lui qui "fait" le produit, c´est son métier, il ne fait que ça.
Une fois le jeu crée, il faut le fabriquer (duplication, notices, boitiers) puis le vendre (à des centrales d´achats qui le revendront aux distributeurs traditionnels), en faire la promotion auprès du public (pubs, communiqués de presses, avant-premières, concours, etc...) et enfin assurer son suivi (service après vente, hotline, ...). C´est un tout autre métier, celui de l´édition, qui est donc la tâche de l´EDITEUR.
Il s´agit donc de métiers différents mais complémentaires. Maintenant, un peu comme pour les auteurs de livres, l´éditeur signe souvent un contrat stipulant qu´il avance le coût de developpement (ex: Atari donne des sous à Quantic tous le mois pour que ce dernier paie ses charges, ainsi la boite tourne et avance sur le developpement). En contrepartie, le developpeur livre une version dite "Milestone" (étape) à une fréquence définie (ex: Tous les mois) afin que l´éditeur vérifie que le produit avance bien selon les critères de qualité qu´il en attend. Puis le jeu sort dans le commerce. sur les ventes, l´éditeur se rembourse jusqu´à autour de son investissement initial (ce qui amène au "seuil de rentabilité : A ce moment, l´éditeur et le developpeur n´ont toujours pas gagné d´argent mais ont remboursé leur investissement ; Tout exemplaire vendu à partir de ce point génèrera donc du profit). Sur ces profits, une part revient à l´éditeur et une autre au developpeur.
Ne nous leurrons pas, l´éditeur gagne toujours plus d´argent que le developpeur. D´un autre côté, c´est lui qui prend tous les risques si le jeu ne se vend pas ou est un bide retentissant, c´est "DTC" pour l´éditeur, comme on dit par chez nous.
Enfin, revenons à ce qui te touche : Omikron. S´il est certain que ni Quantic ni Eidos n´ont perdu de l´argent sur ce titre (à défaut de dire combien ils en ont gagné), il s´agit d´un jeu d´aventure/action de science-fiction. Or, le jeu d´aventure est connu pour ne pas faire de ventes spectaculaires, tout comme les jeux de science-fiction (du moins, pas autant qu´un jeu de baston, de voiture ou de foot). Ainsi, David a réalisé un véritable exploit en le signant à l´époque (la présence de Bowie au générique n´y est certainement pas étrangère) mais je peux vous dire qu´il n´y avait pas grand monde qui y croyait côté éditeurs "trop risqué", "public trop limité", "trop ambitieux" (rappel : Omikron a été le 1er jeu à vous proposer l´intégralité d´une ville en 3D, bien avant GTA and co, même si ces 2 titres ne sont pas comparables, il faut rendre à Caesar ce qui lui revient).
Tout ça pour dire qu´il est probable qu´un Omikron 2 vienne un jour, la preuve ayant été faite que l´éditeur qui le signera ne perdra manifestement pas d´argent dessus. Mais en gagnera t-il pour autant, sachant que les discours sur l´aventure et la SF sont toujours d´actualité, et sachant SURTOUT que le coût de developpement des jeux Next-Gen étant faramineux (réalisez vous que la plupart des jeux next gen coûtent au moins 50% plus chers à réaliser que les jeux actuels ?) , il faudra en vendre encore plus pour réussir une seconde fois.
Les editeurs préfèrent des titres moins "risqués" qui coûtent moins cher à produire ou qui font partie des catégories "best seller" (baston, sport, conduite). Le seul moyen de changer ça serait que les joueurs "boudent" les jeux peu innovants pour que les éditeurs se décident enfin à prendre un peu plus de risques sur des titres originaux ou inattendus.
Merci d´avoir lu jusqu´ici, en ésperant que c´est plus clair pour vous maintenant,
Miss Kanie (qui ne bosse plus chez Quantic maintenant, mais ça ne change rien à ce que j´ai écrit ci-dessus, je le rappelle juste par honnêteté) (d´ailleurs, si mes amis de QD pouvaient prendre un peu la peine de répondre, ça serait gentil à eux, hein... je fais des RP gratos là ;- )