Soluce complete:
1er Chapitre Kharg :Premiere bataille
Après deux scènes, vous prenez le contrôle de Kharg. Rendez-vous dans la maison située à droite de l´écran et, après les dialogues, entrez dans la pièce du fond. Examinez la pierre brillante posée sur l´étagère pour assister à une scène. Ensuite, retournez auprès de Paulette. Ressortez de la maison et allez parler à Banjo. Vous recevez 20 O et vous pouvez visiter la ville de Yewbell. Allez faire des achats si vous le souhaitez et descendez les marches en sortant de l´armurerie. Puis allez dans la maison de gauche qui se trouve être la raffinerie. Parlez à Butch qui en garde l´entrée. Acceptez son offre et allez trouver Banjo près de la vendeuse d´objets. Banjo vous tend une Coudière renforcée. Vous pouvez continuer à visiter la ville mais il n´y a rien d´intéressant pour le moment. Sortez donc de la ville.
-- Plateau Raicupe --
Vous y faites la connaissance d´un vieil homme : Zev. Voici votre première bataille :
1. Débarassez-vous des écureuils Suskrans
3 écureuils Suskrans niv3
3 écureuils Suskrans niv4
-
Suivez bien cette première bataille, qui est en fait un petit tutoriel pour vous apprendre à comprendre les bases du jeu. Un petit truc bon à savoir n´est pas dit pourtant : attaquez toujours ( lorsque cela est possible) les ennemis dans leur dos ; cela occasionne plus de dégâts, vous être moins souvent contré et vous gagnez donc plus d´expérience.
Sortez du plateau.
Vous voyez qu´un autre lieu est apparu sur la carte. Vous pouvez le visiter pour vous faire un peu d´expérience avant de retourner à Yewbell.
-- Yewbell --
Allez vous guérir à l´hôtel, puis entrez chez vous pour trouver votre mère en compagnie de Lloyd. Faites votre rapport à ce dernier. Vous entendez parler de Deimos au Canyon Plumb, mais Nafia vous déconseille d´y aller. Sortez de chez vous et rendez-vous à la raffinerie. Après les dialogues, remontez pour assister à une scène avec Lloyd. Ensuite, tentez de sortir de la ville, mais Lloyd va vous en empêcher. Vous allez devoir employer la ruse pour sortir de la ville. Retournez chez Nafia et parlez à Morth, puis ressortez. L´explorateur Zev vous demande alors d´ouvrir la porte des ruines. Allez trouver Duncan au QG de la Garde et parlez-lui des Ruines du Château. Si vous n´avez pas ce choix de question, vous devez d´abord avoir parlé au petit garçon qui se tient de le coin, devant le QG. Allez ouvrir à Zev et profitez-en pour sortir de Yewbell.
-- Forêt du Chaos --
Après quelques scènes, Maru vous rejoint pour combattre les monstres.
2. Eliminez les monstres
Ecureuil Suskran niv2
4 écureuils Suskrans niv3
Flemmien sauvage niv5
Arbre humide : Bonne herbe
Eliminez d´abord le Flemmien, car il peut transformer Kharg ou Maru, ce qui est assez handicapant. N´oubliez pas de prendre le contenu de la souche. Les écureuils ne devraient pas vous poser trop de problèmes.
Ensuite, avancez jusqu´au Canyon Plumb.
-- Canyon Plumb --
3. Eliminez tous les ennemis
2 drakyrs niv5
Drakyr niv6
2 vouivres niv6
2 coffres en bois : PE, Régénal
Eliminez en premier les Vouivres, puis ensuite occupez-vous des Drakyrs.
Ensuite, parlez à Maru et sortez de la mine ( vous devez avoir parlé aux gardes postés près de la sortie pour cela).
-- Collines de Garagne --
Vous y verrez un Deimos aux prises avec Lloyd et Paulette. Après cela, suivez les dialogues jusqu´à la fin de cette première partie.
2eme partie : Darc : L´eveil
-- Maison de Geedo --
Après les scènes, vous obtenez le contrôle de Darc. Geedo vous tend 100 O pour aller lui chercher du Sang de Phoenix à Orcoth. Sauvegardez et sortez de la maison. Rendez-vous aux ruines de l´Eglise si vous le voulez mais il n´y a rien à y faire, donc prenez la directin d´Orcoth.
-- Orcoth --
Après avoir rencontré Delma, parlez autour de vous pour obtenir des informations sur le Quorup vendeur. Continuez à droite pour surprendre la conversation entre Gorma et Densimo. Revenez et parlez à Gorma dans sa caravane, notamment au sujet des Firbles. Ressortez de la maison et parlez au Quorup vendeur. Achetez le Sang de Phoenix et tentez de sortir de la ville. Vous serez alors intercepté par deux orcons qui vous conduisent à l´arène de la ville.
4. Donnez une leçon à Zoram et Zugalo
Zugalo niv4
Zoram niv5
-
Attaquez d´abord Zugalo avec votre magie, puis Zoram deviendra une proie aisée.
Sortez d´Orcoth.
-- Maison de Geedo --
Donnez le Sang de Phoenix pour recevoir tout de suite une autre mission : trouver un Firble. Sortez et retournez à Orcoth.
-- Orcoth --
Parlez à Gorma à propos des Firbles, il vous donnera un indice concernant le lieu où ces créatures vivent généralement. Sortez d´Orcoth et rendez-vous au marais de Bruissehaie.
-- Marais de Bruissehaie --
Vous devez attraper le Firble en vous approchant de lui en marchant. Pour cela, maintenez la touche O enfoncée et appuyez sur X quand vous êtes près du Firble. Faites attention, approchez-vous de lui par derrière et éviter de marcher sur les pierres pour ne pas l´alerter.
-- Eglise en ruines --
Delma apparait et s´enfuit après quelques phrases. Suivez-la pour poursuivre la conversation. Après la scène, des Drakyrs arrivent pour vous affronter.
5. Battez les Drakyrs
4 drakyrs niv5
-
Ne vous précipitez pas et éliminez les Drakyrs un par un.
Sortez d´ici et retournez chez Geedo.
-- Maison de Geedo --
Suivez les nombreuses scènes, puis remontez pour vous apercevoir de l´absence de Geedo. Sortez pour rencontrer Delma, puis allez jusqu´à l´église.
-- Eglise en ruines --
Allez voir le Firble, mais une voix venue de la tombe vous interpelle. Rejoignez Delma près du Firble. Ensuite, des humains emmenés par Rapier arrivent.
6. Eliminez tous les humains
2 chasseurs fusils niv6
Ludhi niv6
Rapier niv7
-
Utilisez votre magie pour tuer Ludhi en premier lieu. Puis occupez-vous de Rapier.
Delma vous conseille ensuite d´aller voir Densimo. Sortez pour aller à Orcoth.
-- Orcoth --
Rendez-vous à l´arène pour parler à Densimo. Après la longue conversation, il se joint à vous. Rendez-vous sur la place principale d´Orcoth et parlez à l´orcon femelle. Elle discours un petit moment au sujet des 5 merveilles d´Orcoth. Répondez à sa question par " Entre 600 et 800" pour remporter 10 Herbes curatives. Sortez de la ville. Rendez-vous à présent à la faille de Zédora.
-- Faille de Zédora --
Avancez pour rencontrer des humains de Cathènes.
7. Eliminez tous les humains
2 chasseurs lance niv7
Soldat cathénien niv7
2 soldats cathéniens niv8
Arbre humide : Feuille Reiki
2 coffres en bois : Kit premiers secours, Bombe
Lancez Célérité et Champ Défensif pour améliorer votre équipe au départ. Les soldats occasionnent pas mal de dégâts mais tout devrait bien se passer si votre niveau est assez bon.
Retournez à Orcoth.
-- Orcoth --
Une petite discussion s´engage. Allez vous guérir puis parlez à Zugalo. Sortez de la ville.
-- Landes de Varam --
Vous y trouverez Geedo, retenue en otage par des Drakyrs, qui préfèrent laisser des monstres s´occuper de vous.
8. Ayez raison des Vouivres
4 vouivres niv7
2 arbres secs
Ces monstres étant particulièrement lents, vous aurez tout le loisir pour les éliminer un par un.
Suivez la scène où Darc perd ses ailes. Ensuite, suivez encore les dialogues et sortez des landes.
-- Eglise en ruines --
Avancez pour être confronté à 4 ennemis.
9. Battez les traîtres Deimos
Drakyr niv6
Drakyr niv7
Geedo niv7
Densimo niv?
2 arbres secs
Avant de commencer, vérifier l´état de Darc. Vous pouvez à présent utiliser des compétences spéciales. Reculez et laissez venir à vous Densimo pour le combattre en duel. Ensuite avancez vers les marches pour attirer Geedo et la tuer facilement. Ensuite les Drakyrs ne vous poseront aucun problème.
3eme partie :Kharg : Le depart
-- Yewbell --
Après la cérémonie, vous regagnez le contrôle de Kharg. Parlez à Duncan puis à Nafia. Ensuite, descendez l´escalier pour trouver Paulette et Maru. Promenez-vous un peu dans la ville. Au QG de la Garde, parlez à l´homme dans la chambre à l´étage. Il vous donnera une petite quête à faire à l´Orée d´une mer d´arbres. Pour le moment, allez voir Nafia. Elle vous tend la Pierre de Vent. Sortez de la maison. Parlez à Maru devant le QG de la Garde. Allez voir Duncan pour obtenir une nouvelle mission. A présent, tentez de sortir de Yewbell pour retrouver Paulette. Retournez à la raffinerie à présent et parlez à Banjo : une troisième mission pour vous !
-- L´orée d´une mer d´arbres --
Examinez le rocher situé à droite de l´écran pour déterrer un Vieux Pot. Vous avez aussi réveillé quelques monstres.
10. Eliminez tous les ennemis
3 Ecureuils Suskrans niv5
2 Kuskrans niv6
2 Kuskrans niv7
-
Eliminez les écureuils, puis attendez que les Kuskrans viennent pour les éliminer un par un.
Ressortez et allez maintenant au Canyon Plumb.
-- Canyon Plumb --
Parlez à Butch. Il y a un paquet de monstres à éliminer ici !
11. Eliminez toutes les carapaces dansantes
7 Carapaces dansantes niv5
4 Carapaces dansantes niv6
2 Poudres à canon
Coffre en bois : 10 PE, Parfum antipoison
Visez les tonneaux de poudre avec Maru pour les faire exploser et causer de gros dommages aux ennemis. Ensuite, faites attention à leur attaque qui peut vous empoisonner. Si cela se produit, guérissez-vous immédiatement. Ce combat est plutôt long mais pas si difficile.
Après la bataille, approchez-vous de la machine et tournez la manivelle pour fermer la vanne. Sortez et rendez-vous maintenant au Plateau Raicupe. Vous pouvez vous arrêter à Yewbell, c´est même conseillé, pour vous reposer et refaire vos stocks de Pierres d´esprit si besoin est.
-- Plateau Raicupe --
Vous interceptez les bandits qui sont apparemment à l´origine du vol de la bague.
12. Détruisez la bande de voleurs
Enduro niv7
2 Enduros niv8
Bandit niv9
Tonneau en métal : Bombe
Ce combat ne devrait pas vour poser beaucoup de problèmes. Essayez de tuer le bandit avant les autres pour récupérer la Poudre à Canon. Vous récupérez le Bracelet de Pierre.
Retournez à Yewbell.
-- Yewbell --
Retournez voir l´homme du QG et donnez lui son vieux pot, qui contient un livre . .. Mais comment ce livre a-t-il pu tenir dans ce pot ? ?? Il s´agit en fait du Dictionnaire des Esprits Volume 1. En outre, Peiaus vous laisse le vieux pot qui contient encore une Poche à pierres. Redescendez et parlez à Duncan. Une scène s´engage entre deux jeunes personnes. Ensuite, parlez à Zev, qui vous suggère de vous rendre à la vallée des Os de Dragon. Sortez de la ville.
-- Vallée des Os de Dragon --
Avancez pour assister à votre rencontre avec Lilia. Après les scènes et les dialogues nombreux, vous devrez protéger Lilia des Drakyrs.
13. Protégez Lilia des Deimos
Drakyr niv5
5 Drakyrs niv7
PNJ : Lilia niv1 ( PV: 42)
Avec Maru et Paulette, encerclez Lilia afin de la protéger. Kharg peut se charger des Drakyrs tout seul au début. Ensuite, avancez avec Paulette et Maru en prenant bien soin de toujours laisser Lilia derrière vous afin de la protéger des coups des Drakyrs, qui, heureusement, ne visent pas spécialement Lilia.
-- Forêt d´Isulo --
Ici, vous serez pris dans une sorte d´embuscade de l´armée. Ganz se joint à vous pour cette bataille.
14. Battez les ennemis et détruisez le pont
2 Fantassins niv6/niv8
2 Fusiliers niv7/niv9
3 Chien de garde niv8/niv9
Commandant niv8
2 Arbres humides : Herbe curative
Pied vermoulu : à détruire
Tout de suite avec Ganz, dirigez-vous vers le pont et détruisez le pied qui vous permet de couper la retraite des soldats ainsi que l´arrivée de renfort. Si vous ne le faites pas à temps, vous devrez recommencer la bataille. Finissez ensuite les ennemis. Le commandant est fort mais lâche un Revêtement d´améthyste bien utile.
Ganz soigne ensuite Lilia et vous pouvez retournez à Yewbell.
-- Plateau Raicupe --
Après les dialogues, vous serez de nouveau encerclé par l´Armée.
15. Battez l´Armée du Dilzweld
2 Chiens de garde niv8
2 Fusiliers niv8
2 Fantassins niv8
Commandant niv9
2 Tonneaux en métal : Pétard du sommeil, Super Bombe
Tentez d´éliminer d´abord les chiens et le commandant pour récupérer une Epée brisée.
Tatjana fait ensuite son entrée, en tant qu´ennemi pour le moment. S´ensuit une longue séquence où Kharg regagne ses pouvoirs magiques.
-- Yewbell --
Paulette quittele groupe provisoirement. Allez chez Nafia et parlez avec elle et Paulette. Ensuite, suivez les explications de Lilia. La nuit venue, rendez-vous aux ruines du vieux château pour trouver Lilia jouant de son Orténa. Après les dialogues avec l´esprit de Kumière, retournez dormir. Au matin, parlez à Paulette et Maru, puis allez trouver Zev, toujours collé au bar et un peu saoul. Il vous expliquera comment réparer l´aéronef.
-- Plateau Raicupe --
Examinez les machines sur la gauche. Il vous manque apparemment une batterie. Sortez de ce lieu et rendez-vous au canyon Plumb.
-- Canyon Plumb --
Emparez-vous de la batterie et retournez au Plateau Raicupe.
-- Plateau Raicupe --
Insérez la batterie dans son emplacement puis actionnez le levier du hangar pour libérer Les Pièces de Commande.
-- Yewbell --
Allez voir Lilia et Nafia. Ensuite, sortez de Yewbell.
-- Forêt d´Isulo --
Vous remarquez l´absence de Ganz et la réparation du pont, qui vous permet de traverser la ravin jusqu´à l´aéronef.
-- Vallée des Os de Dragon --
Avancez pour trouver Ganz près du Grand Hibou. Dans le vaisseau, parlez à Ganz, puis vous aurez une scène avec Nafia en allant à l´extérieur. Revenez et parlez de nouveau à Ganz. Suivez les scènes. Parlez à Lilia après avoir choisit votre destination.
-- Forêt d´Asheeda --
Vou tombez sur un groupe d´orcons.
16. Battez les Deimos
4 Orcons niv12/niv13
-
Bien qu´ils possèdent une bonne défense, ces orcons sont assez aisés à exterminer en raison de leur lenteur notamment.
Vous pouvez retourner dans l´aéronef pour vous reposer et sauvegarder.
Dans la forêt, allez en bas à gauche pour sortir de l´écran.
17. Battez l´Armée du Dilzweld
2 Fusiliers niv10
4 Fantassins niv10
Ils sont un peu plus costauds qu´auparavant, mais cela ne devrait pas poser de problème.
Après les dialogues, retournez à l´aéronef. Guérisez-vous si besoin et sauvegardez. A présent, allez en bas à droite de cet écran.
18. Battez l´Armée du Dilzweld
2 Fusiliers niv10
2 Fantassins niv10
Commandant niv11
C´est à peu de choses près la même bataille que précédemment.
Tatjana revient alors avec pas de soldats, mais Samson arrive pour vous sauver.
-- Côte Wilbur --
Avancez sur le vaisseau. Parlez au garde et choisissez une réponse. Allez voir Samson puis ressortez.
-- République de Cathènes --
Visitez un peu la ville. Les principaux centres d´intérêt sont les magasins et l´arène. Si vous parvenez à remporte le dernier challenge ici, vous vous adjoindrez les services de Diekbeck, un robot assez puissant. Notez que vous ne pouvez pas utiliser Diekbeck durant les batailles scénarisées, mais uniquement lors des combats aléatoires. Bien entendu, pour réussir dans l´arène, il faut un bon niveau pour Kharg ( environ 35 . ..).
Allez au congrès et Ganz quittera le groupe comme il était convenu. Vous pouvez vous promener dans l´assemblée mais surtout, entrez dans la salle principale pour assister à une scène.
4eme partie :Darc : Ambition
-- Orcoth --
Darc est devenu le chef du village. Delma, rendue folle par la mort de son frère, est enfermée dans le donjon. Allez-y et parlez-lui, puis remontez. Retournez en ville et allez voir l´orcon gardant la maison de Gorma. Vous y apprendrez qu´il est parti pour les marais en quête de Firbles. Sortez d´Orcoth.
-- Eglise en ruines --
Allez examiner le nid du Firble. Darc placera un garde pour surveiller l´oeuf.
-- Maison de Geedo --
Entrez et ouvrez le coffre. Vous obtenez alors du Sang de Phoenix et vous découvrez également la Tablette Ancienne 1. Il s´agit en fait de la quête miroir de celle de Kharg avec les dictionnaires. Sortez d´ici.
-- Marais de Bruissehaie --
Avancez pour trouver Gorma. Posez-lui des questions sur le Pyron. Ensuite, retournez à Orcoth.
-- Orcoth --
Dirigez-vous vers l´arène. Zoram vous averti qu´un Deimos puissant est arrivé. Allez-y. Vous rappellez-vous ce Deimos ? C´est lui qui a tué Lloyd, le père de Paulette.
19. Forcez Volk à se rendre
Volk niv ?
Vous êtes plus rapide que lui, vous pouvez donc le battre en 3 ou 4 coups avec votre magie.
Ensuite, le lupin vous raconte son histoire et accepte de se joindre à vous. Allez voir Delma, qui se joindra à vous également. A présent, l´arène d´Orcoth est ouverte. Je vous conseille d´améliorer les niveaux de Darc en vous y entrainant. Il est même possible de la terminer entièrment avec un peu de patience. Allez à la sortie d´Orcoth et parlez à l´orcon montant la garde. Il vous parlera d´une étrange lumière. Selon lui, elle provient de la forêt d´Asheeda. Sortez d´Orcoth.
-- Forêt d´Asheeda --
Vous tombez de suite nez à nez avec des humains.
20. Battez l´Armée du Dilzweld
Fantassin niv9
2 Fusiliers niv9
Commandant niv10
-
Eliminez d´abord le Commandant pour récupérer un Kit de premiers secours.
Promenez-vous dans la forêt pour atteindre le Grand Hibou.
21. Battez l´Armée du Dilzweld
2 Fusiliers niv8
Fantassin niv9
Commandant niv10
C´est la même bataille que précédemment, ou presque. Toutefois, le Commandant lâche un Revêtement de saphir.
Ensuite, vos compagnons décident de trouver Lilia. Marchez dans la forêt jusqu´à rencontrer Tatjana. Cette fois, vous devez la combattre.
22. Battez l´Armée du Dilzweld
2 Fantassins niv8/niv9
2 Fusiliers niv8
Commandant niv9
Tatjana niv ?
Attaquez Tatjana et tentez de lui dérober l´objet Talons haut, seulement si vous avez l´intention d´avoir Choco dans votre équipe un jour. Sinon, battez-la normalement pour obtenir un Anneau de vie. Vous pouvez lancer Célérité, Champ défensif et Force mentale pour vous aider.
Tatjana réussit à disparaître -c´est le mot- et vous suivez Lilia jsuqu´aux sources de Crossell.
-- Sources de Crossell --
Approchez-vous de la source pour trouver Lilia. Delma vient alors vous rejoindre . .. Darc blessé, c´est Lilia qui le remet sur pieds. Après une longue conversation, vous pouvez sortir de cet endroit.
-- Forêt d´Asheeda --
Vous rencontrez Volk ici, et il rejoint à nouveau votre groupe. Retournez à Orcoth.
-- Orcoth --
Vous voyez qui a ameuté toute la population. Avancez pour assister à une scène entre Darc et Delma, qui rejoint à nouveau le groupe. Revenez sur la place centrale d´Orcoth pour voir Lilia en difficulté avec les Deimos. Descendez dans le donjon et parlementez avec elle, puis remontez. Allez voir Gorma dans sa caravane ; il vous indique les ingrédients à posséder pour réussir la transformation du Firble en Pyron. Renseignez-vous sur les ingrédients et sortez de la ville.
-- Bois de Tindalos --
Ici, vous devez faire des combats contre les Rhokes pourprés. A la fin d´un des combats, vous remporterez un Fruit planant. Il faut parfois faire plusieurs combats avant d´en obtenir un.
-- Eglise en ruines --
Allez voir le Firble et ressortez.
-- Orcoth --
Allez parler à Gorma.
-- Eglise en ruines --
Donnez les ingrédients au Firble.
-- Orcoth --
Cherchez Gorma, qui se trouve au donjon, en train d´écouter la chanson de Lilia. Allez voir le Quorup et achetez un Eclat de Feu pour 500 O, puis sortez.
-- Eglise en ruines --
Donnez le dernier ingrédient au Firble. Comme rien ne semble se passer, vous retournez de nouveau à Orcoth.
-- Orcoth --
Vous vous apercevez que la ville a été attaquée et Lilia emmenée. Rendez-vous à l´arène et parlez avec Gorma. Pour tentez de rattraper l´armée du Dilzweld, Gorma vous apprend qu´il est venue par les landes de Varam. Sortez du village.
-- Landes de Varam --
Vous apercevez le vaisseau de Darkham : le Mégiste. Vous y ferez un tour bien plus tard. Pour le moment, des soldats préparent une arme étrange nommée Argewalt et qu´ils utilisent pour vous ralentir.
23. Détruisez l´Argewalt
Argewalt niv ?
3 Arbres secs
Tonneau en métal
6 coffres en acier
Lancez les trois sorts de soutien habituels et avancez vers le monstre. Il invoque sans arrêt de petits monstres du style Hamamélis ou Mandragore. Vous pouvez prendre votre temps pour détruire les nombreux objets et ainsi récupérer des bons items, ensuite acharnez-vous sur la machine.
Le Deimos enfermé dans l´Argewalt souhaite se joindre à vous. Elle vous raconte son épopée en tant que cobaye de l´armée. Elle vous révèle également l´emplacement d´une pierre des esprits majeurs et rejoint donc le groupe.
-- Orcoth --
Parlez à Gorma, puis sortez d´ici.
-- Eglise en ruines --
Le Firble s´est transformé en un magnifique Pyron ! Allez le voir sur la droite de l´écran. Montez dessus pour quitter le continent.
-- Pyron --
Ici, vous pouvez vous reposer gratuitement en parlant au Pyron. Vous pouvez aussi vous déplacer sur la mappemonde.
-- Rueloon --
C´est une étape facultative, mais que je conseille fortement. L´armurerie ne propose pas d´objets transcendants. Par contre, passez à gauche du magasin d´objets pour trouver un lieu caché. Vous y trouverez une femme coléopt. Elle vend de la mousse coléopt qui vous sera utile très bientôt. Remontez et fouillez l´herbe pour trouver la Tablette ancienne 5.
Surtout vous avez maintenant la possibilité de tenter l´arène de Rueloon. Si vous avez vaincu celle d´Orcoth, le niveau de Darc ( 30 voire plus) vous permettra sûrement de terminer le dernier challenge et ainsi d´obtenir un personnage caché assez puissant : Choco.
Sortez de la ville. Vous pouvez faire quelques combats dans les zones alentours, même s´il n´y a pas vraiment de nouveaux monstres par ici. Ensuite, entrez au sanctuaire Coléopt.
-- Sanctuaire Coléopt --
C´est en fait une sorte de ville. Avancez jusqu´à rencontrer un gardien. Ignorez son avertissement.
24. Battez l´armée coléopt
6 Coléopts niv12/niv13
-
Les coléopts possèdent une attaque pénible qui réduit grandement l´attaque, la défense, la vitesse et le mental de la cible. Pour vous libérer de cet état, absorbez une Mousse de coléopt.
Ensuite, vous pouvez retourner en ville car la fille coléopt qui vendait de la Mousse à Rueloon est revenue et propose de nouveaux objets. Ensuite, entrez dans le labyrinthe.
Une petite explosion survient et une tentacule apparaît. Pénétrez plus avant dans le sous-terrain pour tomber sur l´armée du Dilzweld.
25. Battez l´Armée du Dilzweld
5 Fantassins niv11/niv12
2 Fusiliers niv12
Commandant niv13
-
Laissez venir les troupes à vous pour les battre quasiment une par une. Le commandant porte une Epée brisée.
Continuez sur la droite pour aboutir dans une grande salle. Camellia quitte alors le groupe. Avancez sur la trace des soldats pour assister à une scène.
26. Battez l´Armée du Dilzweld
Fusilier niv13
Commandant niv14
-
Facile.
Le commandant lâche une Super bombe en mourrant, donc éliminez-le en premier.
Bébédora vous envoie donc d´autres adversaires.
27. Eliminez tous les ennemis
2 Guerriers squelettes niv17
-
Ces monstres sont assez forts. Heureusement, ils ne sont que deux et assez lents de surcroit.
Poussez le levier sur la gauche et Bébédora se joint au groupe. Descendez les marches qui se situent près du levier pour trouver un coffre contenant 90 O, 100 Pierres d´esprits et une Epine de roise noire. Revenez et allez sur la droite pour trouver un point de sauvegarde. Descendez les marches pour trouver un premier coffre ( 160 O, Aigue-marine et 3 Baumes d´eau). Continuez pour ramassez la Tablette ancienne 4. Allez à gauche pour ouvrir le dernier coffre de la pièce. Il contient 480 O, Savon mastoc, Baie de l´Arbre de Vie et Peur de l´eau). Ensuite, passez la porte principale.
28. Battez la Reine Selkis
4 Tentacules niv1
4 Coléopts niv15
Selkis niv ?
-
Voici une bataille tout à fait passionnante. Les tentacules invoquent souvent des créatures. De plus, elles possèdent beaucoup de PV et une bonne défense. Pour l´instant, ignorez Selkis et ses gardes coléopts, ils ne viendront pas à votre rencontre. Concentrez vos attaques sur la première tentacule. Avec Bébédora, utilisez la compétence " Contrôle mental" pour prendre le contrôle d´un ou deux coléopts invoqués. Avec eux, tirez des sphères coléopts sur les tentacules pour affaiblir leur défense. Une fois les tentacules détruites, attaquez Selkis directement pour remporter la victoire. A un moment, Selkis parlera à Darc, ce qui vous permettra de réaliser une attaque combiné.
Vous obtenez ensuite la Pierre d´Eau.
5eme partie : Kharg : Conflit
-- République de Cathènes --
Après les discours, suivez la conseillère de Milmarna et parlez-lui. Savina vous parle d´une pierre cachée dans un volcan en Epistia. Après cela, promenez-vous ici et allez dans la pièce à droite de la salle principale pour y trouver le Dictionnaire des Esprits Volume 2. Tentez de sortir de l´assemblée et Savina vous dira qu´elle s´occupe des affaires courantes. Parlez à Ganz pour qu´il rejoigne à nouveau le groupe. Rendez-vous à l´arène à présent, et parlez aux deux soldats pour en apprendre plus sur le sort de Rapier.
-- Le Grand Hibou --
Sauvegardez et envolez-vous pour l´Epistia. Sortez du vaisseau et prenez la direction de Sulfas.
-- Grand-route de Kassim --
Il s´agit d´un poste frontière. Vous pouvez le passer en répondant convenablement aux questions ou alors vous pouvez y aller en force, cela ne change rien au scénario. Lorsqu´on vous demande le nom de Darkham, répondez la réponse 3 pour passer ou une autre pour combattre . ..
-- Sulfas --
A l´instant où vous pénétrez dans la ville, tout un régiment sort de Sulfas. Vous devez trouver Spencer. Pour cela, commencez par entrer dans la première boutique pour assister à une scène entre un soldat et la marchande. Ressortez et allez au bar ( tout à gauche de la ville). Parlez au barman, puis ressortez et retournez dans la première boutique. Après la scène, parlez à Léonora. Elle vous donne un mot de passe à délivrer pour parler à Jaqual. Ressortez. Vous trouverez Jaqual dans la partie basse de la ville, à droite. Vous pouvez lui acheter des objets et lui posez des questions sur la résistance. Il vous parle alors du casino secret. Allez au bar et parlez à nouveau au barman. Il vous donne un indice en forme d´énigme. Lisez le panneau à côté et lisez la règle n°7, puis appuyez sur le bouton. Descendez pour aboutir au casino secret. Approchez-vous de Zev pour en apprendre davantage. Ensuite, vous pouvez acheter des équipements au résistant avant de sortir de la ville.
-- Grand-route de Kassim --
Vous retombez sur la garnison et cette fois-ci l´affrontement est inévitable.
29. Battez l´Armée du Dilzweld
7 Fantassins niv10/niv11
4 Fusiliers niv12
Commandant niv12
2 Coffres en acier : Feuille Reiki
2 Tonneaux en métal
Poudre à canon
Comme d´habitude, éliminez le commandant avant les autres pour obtenir un Kit de survie.
-- Ruines de Parenz --
Le combat s´engage directement.
30. Reprenez les Ruines de Parenz
2 Tourelles défensives niv9
4 Fantasssins niv10/niv12
2 Fusiliers niv11
Commandant niv12
3 Mont récup : 120 O, 8 PE
2 Tonneaux en métal
Suivez la même technique que d´habitude.
Ensuite, explorez un peu les ruines, vous y trouverez quelques références aux anciens épisodes de la série. Dans le recoin en bas à droite, un peu caché, se trouve Ziekbeck, un des clônes de Diekbeck. Lorsqu´il vous raconte son histoire, ne le croyez pas et il vous donnera un objet.
-- Mine de Viorav --
31. Reprenez la Mine de Viorav
2 Fantassins niv12
4 Tourelles niv12/niv13
2 Artilleurs niv12
4 Tonneaux en métal
Retournez à Sulfas.
-- Sulfas --
Vous remarquez que l´entrée de l´usine principale est à présent ouverte. Vous y rencontrez une nouvelle fois l´Armée.
32. Reprenez l´Usine principale
4 fantassins niv12/niv13/niv14
2 Tourelles niv12
Commandant niv15
3 Tonneaux en métal
2 Coffres en acier : 250 O, 275 O, 56 PE, Super Bombe
Comme à l´habitude, laissez venir les ennemis à vous pour les éliminer. Le commandant possède une Epée brisée.
Vous avez donc libéré Sulfas. Avant de retourner voir Spencer, allez à gauche pour entrer dans l´usine. Avancez tout à gauche et allez en bas pour dénicher le Dictionnaire des Esprits Volume 3. Ensuite, allez voir le général pour assister à une scène avec les résistants. Sortez de la ville ( les boutiques sont à nouveau ouvertes) sans oublier d´acheter des revêtements de saphir notamment.
-- Forteresse des montagnes --
La bataille fait rage entre résistants et l´Armée. Malheureusement, il semble que les résistants soient encerclés . ..
33. Sauvez les résistants
5 Fantassins niv10/niv14
6 Tourelles niv10/niv15
2 Fusiliers niv14
Forteresse niv14
PNJ : 3 Résistants
Votre but n´est pas d´éliminer tous ces ennemis, mais de " parler" aux 3 résistants imprudents. Dans un premier temps, restez en contrebas pour éviter le tir des canons et laissez venir à vous les soldats. Ensuite, prenez votre meilleur personnage ( Kharg certainement) et montez pour aller sauver les résistants. Notez qu´il est impossible de toucher les tours-canon pour le moment.
-- Sulfas --
Parlez à Spencer, puis rendez-vous à l´usine principale et parlez de nouveau à Spencer. Le Grand Hibou arrive alors. Pour rendre utilisable le canon, vous avez besoin d´objets. Sortez de Sulfas.
-- Ruines de Parenz --
Fouillez les débris ( four, poste de radio, ordinateur) pour dégotter Magnétron, Antenne et Circuit intégré. Tentez de sortir du lieu . ..
34. Eliminez tous les ennemis
2 Ninjas niv13
Ninja suprême niv14
3 Mont récup : Feuille de précision
Tonneau en métal : Pétard
Ils sont seulement 3, donc concentrez d´abord vos attaques sur le chef pour prendre Broyeur.
Sortez en direction de la mine. Retournez à Sulfas éventuellement pour vous guérir, mais j´en doute.
-- Mine de Viorav --
Montez dans l´ascenseur pour rencontrer des monstres . ..
35. Eliminez tous les ennemis
6 Smogs paralysants niv13/niv14
-
Ensuite, allez sur la gauche et utilisez le détonateur pour faire apparaître les pierres. Il n´y a rien d´autre à faire ici pour le moment, alors remontez et retournez à Sulfas.
-- Sulfas --
Parlez à Spencer à l´Usine principale. Le Grand Hibou est maintenant fin prêt, vous pouvez désormais attaquer la forteresse. Sortez de Sulfas.
-- Forteresse des montagnes --
36. Détruisez les canons. Prenez la forteresse
2 Fusiliers niv10
5 Fantassins niv11/niv13
8Tourelles niv12/niv13
Forteresse niv ?
Poudre à canon
Coffre en acier : 16 PE, Ceinture de sécurité
En préparant votre équipe, vous avez sans doute remarqué que l´aéronef est disponible pour l´attaque. Comme tout à l´heure, commencez par vous battre en bas. Utilisez les compétences du Grand Hibou pour détruire les tours à canon.
Avancez et vous rencontrez à nouveau des militaires.
37. Battez l´Armée du Dilzweld
7 Fantassins niv12/niv13
2 Fusiliers niv13
Commandant niv15
Tonneau en métal
Coffre en acier
Coffre en bois : Gants ignifugés
Encore la même tactique. Le commandant possède un Revêtement de saphir.
Une fois cela fini, Zev arrive pour vous donner un tuyau. Montez dans l´ascenseur. Après la scène avec Darkham et Lilia, vous vous retrouvez dans le volcan. Avancez et allez à droite à l´intersection pour trouver 460 O, 220 Pierres des Esprits et une Amulette rouge. Revenez et suivez le chemin jusqu´à un nouveau coffre ( 180 Pierres des Esprits, Baie de l´Arbre de vie, 2 Supers bombes). Montez à l´étage.
38. Eliminez tous les Deimos
3 Lakeltas niv15
2 Elémentaires niv15
2 Dragons rouges niv17-18
2 Tonneaux en métal
Coffre en bois
Poudre à canon
Après cela, avancez et prenez l´ascenseur. Continuez à suivre le chemin jusqu´à une sorte de fourche. Prenez à gauche pour avoir Poudre à canon, 2 Peurs du feu et Baie de force. Montez à l´ascenseur.
39. Eliminez tous les Deimos
4 Lakeltas niv15/niv16
5 Grands phoenix niv15
2 Coffres en bois : Amulette rouge
Continuez. Allez chercher le coffre sur la gauche ( 1200 O, 2 Baumes de feu, Statuette du faucon). Revenez et sauvegardez. Continuez sur la droite pour assister à une scène avec des Lakeltas. Puis avancez . ..
40. Battez les 3 frères Lakelta
Tsaw ( corde d´arc en soie)
Tsee ( lame de feu)
Fulkrum ( talisman de feu)
PNJ : Tatjana
Ils sont assez rapides. Attaquez les un par un pour éviter leur attaque combiné assez rapidement. N´oubliez pas de ramasser leurs objets.
Ensuite, vous assisterez à plusieurs séquences. Suivez Tatjana et observez les différentes scènes pour à la fin vous sauver du volcan
6eme partie : Darc : Amour et haine
-- Rueloon --
Après les scènes, Darc donne quartier libre à tout le monde. Allez au bar-hôtel et reposez-vous auprès de Balar. Ensuite, pendant la nuit, rendez-vous à l´arène, où Camellia se retrouve en mauvaise posture.
41. Battez Droguza et les Drakyrs
4 Drakyrs niv12/niv13
Droguza niv ?
-
C´est assez simple. Si vous le pouvez, volez la Lame des guerriers à Droguza.
Sortez de l´arène et retournez dormir. Le lendemain, sortez de la ville et retournez au Pyron.
-- Pyron --
Direction : le Ragnoth.
-- Drakyrnia --
Visitez la ville. Approchez-vous de la première maison gardé par un Quorup. Entrez-y. Vous y trouverez les magasins, un point de sauvegarde ainsi que la Tablette ancienne n°2. Il n´y a rien de neuf en objets, mais les armements sont un peu mieux. Continuez votre visite de la ville et parlez à tous les Drakyrs, notamment à l´Ancien. Posez-lui des questions sur Droguza notamment. Ressortez et tentez de traverser le pont. L´Ancien vous rappelle alors pour vous parler du père de Darc. Il vous demande d´aller trouver Williwo. Allez-y pour assister à une longue, très longue discussin. Dites-lui que vous désirez passer son épreuve et sortez de la ville.
-- Vallée des Os de Dragon --
L´armée semble avoir envahit cet endroit.
42. Battez l´Armée du Dilzweld
6 Chiens de garde niv16
2 Fusiliers niv17
Commandant niv17
2 Fantassins niv18
3 Coffres en acier : Anneau de vie
2 Coffres en bois : 120 O, 9 PE
3 Tonneaux en métal : Kit survie
Comme d´habitude. Le commandant a une Epée brisée. Avancez vers l´entrée de la grotte. A droite de cell-ci, n´oubliez pas de ramasser la Tablette Ancienne n°3 ! Vous ne pourrez pas revenir ici si vous la manquez.
Pénétrez dans la caverne. Emparez-vous de la Couronne du Maître Dragon, puis tentez de sortir.
43. Battez les dragons. Réussissez l´épreuve
Dragon d´or
Dragon d´argent
-
Commencez par éventuellement augmenter vos stats grâce aux sorts habituels. Ensuite, approchez-vous du dragon d´argent et attaquez-le pour récupérer le Talisman des Tempêtes. Puis essayez de voler Fureur du Dragon à l´autre avant de le finir. Ils possèdent environ 150 PV chacun.
Puis retournez à Drakyrnia.
-- Drakyrnia --
Allez vous reposer, puis montez voir Williwo. A cet instant, Darc décide d´y aller tout seul et donne quartier libre à ses compagnons. Parlez à Williwo pour lui montrer la couronne. Ensuite, vous devez le questionner pour en apprendre plus. Ressortez de la pièce et allez retrouver votre équipe. Sortez de la ville.
-- Ruines du barrage de Vayu --
Vous vous rendez compte des dires de Williwo.
44. Eliminez tous les ennemis
3 Fusiliers niv14
Commandant niv15
2 Drakyrs niv15
Coffre en acier : Fruit multivitaminé
Arbre humide : Magifeuille
Procédez comme à l´habitude pour récupérer une Super bombe.
Ensuite, continuez jusqu´à la point de Thunor, mais l´armée se met à nouveau en travers de votre route.
45. Battez l´Armée du Dilzweld
2 Fusiliers niv15/niv16
3 Fantassins niv15
2 Tourelles niv15
Commandant niv16
Coffre en acier : Kit de survie
-- Pointe de Thunor --
Vous y trouverez Droguza, qui commande aux humains.
46. Battez Droguza et sa troupe
4 Tourelles niv15
4 Fantassins niv16/niv17
Droguza niv?
Tonneau en métal
2 Coffres en bois : Fruit multivitaminé
2 Coffres en acier : Boucles d´or
Droguza pas si puissante que ça. Il a 750 PV environ. Tentez de lui dérober un Fruit multivitaminé et ne passez pas à côté du contenu des coffres ici, les objets sont très bons.
A la suite de ce combat, Darc se retrouve seul à bord du vaisseau où se trouve Lilia. Avancez dans le Mégiste jusqu´à trouver la cellule de Lilia. Visitez les autres cellules d´abord pour trouver 200 O, Fruit multivitaminé, Anneau de vie, Veille et Yeux étincellants. Sauvegardez et enfuyez-vous. Vous serez surpris par 2 gardes.
47. Battez l´Armée du Dilzweld
2 Fantassins niv14
Coffre en acier : Bandeau bourrasque
Tonneau en métal
Rentrez ensuite en direction de Yewbell. Pour faire de l´expérience à Darc, vous pouvez vous arrêter dans chaque lieu menant à la ville pour y faire quelques combats.
-- Yewbell --
Ramenez Nafia à la maison pour assister à une longue scène clôturant ce chapitre.
7eme partie : Kharg : Fureur
-- Sulfas --
Allez trouver Tatjana, puis remontez parler à Samson. Il vous demande de trouver ses deux assistants. Vous trouverez Boomer à l´Usine principale et Buster en ville, là où se tenait Jaqual auparavant. Retournez parler à Samson, qui n´accèdera pas à votre demande de vous accompagner. Essayez de quitter la ville pour rencontrer Spencer. Tatjana rejoint alors l´équipe.
-- Forteresse des montagnes --
Avancez et entrez dans la Forteresse. Actionnez le panneau de commande rouge et descendez. Avancez sur la gauche pour trouver le Dictionnaire des Esprits Volume 4. Emparez-vous également du coffre ( 680 O, Talisman de feu, Survolteur monobande). Ensuite, prenez la Radio sans fil qui se trouve sur un chariot. Vous la remarquerez grâce à sa lumière rouge scintillante. Sortez d´ici pour rencontrer Zev.
-- Grand Hibou --
Direction : le Ragnoth !
-- Yewbell --
La ville a été détruite. Rendez-vous chez Nafia et parlez à Paulette et rendez-vous aux Ruines pour examiner la tombe de Nafia . ..
8eme partie : Darc : Reunion
-- Drakyrnia --
Pour ce chapitre, vous ne contrôlez pas du tout Darc. Pour l´instant, vous avez Delma comme personnage principal. Allez voir Williwo. Lorsqu´il vous pose une question, répondez " Parce que c´est notre ami" et écoutez son histoire pour recevoir l´Anneau de Dragonia. Sortez de la maison et de la ville.
-- Forêt du Chaos --
A partir d´ici, vous contrôler Bébédora toute seule. Avancez un peu et ramassez la Tablette Ancienne n°7. Surtout ne l´oubliez pas car vous ne pourrez pas revenir ici.
-- Ruines du château --
Avancez jusqu´à Yewbell. Entrez chez Nafia pour parler à Paulette. Ensuite, retrouvez-la au QG de la garde, puis allez voir Maru sur la tombe de Nafia. Après les dialogues, Maru présente Bébédora à Ganz et Tatjana cherchant Paulette . ..
48. Débarassez-vous des humains
Chasseur épée niv17
Chasseresse épée niv17
2 Chasseurs lance niv 17/niv18
Chasseur fouet niv18
Arbre humide
9eme partie : Kharg : Vertité
-- Le Fiona --
Vous êtes à bord du vaisseau de Samson, avec qui Kharg a une longue discussion. Parlez-lui après l´atterrissage pour qu´il rejoigne votre groupe. Sortez du vaisseau.
-- Plage --
Parlez aux deux Flemmiens et continuez votre chemin.
-- Village Flemmien --
Commencez par aller à gauche pour assister à une scène avec un Flemmien, puis allez parler au Flemmien qui se trouve sur le ponton.
Dans cette ville, vous trouverez un Quorup marchand qui vend de bons équipements, notamment des revêtements de diamant, les meilleurs du jeu. Allez maintenant à gauche de l´écran pour trouver un lieu où une dizaine de Flemmien sont endormis. Parlez au Flemmien central de Darc et Lilia, puis à celui en bas à gauche du Héros et la Sainte Mère. Parlez de Nafia à celui sur la droite. Ensuite, parlez à celui qui se situe juste au dessus du précédent et pour finir parlez à celui de gauche ( le deuxième en partant du bas).
Sortez du village.
-- Caverne de la vérité --
Vous y trouverez Darc et Lilia en fâcheuse posture.
49. Eliminez tous les ennemis
6 Mauvais Oeil niv17-19
PNJ : Darc
Le niveau de Darc est malheureusement fixé, donc même s´il était très fort dans son scénario, il ne le sera pas ici.
Après la scène, vous devez vous ballader dans la caverne. Darc a " rejoint" votre groupe mais il n´est pas contrôlable pendant les combats. Dans la salle principale, vous remarquez une pierre comportant 3 inscriptions. Vous ne pouvez pas l´ouvrir pour le moment. Allez en haut pour continuer. Dans cette nouvelle partie de la grotte, examinez l´espèce de trou dans le mur pour combattre des esprits.
50. Eliminez les serviteurs de l´Esprit
6 Serviteurs d´Esprit niv?
PNJ : Darc
Vous devrez certainement user de vos techniques de soin car ces bestioles sont assez fortes.
Ramassez les lueurs et continuez. Faites de même dans les deux salles suivantes.
51. Eliminez les serviteurs de l´Esprit
6 Serviteurs d´Esprit niv?
PNJ : Darc
52. Eliminez les serviteurs de l´Esprit
5 Serviteurs d´Esprit niv?
PNJ : Darc
Une fois cela fait, retourner dans la première salle et cette fois, la porte en pierre s´ouvre. Après la scène, allez dans la nouvelle grotte et parlez à Lilia. Vous serez ensuite automatiquement ramené au Village.
-- Village Flemmien --
Après les discussions assez longues avec quelques scènes égalements, vous regagnez le contrôle de Kharg. Allez au ponton pour parler à Lilia qui est en train de chanter une chanson. Parlez à Samson puis allez sur la colline des anciens . .. Sortez du village.
-- Plage --
Vous devrez à nouveau y affronter quelques soldats.
53. Battez l´Armée du Dilzweld
Fusilier niv15
3 Artilleurs niv15
2 Fantassins niv16
Commandant niv18
PNJ : Darc
Eliminez le commandant pour recevoir un Brassar d´acier.
-- Village Flemmien --
Avancez pour comprendre la situation. Allez sur la colline des anciens.
54. Battez l´Armée du Dilzweld
4 Fantassins niv17
2 Artilleurs niv17/niv18
Commandant niv17
PNJ : Darc
Le commandant possède le Viseur du Dilzweld.
Ensuite, allez parler à Samson sur la plage pour terminer le chapitre.
10eme partie : Darc : Evolution
-- Plage --
Darc retrouve ses compagnons. Sortez et retournez au Pyron.
-- Pyron --
Rendez-vous en Halshinne.
-- Pyramides en ruines --
Avancez juste un peu dans ce donjon " énorme". Montez les escaliers et ramassez la Tablette Ancienne n°6, puis ressortez car vous reviendrez ici plus tard.
-- Barbadoth --
C´est un lieu étrange. Cherchez Kirjath. Il est un peu caché, tout au fond à gauche de l´écran et donnez lui les Tablettes Anciennes pour avoir la Statuette de la déesse. A présent, entrez dans le bâtiment pour acheter de bons équipements. Parlez au Deimos en détresse et donne lui 100 O pour recevoir une Boucle d´oreille romantique. Parlez au canidé et demandez-lui comment traversez le désert et renseignez-vous sur les différentes tribus. Ressortez et parlez à la momie qui se trouve à droite, puis retournez dans le bâtiment pour parler à la momie qui se situe près du point de sauvegarde. Posez lui toutes les questions et sortez d´ici.
-- Pyramides en ruines --
Pénétrez dans la pyramide. Montez les escaliers sur la gauche. Suivez le chemin jusqu´à une statue et appuyez sur le bouton. Revenez et empruntez le chemin qui s´est ouvert. Appuyez sur le nouveau bouton. Revenez sur vos pas et allez chercher les coffres ( 100 PE, 3 Baumes de terre, Claque-dents, Magifeuille, Ossements de sorcier, 3 Peur de la terre). Retournez près de la seconde statue-bouton et continuez votre chemin. Avancez sur la corniche ( 240 PE, Baie de l´Arbre de vie) et poussez le bouton. Empruntez le chemin créé et tournez à droite. Faites le tour de la corniche pour trouver un bouton et un coffre ( 2200 O, Aubépine). Revenez et continuez sur la gauche. Suivez simplement le parcours jusqu´au bouton. Appuyez dessus et descendez les marches puis sautez dans le trou pour revenir au début. Passez la porte ouverte à présent et emparez-vous des flûtes.
55. Eliminez toutes les momies
8 Momies niv18/niv20
-
-- Désert des Kanaras --
Darc calme la tempête à l´aide de la flûte. Ici, vous aurez des combats aléatoires lorsque vous changerez d´écran. Le désert est une sorte de labyrinthe où vous devez plonger dans les trous de sable pour progresser. Avancez tout droit, puis au nord-est, puis encore au nord-est. Sautez dans le trou. Continuez au nord-est et plongez dans le tourbillon. Allez ensuite à l´ouest et sautez dans le trou. Puis allez au nord-ouest pour sortir.
-- Tour Maluise --
Après la scène, suivez Droguza.
56. Battez Droguza et sa troupe
3 Commandos niv20
3 Snipers niv20
Droguza niv ?
2 Coffres en acier : Baie de force, Brassard de titane
Volez son Crâne de Berzerker à Droguza et tuez toutes les troupes du Dilzweld avant d´en finir. Droguza est rapide et a environ 850 PV.
Ensuite, sortez du lieu.
-- Sources d´Azer --
Ce n´est pas un lieu obligatoire. C´est le village des Quorups, donc il y a de bons achats à faire ici. Vous trouverez aussi des renseignements sur comment nourrir le Pyron ici.
-- Forteresse volante Mégiste --
. ..
57. Battez l´Armée du Dilzweld
2 PA-200 niv22
3 Snipers niv22
2 Tourelles à canon niv23
Commandant niv23
-
Continuez et montez les marches.
58. Battez l´Armée du Dilzweld
5 Snipers niv21/niv23
2 Tourelles à canon niv20
Commandant niv24
-
Continuez sur la gauche pour aboutir de nouveau . ..
59. Battez l´Armée du Dilzweld
4 Fantassins niv20/niv22
2 Snipers niv22
2 Commandos niv24
Commandant niv26
-
Approchez-vous du tableau de bord de gauche et activez l´ascenseur. Revenez sur vos pas et montez à l´ascenseur.
60. Battez l´Armée du Dilzweld
2 Commandos niv22/niv23
3 Tourelles à canon niv22
2 Deimos modifiés niv23
-
Vous aboutissez dans une salle étrange. Vous trouverez un point de sauvegarde ici. Il y a 3 portes, mais seule celle de gauche est ouverte. Entrez-y et abaissez le levier pour ouvrir la porte de droite.
61. Battez les Deimos modifiés
4 Deimos modifiés niv23
2 Coffres en acier : 425 O
Retournez dans la pièce principale et allez à droite cette fois. Après la scène, vous devrez combattre à nouveau.
62. Battez les Deimos modifiés
3 Deimos modifiés niv23
Fantassin niv24
2 Coffres en acier : 200 PO, 30 PE
Ensuite, vous assisterez à une jolie scène avec Camellia. Examinez le tableau de bord sur la droite de la fosse à irradiation pour trouver une carte magnétique. Sortez d´ici et sauvegardez avant d´avancer par la porte centrale.
63. Détruisez toutes les tours
4 Tourelles à canon niv24
4 Tourelles défensives niv25
Tours des 5 éléments
C´est une petite mise en bouche, pas difficile du tout.
64. Battez Droguza
Droguza démon
-
Pour certains, ce combat est le plus dur du jeu ! Je trouve pour ma part que le tout dernier est beaucoup plus difficile et plus long.
Droguza est très fort. Commencez par rassembler vos troupes et par les améliorer à l´aide de sorts de soutien tels que Célérité, Force mentale et Champ défensif. Ensuite, avancez de manière dispersée avec Darc et Volk. Laissez bien Bébédora, Camellia et même Delma en retrait pour le moment pour les laisser hors de portée de Droguza. Droguza étant vraiment très rapide, il pourra vous asséner environ 2 coups par tour : essayez d´avancer le plus vite possible et collez vous à lui avec Darc et Volk pour l´empêcher d´utiliser son attaque circulaire. Une fois près de lui, utilisez vos meilleures coups physiques, car il possède une grande résistance à la magie. Maintenant, approchez les filles vers le milieu de la pièce, mais toujours en rang dispersé et surtout en deça du pilier central. Avec un peu de chance Droguza attaquera maintenant soit physiquement Darc ou Volk, ce qui n´est pas dangereux ou lancera une boule de lumière sur les filles qui fera environ 100 PV de dégâts que vous soignerez aisément.
11eme partie : Kharg : Rivalité
-- Yewbell --
Rendez-vous aux ruines du château pour trouver Maru, puis allez parler à Paulette sur la tombe de Nafia. Puis sortez de la ville. Il y a des combats à faire aux alentours pour augmenter les niveaux de vos personnages.
-- Pointe de Thunor --
Vous y trouverez Ganz et Tatjana. Ressortez et rendez-vous au Grand Hibou ( tout au sud de la carte).
-- Grand Hibou -
A la suggestion de Tatjana, rendez-vous en Halshinne.
-- Mont Lamda --
Entrez ici et parlez au prêtre. Répondez " Non" à sa question et demandez-lui la permission. Si vous répondez, vous aurez accès à l´arène de combat en parlant au moine. La récompense est ni plus ni moins que l´ultime accessoire qu´est la Pierre romantique . .. Sortez de Lamda.
-- Peisus --
C´est la bibliothèque de Peisus. Avancez et parlez au bibliothécaire à propos de votre recherche. Montez les petites marches et parlez au marchant pour acheter de bons équipements. Avancez dans la salle principale. Parlez d´abord à Span ( à côté de Ganz) pour donner vos dictionnaires des Esprits. Ensuite, examinez le fond de la pièce, où une sorte de poême est écrit. Ensuite, dans le vestibule et prenez les gemmes rouge et bleue aux deux dragons. Retournez au fond de la pièce et insérez la gemme rouge à gauche et la bleue à droite. Un passage s´ouvre et vous pouvez vous emparer du Lamda Soutra ( ...). Ressortez et allez voir Maru. Sortez de Peisus. Rentrez-y immédiatement, retournez là où vous aviez obtenu le Soutra pour rencontrer Diekpeck, un nouveau clone de Diekbeck. Ne le croyez pas et il vous posera quelques questions. Voici les bonnes répondes à fournir pour recevoir l´Amulette des Esprits :
1. Le sens inverse des aiguilles d´une montre
2. Un chat
3. De jolies pierres
4. Palkie
5. Le budget des repas des candidats
6. Une paire de dés
7. Le gang Shinobi
8. Lakelta
9. Une pipe
10. Buster
Sortez et rendez-vous à Milmarna.
-- Milmarna --
Maru quitte le groupe en entrant ici. Avancez pour arriver dans un bâtiment. Allez à droite et fouillez les tonneaux pour obtenir le Dictionnaire des Esprits Volume 5. Faites examiner votre Soutra au comptoir, puis parlez au garde sur la droite de la pièce. Après la scène avec Maru, montez l´escalier central, et rejoignez Maru pour avoir de nouvelles scènes. Parlez à Rosanna au comptoir et donnez le Lamda Soutra avant de rejoindre Maru. Après les dialogues, allez chercher le texte traduit, puis parlez à Maru, à gauche du bâtiment. Ensuite, sortez du bâtiment pour trouver Foh dehors et sortez du village.
-- Peisus --
Donnez le dernier dictionnaire à Span pour recevoir le Bandana du Héros.
-- Mont Lamda --
Parlez au grand prêtre et choisissez la réponse " Ecartez toutes les distractions".
65. Videz votre esprit. Battez les moines de Lamda
5 Moins de Lamda niv23/niv24
-
66. Videz votre esprit. Battez les moines de Lamda
5 Moines de Lamda niv22/niv24
-
Pour ce deuxième combat, Maru est tout seul. Pas de panique, les moines vont gentiment venir à vous un par un, vous laissant la possibilité de les tuer à distance.
Sortez du temple par la gauche.
Prenez le premier coffre ( 180 PE, Fruit multivitaminé) pour avoir un premier combat.
67. Eliminez tous les ennemis
4 Ogres niv25/niv26
4 Minions niv25/niv26
-
Continuez sur la gauche et descendez la petite pente pour obtenir Girouette, Noix Balo et Peur du vent. Remontez et continuez sur la gauche jusqu´à un nouveau coffre ( 4 Grandes herbes, Baie de l´Arbre de vie), puis de nouveau, allez à gauche ( Tanzanite, Lame de glace).
68. Eliminez tous les ennemis
4 Ogres niv20/niv21
4 Minions niv20/niv21
-
Continuez à gauche pour pénétrer dans le brouillard. Vous voici à ce qui ressemble à Yewbell.
69. Triomphez des monstres fantômes
3 Zombies niv28
2 Goules niv26
-
Ces monstres ne sont pas si forts.
Descendez les marches, traversez le pont et entrez dans le cercle lumineux. Descendez et traversez le pont sur la droite et passez dans le cercle lumineux. Allez à gauche vers le bas puis vers la droite pour trouver le portail. Allez à gauche pour trouver l´anneau lumineux. Avancez sur la gauche vers le cercle de lumière.
70. Triomphez des monstres fantômes
4 Squelettes niv24/niv25
2 Faucheuses niv26
-
Sauvegardez et sortez.
-- Forteresse orientale --
Parlez à Boomer pour connaître la situation, puis sortez d´ici.
-- Empire du Dilzweld --
C´est une grande ville, mais il n´y a presque rien à y faire. Lorsque vous êtes prêts, allez vers la gauche pour trouver 3 soldats du Dilzweld. Après les dialogues, sortez de la ville.
-- Tour Maluise --
Vous y trouverez Samson. Après la scène, pénétrez dans la tour. Allez à gauche au premier embranchement pour trouver 200 PE et 2 Super mega bombes. Revenez et suivez le chemin jusqu´à un premier combat.
71. Battez l´Armée du Dilzweld
2 Commandos niv24
3 PA-200 niv25
3 Robots espions niv25/niv26
Tonneau en métal
Coffre en acier : Régénal
Continuez à monter. Prenez le coffre ( Baie de l´Arbre de vie, Lame de vent, 2 Régénals).
72. Battez l´Armée du Dilzweld
4 Tourelles à canon niv24/niv25
2 Robots espion niv25
2 PA-200 niv26
Tonneau en métal : Elixir
Coffre en acier : Kit de survie
Le premier petit chemin sur la droite est un cul-de-sac. Montez et descendez le petit chemin pour trouver un coffre avec Unité paralysante et 2 Peurs de la lumière. Continuez.
73. Battez l´Armée du Dilzweld
3 Tourelles à canon niv25
5 PA-200 niv25/niv26
Coffre en acier : Chaîne serpentine
2 Poudres à canon
Allez prendre le coffre sur la droite ( Barrette de Frey, Lentille verte type 3). Sauvegardez. Montez pour trouver Darkham.
74. Battez Darkham et sa garde
4 Gardes Royaux niv30/niv31
Darkham niv ?
-
Darkham est fort, mais pas tant que ça. Les gardes, eux, sont assez dangereux et forts. Occupez-vous d´eux en priorité tout en vous soignant. Darkham possède aussi une attaque paralysante, donc guérissez-vous au plus vite si vous en êtes la victime. Laissez un garde vivant et tuez Darkham pour récupérer sa Lame perçante.
12 eme partie : DDEERRNNIIEERREE BBAATTAAIILLEE
-- Tour Maluise --
Vos deux groupes se rencontrent enfin ! Mais pour se battre. Choisissez votre camp : humains ou deimos. Sachez que ce choix ne change rien à la suite ni au scénario. Donc prenez tout simplement votre meilleure équipe.
75. Battez les Deimos . .. ou les humains
Le groupe de Darc . .. ou celui de Kharg
Quelle que soit l´équipe que vous avez choisit d´affronter, cette bataille est assez simple.
Suivez les scènes suivantes. Sortez de la tour avec votre équipe. Allez sur la droite de la tour pour trouver le donjon finale : le château volant. Entrez dedans, puis vous contrôlerez l´autre équipe ( celle des battus). Faites le même chemin pour entrer dans le château volant.
-- Château volant --
Il se compose de 3 étages distincts. Je vous conseille de ne pas foncer directement en direction du dernier boss, car il y a de nombreux trésors à glaner ici et là, ainsi que des monstres forts pour augmenter vos niveaux et croyez moi, vous en aurez besoin ! Quoiqu´il en soit, deux équipes sont d´abord dispersés dans les tréfonds de la citadelle.
1°) Kharg, Ganz, Paulette, Volk et Delma
76. Eliminez tous les ennemis
3 Minions niv25/niv26
3 Milans infernaux niv26/niv27
-
77. Eliminez tous les ennemis
4 Rognas Gormon niv30/niv31
3 Golems niv33/niv35
2 Sphères étranges : 16 PE
Continuez à gauche et montez les marches. Examinez la pierre située dans le coin et continuez. Dans la nouvelle salle, continuez sur la gauche pour activer la seconde pierre. Cela ouvre le chemin. Après une petite scène entre Delma et Ganz, traversez le pont.
78. Eliminez tous les ennemis
4 Troglodytes niv25/niv26
4 Mauvais Oeil niv26/niv27
2 Sphères étranges
Avancez et montez sur l´ascenseur. Sauvegardez.
2°) Darc, Camellia, Bébédora, Maru et Tatjana
79. Eliminez tous les ennemis
5 SA-100 niv24/niv26
3 Artilleurs niv25
-
Ici, vous avez trois sorties à cette pièce. Procédez de la même manière pour les trois : combattez, activez la pierre et revenez.
80. Eliminez tous les ennemis
4 Tourelles niv26
4 Tourelles défensives niv27
2 Sphères étranges : 2 Kits
81. Eliminez tous les ennemis
4 PA-200 niv26/niv30
3 SA-100 niv27
6 Sphères étranges
Le PA - 200 de niveau 30 possède l´Unité 128 K pour Tatjana.
82. Eliminez tous les ennemis
4 Mauvais Oeil niv26
4 Troglodytes niv27
Sphère étrange
Montez dans l´ascenseur. Suivez Bébédora pour tomber dans la salle des monstres.
83. Battez Bébédora
2 Altima niv ?
Bébédora niv ?
-
Lancez des sorts de soutien avec Darc avant de vous lancer sur vos ennemis. Si vous êtes assez forts, acharnez-vous sur un dragon avec Darc, Tatjana et Camellia, et dirigez-vous vers Bébédora avec Maru. Tuez les dragons un par un pour récupérer leurs objets ( Masque de Golem, Ours en peluche). Ils n´ont pas une grande défense mais par contre ils ont pas mal de PV. Pourchassez ensuite Bébédora. Vous devez la tuer plusieurs fois pour en venir à bout. Si vous venez à manquer de Pierres d´Esprits, détruisez les sphères pour récupérer le contenu.
Retournez au point de sauvegarde et montez sur l´autre ascenseur. Après la scène, avancez pour trouver un point de sauvegarde et les Quorups. Montez.
Aidez-vous des plans ci-dessous pour naviguer dans le château volant et pour récupérer tous les objets.
etage1 ( eau)
etage2 ( feu)
etage3 ( vent)
Et voilà ! A présent, sauvegardez et récupérez auprès du Quorup. Avancez pour avoir une scène avec le divin souverrain. Ensuite, vous vousretrouvez dans un endroit étrange. Parlez à tout le monde ici et Lilia vous aidera à démasquer l´illusion.
84. Battez les Meshigem
6 Meshimgems
-
Ces monstres ne sont pas forts. Il faut juste que je vous les touchiez avec le personnage qui correspond, par exemple Darc et Windolf, Kharg et Nafia, ou encore Ganz et Rapier.
85. Battez Lilia Gettman
Lilia Gettman niv ?
-
Ce monstre invoque sans cesse des Meshimgems, qui sont des monstres qui ne sont pas trop dangereux si vous ne restez pas en groupe et qu´ils n´utilisent pas leur coup spécial. Ce monstre ne devrait pas vous poser trop de problèmes ; en tout cas, si vous avez du mal déjà, le dernier combat sera encore plus dur.
86. Battez le Seigneur des Abysses
Seigneur des Abysses
-
Voici le combat ultime. Pour commencer, vous devez disposer d´un niveau minimum de 30 à 35 pour chaque membre du groupe. Prenez Kharg, Darc, et des personnages capables de faire des attaques à distance comme Maru, Tatjana, Camellia. Equippez vos armes avec l´élément lumière et chaussez vos accessoires anti-obscurité. A présent, lorsque le combat commence, le Seigneur invoque des petits cerveaux, surtout essayez de les éliminez le plus rapidement possible et surtout positionnez vos personnages sur le bord de l´écran, sans vous approcher du Seigneur pour le moment. Une fois que 5 ou 6 petits cerveaux seront morts, vous verrez que le nuage autour du Seigeur s´est estompé. A ce moment, attaquez le avec des attaques à distance : ne vous approchez surtout pas de lui ! Sinon il vous fera une attaque qui le guérira et qui tuera probablement vos personnages. Surtout, évitez maintenant d´aller au centre de l´écran, car à ce moment, le Seigneur dégaine son laser qui n´est pas très puissant mais qui lui permet de recouvrer son panache d´Obscurité autour de lui, et donc de le rendre quasiment invincible. Après un long moment, vous devriez réussir à le battre . ..
Finnn de la soluceeeeee
Les parsonnages : Humains
KHARG:Kharg vit à Yewbell. Héritier de la famille royale, il renonce plus ou moins à son titre pour devenir Commandant de la Garde. Sa mère, Nafia, semble le protéger en gardant pour elle certaines choses sur la vie de son père, Windolf. Au cours de l´aventure, il hérite de la Pierre de Vent, qui lui permet d´utiliser des pouvoirs magiques. Même s´il semble représenter le " bien" et la droiture, il y a chez lui une petite part obscure qui lui vient de sa haine envers les Deimos. Il combat avec une épée. Ses principaux points forts restent sa puissance d´attaque, sa vitesse et ses pouvoirs magiques de guérison. Il n´a pas réellement de gros points faibles.
-- Compétences Spéciales --
Compétence
MAG
PE
Classe
Effet
Lame Brise-griffes
-
14
Réduit ATT
Ultime recours
100
12
Augmente ATT ; réduit DEF
Télépathie
100
12
Augmente les coups critique
Décharge d´énergie
120
16
Attaque frontale
Tourbillon destructeur
200
18
Réduit DEF
Haut les coeurs
500
20
Augmente le moral
Lames dansantes
1260
20
Attaque de zone
Vague d´énergie
1600
25
Attaque en éventail
Furie de lames
2200
30
Attaque de zone
-- Magies --
Magie
MAG
PE
Classe
Effet
Vent destructeur
100
10
Attaque de Vent
Soins
200
8
Restaure 25% PV
Délivrance
400
10
Guérit des altérations
Pluie bienfaisante
420
12
Restaure 50% PV ( zone)
Tornade
580
20
Attaque de Vent
Résurrection
600
18
Ranime un allié mort
Energie vitale
1600
20
Restaure 75% PV
-- Pièces d´armes / Accesoires --
Pièce d´arme / Accessoire
Effets positifs
Effets négatifs
Prix
Oeil de Lynx
PRE +10
-
-
Coudière renforcée
GRD +10 / CNT +10
-
-
Bandanna du Héros
VIT +10 / MNT +13 / ESQ +10
-
-
Paulette:
Paulette est l´amie d´enfance de Kharg, et c´est aussi la fille de Lloyd, le commandant de la Garde de Yewbell. C´est bien entendu une fidèle alliée du début à la fin de vos aventures, même si ses sentiments pour Kharg restent un mystère. Son principal ennemi reste Volk, le Deimos qui a tué son père près de Yewbell.
Paulette possède une arme de moyenne portée intéressante au début, ainsi qu´un sort de soin peu coûteux en Pierres d´esprit. Sinon, elle ne possède ni gros point fort, ni faiblesse particulière.
-- Compétences Spéciales --
Compétence
MAG
PE
Classe
Effet
Premiers secours
-
6
Restaure les PV
Lancer de couteau
60
10
Attaque avec des coûteaux
Antidote
100
8
Guérit des altérations
Sceau du silence
160
14
Lance Silence
Hypnose
200
14
Lance Sommeil
Pluie de lames
300
16
Attaque avec des lames
Concentration
400
14
Augmente MNT
Télépathie
380
12
Augmente les coups critiques
Couteau de feu
400
20
Attaque de Feu
Interception
400
12
Augmente les contre-attaques
Boutefeu
600
20
Attaque de Feu
Charge psychique
600
14
Augmente le moral
Peau de pierre
600
14
Augmente DEF
Position défensive
1600
12
Augmente GRD
Pluie de feu
1800
25
Attaque de Feu
Cyclone de feu
2500
30
Attaque de Feu
-- Pièces d´armes / Accesoires --
Pièce d´arme / Accessoire
Effets positifs
Effets négatifs
Prix
Boucles d´oreilles de l´ange
Bloque Enchevêtrement / Silence / Paralysie
-
-
Broyeur
ATT +5
PRE -4
-
Gants ignifugés
DEF +7 / Annule Feu
VIT -1
-
Aile céleste
ATT +3 / PRE +1
-
-
Eventreur
ATT +12
-
-
Maru:
Kharg rencontre Maru près de Yewbell, où il semble semer la terreur en tant que roi de la forêt. C´est en fait un gentil petit garçon qui se prend pour un prince, ce qu´il justifie en arborant une vraie couronne. C´est le seul personnage du groupe de Kharg à n´avoir pas d´ennemi dans celui de Darc. Il s´entend même plutôt bien avec Bébédora.
Maru peut attaquer de loin avec son arc et ses flèches et ses compétences vous permettent d´infliger des altérations aux ennemis tout en restant hors de leur portée. Sa défense reste son principal point faible, mais sa vitesse vous permet de compenser cette lacune en vous tenant loin de l´ennemi.
-- Compétences Spéciales --
Compétence
MAG
PE
Classe
Effet
Antidote
-
8
Guérit des altérations
Fléche empoisonnée
-
16
Attaque empoisonnée
Petite berceuse
180
12
Lance Sommeil
Voler
220
3
Vole un objet à l´ennemi
Premiers secours
280
6
Restaure les PV
Flèche de silence
420
20
Lance Silence
Télépathie
450
12
Augmente les coups critiques
Flèche paralysante
760
24
Lance Paralysie
Position défensive
720
12
Augmente GRD
Grande nouvelle
550
20
Lance Silence
Flèche de chasse
520
20
Attaque contre ennemis volants
Viser
560
10
Augmente PRE
Voler niv2
550
8
Voler plus souvent
Tir de barrage
2000
36
Attaque contre ennemis obscures
Charge psychique
450
14
Augmente moral
Grand chasseur
2200
40
Attaque contre ennemis volants
-- Pièces d´armes / Accesoires --
Pièce d´arme / Accessoire
Effets positifs
Effets négatifs
Prix
Corde d´arc en soie
Augmente la portée
-
-
Flèche de cristal
Ajoute Lumière
-
-
Girouette
PRE +72
MNT -3
-
Masque de Golem
DEF +10
MNT -8 / VIT -2 / ESQ -10
-
Masque de sorcier
DEF +2 / MNT +8
VIT -2
Ganz:
Ancien mercenaire, il a décidé de se retirer dans la forêt d´Isulo à la suite d´une mission durant laquelle il a faillit mourir. Occupé à protéger la forêt des intrus, c´est ici qu´il rencontre Kharg. Il se joint à lui pour aller jusqu´à Cathènes afin d´obtenir des informations sur son ami Rapier. Ganz se présente comme l´archétype même de l´allié fidèle au sens de l´honneur aiguisé.
Ganz possède une grande puissante d´attaque et pas mal de PV. Malheureusement, sa défense et sa vitesse ne sont pas au même niveau. Ses techniques de hâche sont assez puissantes et permettent de réduire différentes caractéristiques ennemis.
-- Compétences Spéciales --
Compétence
MAG
PE
Classe
Effet
Interception
-
12
Augmente les contres-attaques
Hâche tournoyante
-
12
Attaque circulaire
Brise-os
100
20
Réduit ATT
Peau de pierre
150
14
Augmente DEF
Charge psychique
240
14
Augmente le moral
Charger
360
14
Augmente ATT
Vitesse éclair
400
24
Attaque circulaire
Intimider
400
10
Réduit VIT
Transfert
600
10
Donne son tour
Brise-crâne
600
25
Réduit DEF
Premiers secours
600
6
Restaure les PV
Télépathie
800
12
Augmente les coups critiques
Antidote
500
8
Guérit des altérations
Grenade extrême
1600
20
Attaque
Position défensive
700
12
Augmente GRD
Super-grenade
2400
30
Grande explosion
-- Pièces d´armes / Accessoires --
Pièce d´arme / Accessoire
Effets positifs
Effets négatifs
Prix
Lame de terre
ATT +12 / GRD +10
ESQ -4
-
Ceinture de sécurité
PV +38 / DEF +3 / VIT +2
-
-
Lame de feu
ATT +12 / CRI +10
VIT -3 / MNT -3
-
Lame de glace
ATT +12 / MNT +8
VIT -3 / PRE -4
-
Lame de vent
ATT +12 / VIT +3 / ESQ +4
MNT -8
-
Veste de combat
DEF +10 / MNT +10 / VIT +6 / CNT +10
-
-
Tatjana:
C´est une scientifique de l´Armée du Dilzweld, qui rejoint le groupe de Kharg assez tardivement. Ses expériences sur Camellia l´ont amené à mieux maîtriser la science comme outil de combat. Ses compétences sont d´ailleurs fort utiles, aussi bien en soutien qu´en attaque. Son pistolet n´est pas très puissant et sa défense est plutôt faible.
-- Compétences Spéciales --
Compétence
MAG
PE
Classe
Effet
Médecine
-
26
Restaure les PV
Mirage
-
16
Rend Tatjana invisible
E-Foudre
-
16
Attaque de Foudre
Protection élémentaire
260
18
Protection tous éléments
E-Réanimation
340
20
Ramène à la vie
Sceau du silence
380
14
Lance Silence
Hypnose
600
14
Lance Sommeil
E-Eclair
800
32
Attaque de Foudre
-- Pièces d´armes et Accessoires --
Pièce d´arme / Accessoire
Effets positifs
Effets négatifs
Prix
Unité 64 K
ATT +8 / CRI +5
PRE -22
-
Viseur du Dilzweld
ESQ +24 / GRD +25
VIT -1
-
Unité paralysante
Ajoute Paralysie
-
-
Unité 128 K
ATT +12 / CRI +5
PRE -3
-
Bobine supraconductrice
CRI +10
PRE -4
-
Samson:
On ne sait pas très bien qui il est, car c´est un homme ( d´âge mur) assez mystérieux. Il est à la tête d´un groupe de voleurs plutôt sympathiques qui combat le Dilzweld et Darkham. Il vous aidera un petit moment dans votre aventure mais ne restera pas longtemps.
Comme Maru, il peut attaquer d´assez loin avec ses pistolets. C´est un personnage moyen en tout qui n´a ni point fort ni point faible véritable.
-- Compétences Spéciales --
Compétence
MAG
PE
Classe
Effet
Mitraille
-
15
Attaque de Lumière
Tireur d´élite
-
30
Attaque à distance
Haut les coeurs
-
20
Augmente le moral
Mitrailleuse gatling
100
20
Attaque
Charge psychique
200
14
Augmente moral
Intimider
240
10
Réduit VIT
-- Accessoire --
Accessoire
Effets positifs
Effets négatifs
Prix
Rose pourpre
CNT +30 / ESQ +30
-
-
Diekbeck:
Vous trouverez Diekbeck à l´arène de Cathènes. Bien entendu, c´est un personnage caché assez puissant qui fait référence aux deux premiers épisodes d´Arc the Lad. Diekbeck peut attaquer physiquement sur une zone assez large et lointaine, sa défense est plus remarquable. Ses compétences d´attaque sont puissantes et ses magies de soins s´avèrent précieuses. Son seul point faible concerne sûrement sa vitesse, mais vous pourrez trouver un accessoire améliorant ceci.
Note : vous ne pouvez vous servir de lui que lors des batailles aléatoires et non des combats scénarisés obligatoires. Fort heureusement, il est disponible pour la dernière bataille.
-- Compétences Spéciales --
Compétence
MAG
PE
Classe
Effet
Décharge de feu
-
16
Attaque de Feu
Rayons fou
650
26
Augmente toutes les stats
Châtiment divin
700
36
Attaque de Foudre
Diek la Bête
1500
80
Attaque de Feu
-- Magies --
Magie
MAG
PE
Classe
Effet
Soins
50
8
Restaure 25% des PV
Délivrance
250
10
Guérit des altérations
Pluie bienfaisante
600
12
Restaure 50% des PV
Résurrection
1250
18
Ramène à la vie
-- Pièces d´armes et Accessoires --
Pièce d´arme / Accessoire
Effets positifs
Effets négatifs
Prix
Diek-Catapulte
Augmente la portée
-
-
Vis de Deck
VIT +40
-
-
Les personnages : Deimos
Darc :Darc a été recueillit et élevé par Geedo, près d´Orcoth. Fils d´un Deimos et d´une Humaine, ce " sang-mêlé", comme on l´appelle, croit en la force des Deimos. Il veut réunir les Deimos pour anéantir la race humaine ; pour cela, il parcoure le monde à la recherche de puissants alliés. Etre en apparence plutôt maléfique, on ne sait jamais ce qu´il pense vraiment et peut ressentir des sentiments humains inhabituels pour un Deimos.
Son père lui a légué la Pierre de Vent, ainsi il peut utiliser à la fois la magie et les compétences spéciales. S´il combat à mains nues au début de l´aventure, son arme est ensuite l´épée. Il possède une grande force et défense physique, ainsi qu´une panoplie de sorts et de compétences d´attaque particulièrement puissante.
-- Compétences Spéciales --
Compétence
MAG
PE
Classe
Effet
Furie de griffes
-
12
Attaque violente
Voler
120
3
Vole un objet
Haut les coeurs
200
20
Augmente le moral
Epée de l´éveil
270
24
Attaque de courte portée ( zone)
Intimider
400
10
Réduit VIT
Baiser du vampire
600
26
Absorbe des PV
Croc de dragon
1800
32
Attaque longue portée
-- Magies --
Magie
MAG
PE
Classe
Effet
Soins
-
8
Restaure 25% PV
Vent destructeur
-
10
Attaque de Vent
Délivrance
200
10
Guérit des altérations
Tornade
400
20
Attaque de Vent
Ralentissement
600
12
Réduit VIT
Célérité
800
12
Augmente VIT
Force mentale
1000
16
Augmente ATT
Silence absolu
1200
14
Lance Silence
Lame de vent
2400
36
Attaque de Vent
-- Pièces d´armes et Accessoires --
Pièce d´arme / Accessoire
Effets positifs
Effets négatifs
Prix
Lame lourde
ATT +10
VIT -2 / ESQ -2
520
Fureur du Dragon
DEF +5 / CNT +94
VIT -2
-
Barbelé
Augmente la portée
-
-
Anneau de Dragonia
DEF +8 / VIT +44 / MNT +12
-
-
Aubépine
Lance des épines
-
-
Delma:
Delma est la sœur de Densimo, le chef de la tribu Orcoth. Bien qu´elle voue une haine farouche à Darc et qu´elle tente plusieurs fois de le tuer, elle se joint à son groupe assez fidèlement. Son animosité envers les humains est poussée à l´extrême, ce qui l´a conduit à tuer Rapier, le compagnon de Ganz, son ennemi dans le groupe de Kharg.
Delma ne possède pas de coups fulgurants, ses statistiques sont moyennes partout. Elle possède une large panoplie de sorts " basiques" des Deimos très utiles en combat.
-- Magies --
Magie
MAG
PE
Classe
Effet
Célérité
-
12
Augmente VIT
Flèche enflammée
-
10
Attaque de Feu
Délivrance
50
10
Guérit des altérations
Soins
150
8
Restaure 25% des PV
Orage de feu
200
16
Attaque de Feu
Bouclier magique
300
14
Protection tous éléments
Vent destructeur
400
10
Attaque de Vent
Force mentale
550
16
Augmente ATT
Pluie bienfaisante
600
12
Restaure 50% des PV
Pluie de pierres
600
14
Attaque de Terre
Champ défensif
700
14
Augmente DEF
Explosion
1840
38
Attaque de Feu
Résurrection
1200
18
Ramène à la vie
Seisme
1200
20
Attaque de Terre
Tornade
1000
20
Attaque de Vent
Division
1200
16
Absorbe les PV
-- Pièces d´armes et Accessoires --
Pièce d´arme / Accessoire
Effets positifs
Effets négatifs
Prix
Chevillère de sang
DEF +8
VIT -1
-
Brochette de fer
ATT +3
-
-
Larmes de sang
CNT +16 / MNT +10
VIT -1 / ESQ -10
-
Pique d´acier
ATT +5
-
-
Pique de combat
ATT +12
-
-
Volk:
Volk est un Deimos de la race des Lupins. Un jour, sa femme et son enfant sont tués par des humains et depuis ce temps, il ne vit que pour se venger. En réalité, c´est lui qui a tué Lloyd, le père de Paulette. Il jure allégeance à Darc dans le but d´exterminer la race des humains, mais sa soif rancunière va peu à peu laisser la place à la réflexion.
Il utilise surtout des magies d´attaque et de soutien. S´il est assez fort physiquement grâce à sa hâche élémentaire, sa défense n´est pas sa meilleure caractéristique. Heureusement, il dispose de beaucoup de PV.
-- Magies --
Magie
MAG
PE
Classe
Effet
Colonne d´eau
-
12
Attaque d´Eau
Force mentale
-
16
Augmente ATT
Champ défensif
100
14
Augmente DEF
Affaiblissement
120
16
Réduit ATT
Choc métabolique
260
14
Réduit DEF
Blizzard
320
18
Attaque d´Eau
Ralentissement
400
12
Réduit VIT
Silence absolu
680
14
Lance silence
Soins
600
8
Restaure 25% PV
Délivrance
600
10
Guérit des altérations
Vent destructeur
740
10
Attaque de Vent
Célérité
800
12
Augmente VIT
Vent narcotique
860
16
Lance Sommeil
Pluie de pierres
860
14
Attaque de Terre
Vent paralysant
1200
20
Lance Paralysie
Lance de glace
2400
34
Attaque d´Eau
-- Pièces d´armes et Accessoires --
Pièce d´arme / Accessoire
Effets positifs
Effets négatifs
Prix
Loup des steppes
GRD +10 / MNT +12
-
-
Lame des guerriers
ATT +8 / CNT +10
VIT -2
-
Ossements de sorcier
MNT +60
DEF -41 / VIT -22
-
Crâne de berzerker
VIT +11 / CNT +88
ESQ -50
-
Lame du dieu de la guerre
ATT +14 / CRI +10
VIT -4
-
Camallia:
Cette plante fait partie de la tribu des Piantas, dont elle dit être la grande sage. Après avoir subit les expériences de Tatjana, Camellia se joint au groupe de Darc pour lui fournir de précieuses informations relatives aux Pierres des Esprits Majeurs. Sa loyauté est quelque peu précaire mais elle saura jouer un rôle décisif le moment venu.
Sa force de frappe étant réellement ridicule, Camellia vous sera surtout utile pour soigner le groupe ou attaquer l´ennemi de loin.
-- Magies --
Magie
MAG
PE
Classe
Effet
Soins
-
8
Restaure 25% des PV
Pluie bienfaisante
-
12
Restaure 50% des PV
Pluie de pierres
-
14
Attaque de Terre
Vent narcotique
80
16
Lance Sommeil
Silence absolu
180
14
Lance Silence
Délivrance
240
10
Guérit des altérations
Seisme
200
20
Attaque de Terre
Bouclier magique
420
14
Protection tous éléments
Energie vitale
640
20
Restaure 75% des PV
Vent paralysant
720
20
Lance Paralysie
Champ défensif
680
14
Augmente DEF
Pluie de météores
2300
24
Attaque de Terre
Choc métabolique
860
14
Réduit DEF
Affaiblissement
860
16
Réduit ATT
Ralentissement
720
12
Réduit VIT
Division
1000
16
Absorbe les PV
-- Pièces d´armes et Accessoires --
Pièce d´arme / Accessoire
Effets positifs
Effets négatifs
Prix
Machaon blindé
DEF +8
VIT -1 / ESQ -3
520
Epine de rose noire
Ajoute Poison
-
-
Oeufs de mouches tsé-tsé
ATT +4
PRE -1
-
Bouche cousue
Ajoute Silence
-
860
Nectar de fourmi létale
Ajoute Mort subite
-
3600
Bébédora:
Personnage singulier, Bébédora possède l´apparence d´une fillette mais se présente comme l´abomination créée par le Divin Souverain. Elle est dénuée de tout sentiment mais peut sonder les pensées des gens d´une façon étonnante, rien ne lui échappe. C´est le personnage le plus complexe du jeu, ses réactions sont imprévisibles, ses réponses loufoques et sa clairvoyance inquiétante.
Bébédora possède une capacité étonnante et unique : celle de pouvoir contrôler les ennemis. Ceci vous permet de renverser des situations compromises. Malheureusement, la réussite de ce sort est assez aléatoire. Elle peut également lancer des sorts liés à l´obscurité et aux ténèbres.
-- Magies --
Magie
MAG
PE
Classe
Effet
Contrôle mental
-
10
Prendre le contrôle de l´ennemi
Porte des Ténèbres
-
18
Attaque de l´Obscurité
Résurrection
160
18
Ramène à la vie
Orage de feu
420
16
Attaque de Feu
Tornade
640
20
Attaque de Vent
Silence absolu
600
14
Lance Silence
Vent narcotique
820
16
Lance Sommeil
Division
960
16
Absorbe les PV
Vent paralysant
1100
20
Lance Paralysie
Ténèbres mortelles
1300
36
Attaque de l´Obscurité
-- Pièces d´armes et Accessoires --
Pièce d´arme / Accessoire
Effets positifs
Effets négatifs
Prix
Coeur de poupée
ATT +2 / CNT +15 / CRI +15
-
-
Lapin en peluche
VIT +6 / MNT +6 / ESQ +6
-
1200
Yeux étincellants
ESQ +3 / PRE +2
-
-
Claque-dents
ATT +5 / CRI +10
VIT -4
-
Ours en peluche
DEF +10
VIT -4
-
Nez brillant
MNT +13
-
-
Choco:
Choco se trouve dans le pot à l´arène de Rueloon. Il vous faudra terminer ce colisée pour l´avoir avec vous. Bien qu´elle ait une apparence humaine, qui plus est d´une fillette, elle se dit 100% Deimos. En tout cas, elle est très forte. Elle peut attaquer sur une large zone assez lointaine, sa vitesse et son taux de coups critiques sont hors du commun. Ses magies et ses capacités spéciales ne sont pas en reste !
Note : vous ne pouvez vous servir d´elle que lors des batailles aléatoires et non des combats scénarisés obligatoires. Fort heureusement, elle est disponible pour la dernière bataille.
-- Compétences Spéciales --
Compétence
MAG
PE
Classe
Effet
Oiseau de feu
-
20
Attaque de Feu
Plif-plouf
250
20
Attaque d´Eau
Cyclone
600
14
Attaque de Vent
Sheesh-kebab
1250
14
Attaque de Terre
-- Magies --
Magie
MAG
PE
Classe
Effet
Résurrection
50
18
Ramène à la vie
Energie vitale
450
20
Restaure 75% des PV
Tempête électrique
800
23
Attaque de Foudre
Ténèbres mortelles
1600
36
Attaque de l´Obscurité
-- Pièces d´armes et Accessoires --
Pièce d´arme / Accessoire
Effets positifs
Effets négatifs
Prix
Talons hauts
ATT +10
-
-
Lacets magiques
ESQ +4 / PRE +5 / CRI +30
-
-
Ruban satanique
MNT +100 / GRD +20
-
-
Competences speciales:
Compétence
PE
Personnages
Effet
Antidote
8
Paulette / Maru / Ganz
Guérit des altérations
Baiser du vampire
26
Darc
Absorbe les PV
Boutefeu
20
Paulette
Attaque de Feu
Brise-crâne
25
Ganz
Réduit DEF
Brise-os
20
Ganz
Réduit ATT
Charge psychique
14
Ganz / Paulette / Samson / Maru
Augmente le moral
Charger
14
Ganz
Augmente ATT
Châtiment divin
36
Diekbeck
Attaque de Foudre
Concentration
14
Paulette
Augmente le moral
Couteau de feu
20
Paulette
Attaque de Feu
Croc de dragon
32
Darc
Attaque longue portée
Cyclone de feu
30
Paulette
Attaque de Feu
Cyclone
14
Choco
Attaque de Vent
Décharge de feu
16
Diekbeck
Attaque de Feu
Décharge d´énergie
16
Kharg
Attaque frontale
Diek la Bête
80
Diekbeck
Attaque de Feu
E-Eclair
32
Tatjana
Attaque de Foudre
E-Foudre
16
Tatjana
Attaque de Foudre
Epée de l´éveil
24
Darc
Attaque de courte portée
E-Réanimation
20
Tatjana
Ramène à la vie
Flèche de chasse
20
Maru
Contre les monstres volants
Flèche de silence
20
Maru
Lance Silence
Flèche empoisonnée
16
Maru
Attaque empoisonnée
Flèche paralysante
24
Maru
Lance Paralysie
Furie de griffes
12
Darc
Attaque
Furie de lames
30
Kharg
Attaque de zone
Grand chasseur
40
Maru
Contre les monstres volants
Grande nouvelle
20
Maru
Lance Silence
Grenade extrême
20
Ganz
Attaque
Hâche tournoyante
12
Ganz
Attaque circulaire
Haut les coeurs
20
Darc / Kharg / Samson
Augmente le moral
Hypnose
14
Paulette / Tatjana
Lance Sommeil
Interception
12
Paulette / Ganz
Augmente les contres-attaques
Intimider
10
Darc / Ganz / Samson
Réduit VIT
Lame Brise-griffes
14
Kharg
Réduit ATT
Lames dansantes
20
Kharg
Attaque de zone
Lancer de coûteau
10
Paulette
Attaque
Médecine
26
Tatjana
Restaure les PV
Mirage
16
Tatjana
Rend Tatjana invisible
Mitraille
15
Samson
Attaque de Lumière
Mitrailleuse Gatling
20
Samson
Attaque
Oiseau de feu
20
Choco
Attaque de Feu
Peau de pierre
14
Ganz / Paulette
Augmente DEF
Petite berceuse
12
Maru
Lance Sommeil
Plif-plouf
20
Choco
Attaque d´Eau
Pluie de feu
25
Paulette
Attaque de Feu
Pluie de lames
16
Paulette
Attaque
Position défensive
12
Maru / Ganz / Paulette
Augmente GRD
Premiers secours
6
Paulette / Maru / Ganz
Restaure les PV
Protection élémentaire
18
Tatjana
Contre les éléments
Rayons fou
26
Diekbeck
Augmente toutes les stats
Sceau du silence
14
Paulette / Tatjana
Lance Silence
Sheesh-kebab
14
Choco
Attaque de Terre
Super-grenade
30
Ganz
Grande explosion
Télépathie
12
Kharg / Maru / Paulette / Ganz
Augmente les coups critiques
Tir de barrage
36
Maru
Contre les ennemis obscures
Tireur d´élite
30
Samson
Attaque à distance
Tourbillon destructeur
18
Kharg
Réduit DEF
Transfert
10
Ganz
Donne son tour
Ultime recours
12
Kharg
Augmente ATT / Réduit DEF
Vague d´énergie
25
Kharg
Attaque en éventail
Viser
10
Maru
Augmente PRE
Vitesse éclair
24
Ganz
Attaque circulaire
Voler niv2
8
Maru
Voler en mieux
Voler
3
Maru / Darc
Vole un objet
Magies :
Affaiblissement
16
Volk / Camellia
Réduit ATT
Blizzard
18
Volk
Attaque d´Eau
Bouclier magique
14
Delma / Camellia
Contre tous les éléments
Célérité
12
Delma / Darc / Volk
Augmente VIT
Champ défensif
14
Densimo / Volk / Delma / Camellia
Augmente DEF
Choc métabolique
14
Volk / Camellia
Réduit DEF
Colonne d´Eau
12
Volk
Attaque d´Eau
Contrôle mental
10
Bébédora
Prendre le contrôle de l´ennemi
Délivrance
10
Darc / Delma / Kharg / Volk / Camellia / Diekbeck
Guérit des altérations
Division
16
Densimo / Bébédora / Delma / Camellia
Absorbe les PV
Energie vitale
20
Kharg / Camellia / Choco
Restaure 75% des PV
Explosion
38
Delma
Attaque de Feu
Flèche enflammée
10
Delma / Densimo
Attaque de Feu
Force mentale
16
Densimo / Darc / Volk / Delma
Augmente ATT
Lame de vent
36
Darc
Attaque de Vent
Lance de glace
34
Volk
Attaque d´Eau
Orage de feu
16
Delma / Bébédora
Attaque de Feu
Pluie bienfaisante
12
Kharg / Delma / Camellia / Diekbeck
Restaure 50% de PV
Pluie de météores
24
Camellia
Attaque de Terre
Pluie de pierres
14
Delma / Camellia / Volk
Attaque de Terre
Porte des ténèbres
18
Bébédora
Attaque de l´Obscurité
Ralentissement
12
Darc / Volk / Camellia
Réduit VIT
Résurrection
18
Kharg / Choco / Bébédora / Delma / Diekbeck
Ramène à la vie
Seisme
20
Camellia / Delma
Attaque de Terre
Silence absolu
14
Darc / Volk / Camellia / Bébédora
Lance Silence
Soins
8
Darc / Delma / Kharg / Volk / Camellia / Diekbeck
Restaure 25% des PV
Tempête électrique
23
Choco
Attaque de Foudre
Ténèbres mortelles
36
Choco / Bébédora
Attaque de l´Obscurité
Tornade
20
Darc / Kharg / Bébédora / Delma
Attaque de Vent
Vent destructeur
10
Darc / Kharg / Delma / Volk
Attaque de Vent
Vent narcotique
16
Volk / Camellia / Bébédora
Lance Sommeil
Vent paralysant
20
Volk / Camellia / Bébédora
Lance Paralysie
Pyron :
Nourriture
Lieux
Prix
Baie rouge
Rueloon, Sanctuaire coléopt
12
Fruit vert
Rueloon
16
Plante verte rampante
Rueloon
45
Herbe amarante
Rueloon, Château volant
120
Ortie verte
Sanctuaire coléopt, Drakyrnia, Château volant
22
Herbe douce
Sanctuaire coléopt, Drakyrnia, Barbadoth, Sources d´Azer, Château volant
240
Sang de sorcière
Drakyrnia, Sources d´Azer, Château volant
32
Dahlia vert
Drakyrnia, Sources d´Azer
34
Lierre bleu
Drakyrnia, Château volant
200
Vrille anémique
Barbadoth
50
Fruit bleu
Barbadoth
30
Plante aquatique arctique
Barbadoth, Sources d´Azer
50
Herbe brillante
Barbadoth, Sources d´Azer, Château volant
200
Fleur bleue
Sources d´Azer
160
Herbe fanée
Sources d´Azer
420
Couleur du Pyron
Couleur de la nourriture
Couleur du Pyron après
Rouge Rouge Rouge
Rouge Bleu Pourpre
Rouge Vert Jaune
Rouge Ecarlate Rouge
Vert Rouge Jaune
Vert Bleu Eau
Vert Vert Vert
Vert Ecarlate Vert
Bleu Rouge Pourpre
Bleu Bleu Bleu
Bleu Vert Eau
Bleu Ecarlate Bleu
Jaune Rouge Rouge
Jaune Bleu Ecarlate
Jaune Vert Vert
Jaune Ecarlate Jaune
Eau Rouge Ecarlate
Eau Vert Vert
Eau Bleu Bleu
Eau Ecarlate Eau
Pourpre Rouge Rouge
Pourpre Bleu Bleu
Pourpre Vert Ecarlate
Pourpre Ecarlate Pourpre
Ecarlate Rouge Rouge
Ecarlate Bleu Bleu
Ecarlate Vert Vert
Ecarlate Ecarlate Ecarlate
Le grand hiboux:
Lentille
ATT
POUVOIR
ENERGIE
Lieu
Survolteur monobande
-
-
-
Milmarna
Biamplificateur Noé
-
-
-
Dilzweld
Amplificateur de stase
-
-
-
Sulfas, Milmarna
Chargeur à neutron
-
-
-
Château volant
Lentille verte type 1
88
26%
284
Sulfas
Lentille rubis type 1
108
30%
310
Sulfas, Milmarna
Lentille à impulsion bleue
118
32%
319
Sulfas
Lentille verte type 2
142
42%
340
Dilzweld
Lentille rubis type 2
165
46%
340
Milmarna
Lentille convergente bleue
192
52%
330
Milmarna
Lentille rubis type 3
223
62%
419
Dilzweld
Lentille verte type 3
227
67%
377
Tour Maluise
Lentille verte prototype 4
312
92%
465
Château volant
Superlentille bleue
314
85%
424
Dilzweld
Lentille électrique bleue
347
94%
479
Château volant
Lentille rubis prototype 4
360
100%
490
Château volant
Lentille 1
Lentille 2
Lentille 3
Nom de l´arme et effets
Rubis - - Carbolaser ( Feu)
Bleue - - Hydrolaser ( Eau)
Verte - - Cyclolaser ( Vent)
Rubis Verte - Laser Gaia ( Terre)
Bleue Verte - Laser mental ( Confusion)
Rubis Bleue - Paralysie ( Paralysie)
Rubis Verte Bleue Hyperlaser ( Destruction totale)
Equipement : Pièces d´armes :
Notes : les pièces d´armes propres à chaque personnage sont détaillées dans la section " Personnages". La pièce d´arme " Epée brisée" ne sert à rien. Vous pouvez la vendre pour 1200 O. Il en va de même pour le " Pistolet brisée" à vendre pour 3500 O.
Pièce d´arme
Effets +
Effets -
Pour
Prix
Aigue-marine
Elément Eau
-
Tous
240
Ame du traître
CNT +50 / ATT +6
ESQ +8
Tous
-
Auto-aiguiseur
CRI +20
-
Tous
320
Cloche du sommeil
Ajoute Sommeil
MNT -5 / PRE -3
Tous
1000
Croc de garde
ATT +4 / GRD +20
-
Tous
-
Epine de la vengeance
CNT +20 / ATT +2
ESQ -4
Tous
240
Haricots putréfiés
Ajoute Enchevêtrement
MNT -5 / PRE -3
Tous
1000
Lichen phosphorescent
Elément Lumière
-
Tous
360
Mire
PRE +12
VIT -1 / MNT -1
Tous
240
Moulin des esprits
Elément Vent
-
Tous
240
Moustaches de poisson-chat
Elément Terre
-
Tous
240
Nectar de pomme empoisonnée
Ajoute Poison
MNT -5 / PRE -3
Tous
1200
Pierre de silence
Ajoute Silence
MNT -5 / PRE -3
Tous
1600
Plume caudale de phoenix
Elément Feu
-
Tous
-
Poudre à canon
Elément Feu
-
Tous
240
Revêtement d´améthyste
ATT +4
VIT -1
Tous
320
Revêtement de diamant
ATT +12
VIT -2
Tous
1200
Revêtement de pierre
ATT +2
VIT -1
Tous
120
Revêtement de saphir
ATT +8
VIT -2
Tous
860
Suie ténébreuse
Elément Obscurité
-
Tous
360
Vigilance
GRD +20
-
Tous
260