Oui, la chroma, les enfants indigo, les clans secrets qui portent des noms de couleurs etc... tout cela existe déjà plus ou moins. Tout cela a été un gros "melting pot" (mixture) repris par David Cage qui a posé la trame et la structure de l´histoire là dessus.
Le choix de la mort des personnages (Tiffany, Lucas), les resurrections, flirt Carla / Lucas, intervention de l´IA dans la trame et tout ça, c´est lui et il serait plus à même de vous répondre là dessus. Mon rôle a été de construire des scènes et/ou dialogues et situations avec les bases de David et de rendre le tout jouable.
Pour être honnête, je suis très fier du jeu que nous avons fait, mais pas du scénario en général. Je trouve que "nous" (hmm...) sommes tombés dans beaucoup trop de clichés (même si l´on s´en sort en prétendant que ce sont des "hommages" mais je n´en pense pas moins), qu´on a utilisé ceux-ci bien trop souvent et pas toujours de manière très fine. Je n´aime pas la tournure de l´histoire à partir de la mort d´Agahta (le début fonctionne très bien à mon avis, mais le coup des IA, de Lucas qui meurt puis qui revient des morts se taper Carla pour enfin sauver le monde sans nous dire quel est le secret et enfin annoncer que Carla est enceinte - d´un mort, hmm ? - d´un enfant indigo et tout, là personnellement ne j´y ai jamais cru une seconde. J´ai aussi beaucoup de regrets sur la réduction de l´interactivité (certaines versions précédantes du jeu, bien que reprennant le même canevas, étaient à mon avis beaucoup moins linéaires et vraiment meilleures, mais ce n´ai jamais réussi à convaincre David de revenir là dessus) ("mais si, c´est bien comme ça tu verras" qu´est-ce qu´on peut répondre à un PDG qui dit ça, surtout quand on a essayé pendant des mois en vain ?) .
Voilà pour l´histoire de Fahrenheit. Il faut aussi préciser qu´écrire une histoire à plusieurs est un exercice extrêmement difficile, même si le "lissage" final d´harmonisation reste un peu visible (relecture et retouche de l´ensemble par une seule personne). Grosso modo, si j´avais eu le pouvoir décisionnaire là dessus, j´aurais pris le premier tiers du jeu et j´aurais continué sur cette lancée en démultipliant les interactions plutôt qu´en étendant l´histoire dans plusieurs directions (qui sont d´ailleurs bien trop vite bouclées sur la fin, je détèste les révelations finales massives). A la décharge de David, je rappelle que le jeu a été écrit plusieurs fois, à plusieurs, et qu´il est très gros (on a plus de 2000 pages de scénar). Ajoutez à ses activités créatrices la direction de l´entreprise, ça fait beaucoup (qui à dit "trop" ?) pour un seul bonhomme.
Enfin bref, toute la difficulté d´écrire un jeu très scénarisé quoi. J´espère que mes anciens collègues tiendront bien compte de vos remarques (et peut-être même des miennes, vu qu´elles me semblent assez proches de ce qu´en a ressenti le public) s´ils devaient se lancer dans une suite. Je défendrais leur boulot, quoi qu´il en soit ! (on ne défait pas une histoire d´amour de 7 ans - Quantic et moi - comme ça, non ?) .
Bonne partie à toutes et à tous,
Miss Kanie