1- PLANETE ARANOS
Pour vos premier pas dans ce nouveau monde hostile, commencez par vous placer au centre de la plate-forme pour activer l’interrupteur qui passera au vert. Le monte-charge se mettra alors en route vous menant ainsi à l’étage supérieur. Avancez alors dans la pièce qui s’ouvre à vous et éliminez les deux araignées mécaniques qui se mettront en travers de votre chemin. Accrochez-vous ensuite sur le mur qui vous fait face et sautez de néons en néons pour atteindre la plateforme supérieure. Plus loin, prenez sur votre droite, débarrassez-vous des ennemis qui arriveront à plusieurs puis traversez le pont en extérieur pour arriver à un ascenseur. Placez-vous alors sur l’interrupteur au centre pour activer le monte-charge. Des araignées vous attendent à l’étage, détruisez-les pour ensuite accéder à une petite cinématique. Vous allez maintenant affronter plusieurs ennemis qu’il vous faut détruire pour ouvrir le sas du tunnel [Photo 002]. Une fois cela fait, empruntez le passage et laissez-vous glisser pour arriver à l’extérieur du vaisseau. Des araignées dotées de lance-flammes vous accueilleront à leur manière. Donnez leur la pareille en les pulvérisant à distance avec votre lanceur. Prenez le chemin derrière vous pour retourner à l’intérieur du vaisseau. A votre gauche, vous trouverez une capsule de nanotech vous permettant de récupérer de l’énergie. Eliminez les ennemis qui arrivent en nombre puis utilisez l’ascenseur au bout. Une fois à l’étage, avancez de pièce en pièce, tout en dézinguant les ennemis que vous trouverez sur votre passage. D’autres araignées feront leur apparition en faisant sauter deux portes. Une fois que vous les aurez anéantis, prenez le passage de gauche pour lancer une cinématique et terminer la première mission. Allez zou on passe à la suivante.
2- PLANETE OOZLA
Sur votre gauche, vous trouverez un point de vente qui vous permettra d’acheter de nouvelles armes. Cela signifie qu’il vous faudra ramasser le maximum de boulons pour pouvoir étoffer votre maigre arsenal. Passez le portillon métallique sur votre droite pour vous aventurer sur cette planète inconnue. Une petite phase de sauts vous attend (n’oubliez pas que Ratchet peut exécuter des doubles sauts) et prenez soin de ne pas tomber dans l’eau car notre ami Ratchet ne sait pas (encore) nager. De nouveaux ennemis au look plutôt comique ont la fâcheuse tendance de vous dégueuler dessus pour vous blesser (ça doit être du vomi acide), tuez-les pour récupérer un maximum de boulons et aussi augmenter votre jauge d’énergie d’un cran. Plus vous buterez d’ennemis et plus vous augmenterez votre puissance. Montez ensuite sur le dos de ces dragons des mers accostés plus loin pour arriver de l’autre côté de la rive. Sur la gauche, vous trouverez de nombreuses caisses ainsi qu’une capsule de nanotech. Passez ensuite dans le tunnel et après avoir éliminé les différents ennemis, sautez sur la gueule de la plante carnivore pour atteindre la plateforme suivante, tout en prenant soin de ne pas vous faire gober. Sautez ensuite de dragons en dragons pour arriver sur la rive où une entrée métallique se présente à vous. Des escargots munis de pinces plutôt coupantes viendront vous barrer la route. Il est sage d’utiliser votre lanceur pour ne pas trop les approcher. Continuez votre périple en sautant sur le dos du dragon marin qui vous attend. Ce dernier vous mènera à une plante carnivore, sautez dessus puis sur le dos du dragon. Procédez à la même manœuvre une deuxième fois pour arriver sur la terre ferme. Il va falloir maintenant être synchro et rapide pour ne pas vous faire becter par les plantes qui vous serviront de sautoir pour atteindre la plateforme supérieure [Photo 005]. Sautez ensuite dans le conduit pour arriver face à un scientifique qui vous proposera de vous vendre le tracto-faisceau pour la modique somme de 1000 boulons. Vous devriez avoir suffisamment de boulons pour lui acheter la marchandise. Retournez-vous et utilisez votre nouvelle arme pour placer les colonnes suffisamment proches de la falaise pour ensuite accéder au sommet où vous trouverez un boulon platinum. Allez ensuite du côté opposé et reproduisez la même manœuvre pour continuer votre périple. Vous pourrez vous soigner en récupérant un nanotech sur le côté, puis un second un peu plus loin. Placez-vous ensuite sur l’interrupteur pour faire basculer l’échelle et vous retrouvez à votre point de départ. Allez donc au point de vente et acheter le lanceur d’étoiles puis prenez le chemin qui vous fait face. Continuez à avancer tout en tuant le maximum d’ennemis pour récolter le plus d’écrous possible. Vous tomberez ensuite face au scientifique qui vous a vendu le tracto-faisceau mais ce dernier est en train de se noyer. En arrivant près de lui, il disparaîtra au fond de l’eau. Prenez alors le passage de droite qui vous mènera à une impasse où vous retrouverez le fameux scientifique [Photo 008] attaqué par des ennemis qui le feront disparaître sous terre dès votre arrivée. Tuez-les puis reprenez votre parcours en sautant de nénuphars en nénuphars. En avançant, vous arriverez à un nouveau portail métallique, franchissez-le pour ensuite tomber nez à nez avec un nombre important d’ennemis à dézinguer. Sachez que vous trouverez un nanotech sur votre gauche en cas de besoin. Sautez sur les nénuphars pour arriver sur la berge plus loin où vous devrez affronter deux tentacules géantes. Comme vous l’aura indiqué la douce voix, maintenez le bouton L2 ou R2 pour à la fois vous déplacer et tirer sur les tentacules. La barre d’énergie vous indiquera son état de santé. Tuez les ennemis plus loin et n’hésitez pas à détruire les lampadaires et autres plantes pour récolter des écrous. Plus loin, vous récupérerez la dynamo qui vous permettra d’activer des plateformes jusqu’alors invisibles. Plus loin, vous tomberez sur une série d’interrupteurs à activer à l’aide de votre dynamo pour pourvoir avancer. Sautez tout en activant l’interrupteur suivant pour passer sans encombre. Vous arriverez alors au centre de contrôle où vous obtiendrez les coordonnées de la planète suivante à visiter. Placez-vous sur le téléporteur pour arriver directement à votre vaisseau et le tour est joué.
3- WUPASH LA NEBULEUSE
Il n’existe pas de méthode pour précise pour abattre les vaisseaux ennemis. N’utilisez votre tir secondaire qu’en cas de nécessité et surtout lorsque vous avez vos ennemis au centre de votre viseur. Eliminez-les plutôt via le tir principal et n’hésitez pas à user de votre turbo pour semer certains vaisseaux qui vous colleraient trop souvent à votre derrière
4 - STATION MAKTAR
Commencez par détruire tous pilonnes et autres objets du décor pour ramassez le plus de boulons possibles puis avancez. De nouveaux ennemis, bien plus coriaces et armés jusqu’aux dents essayeront de vous ralentir. En prenant le chemin de gauche, vous arriverez à un ascenseur, empruntez-le pour vous retrouvez un peu plus dans les hauteurs de la ville. Prenez la navette afin d’arriver à une autre partie de la ville. Accrochez-vous sur les rebords et avancez par la gauche. Au bout grimpez sur l’échelle pour atteindre la plateforme supérieure. De nombreux ennemis vous attendent plus loin. Utilisez votre lanceur de bombes gravitationnelles pour vous en débarrasser aisément. Une capsule de nanotech se trouve sur votre gauche en cas de faiblesse. Continuez votre chemin jusqu’à arriver à l’arène de combat. Préparez-vous à combattre une horde d’ennemis armés jusqu’aux dents et qui arriveront en masse. Régulièrement des caisses de munitions et d’énergie apparaîtront pour vous faciliter le combat. Une fois sorti vainqueur de l’arène, vous récupérez l’électrolyseur. Utilisez-le sur le circuit endommagé afin d’activer le courant électrique. Pour faire apparaître le pont, vous devez aligner les connecteurs avec les billes électriques. Manoeuvrez de la même façon sur le circuit endommagé suivant. Vous revoilà en début de niveau. Prenez sur votre gauche où vous devrez utilisez votre tracto-faisceau pour déplacer la colonne qui vous empêche de progresser. Toujours à l’aide de votre arme, déplacez le robot sur l’interrupteur afin d’ouvrir la porte qui vous fait face. Dans la pièce suivante, attrapez la bombe qui se trouve au centre et allez la placer près de la porte au fond à droite. En explosant, la bombe vous permettre de rejoindre la pièce suivante. Comme précédemment, placez le robot sur l’interrupteur qui va vous servir de lance-pierre pour le lancer sur la plateforme plus haut et ainsi permettre à la porte de s’ouvrir. En avançant vous arriverez dans un couloir où il faudra être synchro pour ne pas tomber sur les néons qui vous électrocuteront. Au bout vous trouverez une bombe que vous devez rapporter dans la pièce centrale pour faire sauter une porte. Descendez et utilisez le lance-bombe pour faire exploser les capsules électriques qui gravitent autour de la porte magnétique. Après les avoir détruites, vous pourrez accéder à la navette et ainsi la saboter. Vous voilà sur une planète minuscule, si bien que vous pouvez en faire le tour en quelques secondes. Votre objectif ici sera de détruire les transpondeurs. Pour ce faire, dès que vous verrez une visse plantée au sol, utilisez votre clef pour faire apparaître les bases des transpondeurs à détruire. Il ne vous restera plus qu’à tirer dessus. Faite le tour de la planète pour tous les détruire puis retournez à la navette. Avant de retourner aux commandes de votre vaisseau, allez donc acheter le pistolet bombardeur (équivalent d’un fusil à pompe), vous devrez avoir suffisamment de boulons pour vous le procurer. Prenez ensuite la direction de la planète Endako pour aller sauver votre ami Clank retenu prisonnier.
5- PLANETE ENDAKO
En arrivant sur la planète, prenez le chemin de droite, faites tomber la poubelle afin que des robots nettoyeurs vous ouvre le passage en désactivant la porte magnétique. Continuez tout droit jusqu’à devoir escalader quelques plateformes. Vous arriverez alors dans une pièce centrale avec plusieurs portes et une poubelle au centre de la pièce. Heurtez-la pour faire apparaître des robots nettoyeurs. Empruntez le passage devenu disponible. Au bout, un étrange personnage vous saluera depuis son hélicoptère. Ce dernier s’enfuira à votre venue. Continuez à avancer jusqu’à descendre par l’échelle de droite où vous trouverez une poubelle à heurter. Une horde de robots viendront vous arrêter. Utilisez donc vos bombes gravitationnelles pour vous en débarrasser au plus vite. Prenez ensuite le chemin en face puis l’ascenseur se trouvant sur votre droite. Avancez jusqu’au monte-charge suivant qui vous mènera dans une grande pièce avec deux poubelles de chaque côté. A votre droite, vous pourrez vous soigner avec une capsule de nanotech. Heurtez une poubelle à la fois pour ne pas vous retrouver avec une foultitude d’ennemis. Une fois la salle nettoyée à votre façon, sortez par la porte de droite. Le type à l’hélico vous attend de pied ferme. Il n’est pas excessivement dur à abattre d’autant plus qu’à ce stade, votre lanceur s’est transformé en super lanceur. Videz vos chargeurs sur lui tout en évitant ses missiles et ses éclairs et le tour est joué. Passer dans le téléporteur pour vous retrouver dans votre appartement où vous pourrez récupérer votre swingueur (le grappin) et de nouvelles bottes. Sortez de la pièce par la porte de gauche et utilisez votre swingueur pour atteindre la plateforme en face puis la suivante jusqu’à apercevoir une boule bleue. Lancez et maintenez votre grappin dessus pour faire baisser le pont. Avancez jusqu’au téléporteur pour vous retrouver en début de mission. Prenez maintenant le chemin de gauche, réparer le circuit endommagé avec l’électrolyseur pour ouvrir la porte puis avancez jusqu’à la salle de commande qu’il faudra réparer avec l’électrolyseur à nouveau. Prenez ensuite les commandes de la grue de façon à déplacer le bloc près de la sortie. Pénétrez alors dans la pièce et prenez le passage fraîchement établi. En continuant votre parcours du combattant, vous tomberez nez à nez face à un robot armés de deux guns. D’autres suivront et ne sont pas très dur à abattre. Evitez simplement le corps à corps. Continuez à progresser jusqu’à arriver à la seconde salle de contrôle qui vous devrez mettre en état de marche grâce à votre électrolyseur. Déplacez la grue dans la pièce rouge et attrapez la caisse rouge. Revenez dans la pièce de départ et déposez la caisse rouge près de la porte pour la faire sauter Déplacez maintenant la grue dans la troisième pièce et placez la caisse près du rebord pour atteindre la plateforme de dessus. Il ne vous reste plus qu’à rejoindre la sortie. Progressez de pièces en pièces et utilisez votre cracheur d’étoiles hautement efficace dans les environnements fermés. Vous arriverez à un monte-charge, utilisez-le pour arriver près de Clank visiblement abîmé. Servez-vous de votre électrolyseur pour le remettre d’aplomb. Vous voilà aux commandes de Clank. Sortez de la pièce et laissez-vous planer de l’autre côté. Un peu plus loin, vous pourrez libérer quatre de vos confrères. Demandez-leur d’attaquer les deux robots ménagers qui vous empêchent de passer. Libérez le robot-pont et utilisez-le pour construire un pont afin d’atteindra l’autre rive. Libérez-le de ses fonctions et demander à vos compagnons de route d’attaquer les robots dotés de laser. Libérez ensuite le robot élévateur et demandez-lui de soulevez la porte. Continuez à avancer à l’aide de vos différents robots jusqu’à arriver à une sorte de niche pour robots. Dites à vos mini-robots d’y entrer pour ouvrir la porte. Placez-vous sur l’interrupteur pour rejoindre Ratchet. Maintenant que vous pouvez contrôler les deux héros à la fois, il vous sera possible de faire de plus grands bonds. Sautez de plateformes en plateformes pour atteindre les hauteurs. Passez les nombreux obstacles à l’aide des capacités mécaniques de votre ami. Avancez par la suite jusqu’au téléporteur qui vous mènera à votre vaisseau. Prenez alors la direction du canyon Vukovar sur la planète Barlow.
6 - PLANETE BARLOW
Une fois sur la planète, empruntez le passage près du point de vente où vous pourrez acheter une arme à tête chercheuse pour 5000 écrous d’une efficacité redoutable. En sortant du tunnel, vous ferez la rencontre de nouveaux ennemis plutôt agressifs. Ne vous laissez pas impressionner d’autant plus que vous possédez des armes plutôt efficaces. Avancez tout en éliminant vos ennemis à distance et c’est seulement après avoir traversé les deux ponts que vous arriverez au premier check point. Juste en dessous, vous verrez quelques soldats réunis près d’un feu de camp. Atomisez-les en leur lançant une bombe. Votre lanceur de bombes gravitationnelles s’est amélioré au passage et l’explosion des bombes fait plus de dégâts. Après avoir liquidé tous les ennemis, la grille devrait se baisser et vous laisser entrer dans l’arène. C’est alors qu’une horde de guerriers viendra se mesurer à vous. Laissez-les se regrouper près de vous pour leur lancer une bombe en pleine poire, ce qui devrait les calmer. Passer ensuite le pont pour arriver au pont de vente gadgetron. Si vous possédez une vieille sauvegarde du premier Ratchet & Clank, c’est le moment de l’insérer dans la fente 2 pour acquérir les armes que la vendeuse vous propose sans le moindre frais. Si vous ne possédez pas de sauvegarde, il faudra les acheter. Peu après, vous apercevrez un passage à gauche infesté de bestioles pseudo canines et qui mène à votre vaisseau. Continuez votre parcours en sautant sur la rive d’en face pour arriver chez un malheureux villageois qui vous demandera de réparer sa navette volante. Utilisez votre électrolyseur pour remettre en route sa vieille bécane et préparez-vous à une course effrénée [Photo 022]. Vous devez, bien entendu, finir en tête du classement pour réussir les 4 défis.
Défi 1 – Circuit des amateurs
Rien de bien compliqué. Tâchez simplement de récupérer les turbos posés sur la route (représentés par des triangles) pour franchir la ligne d’arrivée en premier et empocher 250 boulons.
Défi 2 – Circuit des intermédiaires
Vous avez désormais la possibilité de récolter des armes pour ralentir vos adversaires devenus un peu plus coriaces. Comme la manche précédente, utilisez vos turbos pour terminer vainqueur de la course et gagner 750 boulons.
Défi 3 – Circuit Vukovar
Les choses se corsent un peu plus et vous n’avez pas le droit à l’erreur. Les concurrents vont très vite et sont désormais bien plus nombreux. Empruntez le passage de droite dans le tunnel pour gagner du temps et ainsi gagner la course. 1000 écrous à la clef.
Défi 4 – Circuit d’assaut
En plus d’abuser de turbos, vos ennemis se mettent désormais à vous tirer dessus. Ne louper pas les turbos ni les armes pour franchir la ligne d’arrivée en tête et sans trop de dégâts. On vous offrira 1200 écrous pour votre exploit.
Défi 5 – Circuit des confirmés
La même chose que le défi 4 sauf que les ennemis sont encore plus coriaces ! Il n’y a pas de technique précise mais tâchez de garder votre sang froid pour remporter la course et les 2000 boulons qui vont avec.
Une fois les 5 défis réussis, empruntez le chemin de droite pour arriver au point de départ du niveau. Vous devez avoir suffisamment d’écrous en poche pour vous acheter le gant à mini tourelle coûtant la bagatelle de 25 000 boulons. Prenez ensuite le chemin verdâtre non loin de votre vaisseau et utilisez votre grappin pour vous balancez de plateformes en plateformes. Plus loin vous arriverez à un bassin, plongez et empruntez le passage à droite pour faire surface de l’autre côté. Sautez sur l’une des plateformes pivotantes puis utilisez le grappin pour arriver à un second bassin d’eau. A la sortie, une série de saut dans le vide avec votre grappin vous attend avant d’atterrir sur une nouvelle plateforme pivotante. Si vous chutez, n’ayez crainte, vous reprendrez à ce point-là puisque vous aurez passé le check point. Tirez la plateforme vers vous pour sauter dessus et arriver sur la terre ferme. Eliminez les nombreux ennemis qui vous attendent en leur lançant une bombe gravitationnelle. En avançant, vous tomberez face à un scientifique congelé. Libérez-le de sa prison de glace pour qu’il vous propose de vous vendre le Thermanateur en échange de 1000 boulons. Décongelez le point d’eau à votre droite puis empruntez le passage. Une fois à la surface, congelez l’eau pour atteindre la rive en face. Plus loin, vous tomberez sur un monte-charge qui vous mènera à votre vaisseau. Mais avant de quitter les lieux, allez donc au point de vente afin d’acquérir le fusil à propulsion contre 20 000 écrous. Prenez maintenant la direction du système Feltzin.
7 - SYSTEME FELTZIN
Une petite phase de shoot 3D vous attend où il vous faut vous débarrasser des escouades ennemies.
Défi 1 – Détruire les vaisseaux des Thugs.
La première vague n’est pas très compliquée à éliminer. La difficulté est davantage présente lors de la seconde vague de thugs, bien plus nombreux. N’oubliez pas qu’en tirant sur les différents blocs de glace pour pourrez récupérer des boucliers protecteurs. Si vous réussissez le défi, 1675 écrous vous seront donnés en récompense.
Défi 2 – 30 guêpes à détruire en 2 min
Le défi est relativement simple comparé au défi numéro 1. Les guêpes se déplacent lentement et vous n’aurez aucun mal à les neutraliser. 5500 écrous à la clef.
Défi 3 – Combattre les supers vaisseaux Thugs
Là non plus, les Thugs sont beaucoup moins agressifs que dans le premier défi. Vous devriez vous en débarrasser rapidement, d’autant plus qu’ils vous ravitaillent en missiles une fois qu’ils sont détruits. Vous obtiendrez 6500 boulons pour vos efforts.
Défi 4 – Slalomer entre les astéroïdes
Le but ici sera de passer à travers les anneaux verts disposés tout au long du parcours et d’arriver avant votre adversaire. N’utilisez e turbo lors des espaces ouvert ne loupez aucun anneau. Faites attention de ne pas vous écraser contre les parois des astéroïdes dans lesquelles vous vous engouffrez. Le parcours est long et la difficulté s’accroît au fur et à mesure que vous avancez. Si vous réussissez, vous obtiendrez 8000 boulons.
8 - PLANETE NOTAK
Après être descendu plus bas via le monte-charge, commencez la visite de cette planète en prenant le passage à gauche avec le globe accroché au-dessus de l’entrer. Les ennemis qui vous attendent sont plutôt coriaces et les éliminer à distance est la solution la plus judicieuse. Traversez donc le pont pour tomber sur un monte-charge qui vous mènera à l’étage supérieur. Continuez à avancer tout en prenant soin de ne pas chuter entre les différentes plateformes. Plus loin, vous apercevrez un nouvel ascenseur, qu’il conviendra de prendre. Maîtrisez vos ennemis et notamment l’engin volant cracheur de boules de feu qu’il faudra détruire en premier si vous ne voulez pas finir en barbecue. Prenez le monte-charge et ramassez le nanomètre un peu plus loin. Placez-vous ensuite sur le téléporteur pour revenir en début de niveau. Prenez maintenant la direction du pont. Entrez dans le bâtiment situé un peu après [Photo 025]. Gelez le point d’eau pour atteindre la plateforme suivante. En sortant du bâtiment, des ennemis armés vous barreront la route. Utilisez vos armes pour en venir à bout puis continuez à avancer jusqu’au monte-charge. Vous venez de passer le check point. Débarrassez-vous de l’engin volant puis allez activer l’interrupteur vert à l’aide de votre dynamo un peu plus loin [Photo 026]. Avancez ensuite tout en prenant soin de ne pas chuter. Une fois de l’autre côté, dirigez-vous en bout de plateforme pour lancer une cinématique. Prenez ensuite votre élan, sautez puis laissez-vous planer sur la plateforme plus bas. Vois voilà de l’autre côté de la barrière électrique qui vous empêchait d’atteindre la seconde partie de la ville. Traverser le grand pont puis ouvrez la porte en tournant la visse fixée au sol [Photo 027]. Entrez dans le bâtiment, escaladez le mur et avancez jusqu’au point d’eau. Gelez donc la flotte pour accéder à la plateforme au-dessus où vous trouverez un nouvel écrou à dévisser. Un pont apparaîtra près de vous. Empruntez-le pour accéder de l’autre côté de la rive. Faites fondre l’eau gelée puis plongez pour arriver de l’autre côté. Après avoir fait surface, dirigez-vous vers le point d’eau gelée où vous verrez un écrou fixé au sol qu’il faudra aussi visser. Décongelez ensuite le point d’eau et passez par le tunnel pour sortir de l’autre côté. Une fois sur la terre ferme, gelez à nouveau l’eau pour pouvoir marcher sur la glace et atteindre la plateforme supérieure. Montez les marches et plus loin, vous apercevrez le pont que vous avez fait apparaître en visant l’écrou. Traversez-le jusqu’à arriver à un nouveau point d’eau. Ce dernier, par le mouvement des pompes à côté, verra son niveau d’eau monter puis descendre. Attendez que l’eau soit à son maximum pour la congeler et ainsi pouvoir passer de l’autre côté [Photo 028]. Vous arriverez, plus loin, à un grand bassin qui a aussi son niveau d’eau qui évolue. Au fond de ce puits, un énorme poisson n’attend que vous pour satisfaire son estomac. Attendez que l’eau soit à son niveau le plus bas pour la geler et ainsi emprunter le tunnel, désormais accessible. Au bout de ce passage, vous devrez décongeler le nouveau point d’eau pour atteindre la partie supérieure. Faites attention de ne pas vous faire gober par le poisson. Une fois sur le rebord, gelez ce même point d’eau lorsqu’il est à son maximum pour accéder à la rive opposée. De nouveau congelez le puits suivant lorsque le niveau de l’eau vous permet de passer le tunnel puis laissez-vous tomber pour l’emprunter. Restez au niveau du tunnel pour réchauffer l’eau, vous serez en sécurité. Empressez-vous d’atteindre le rebord suivant lorsque le niveau d’eau sera remonter. Une cinématique se lancera juste après. Acceptez le payement pour voir le message et obtenir de nouvelles coordonnées pour accéder à une nouvelle planète. Montez dans le taxi [Photo 029] afin de revenir à votre vaisseau. Vous pouvez désormais accéder à Slim Cognito, un point de vente qui vous permet d’upgrader votre vaisseau. Prenez ensuite la direction de la base gelée à Syberius.
9 - PLANETE SYBERIUS
Le passage à votre gauche est l’unique chemin à suivre pour débuter la visite de ces lieux enneigés passage est disponible en arrivant sur la planète. Liquidez les différents ennemis qui arriveront puis traversez le pont. Sautez sur la plateforme à droite et continuez à avancer sans trop subir de dégât. Peu après, un ascenseur vous mènera à l’étage inférieur. Sautez ensuite de plateformes en plateformes et dézinguez le maximum d’araignées mécaniques pour faire augmenter votre barre de santé. Cela devient primordial tant les ennemis deviennent de plus en plus résistant. Après le check point, grimpez dans le véhicule. Une fois que vous aurez détruit tous les araignées mécaniques, la porte à l’avant du camion s’ouvrira. Dégainez votre grappin pour évoluer de camion en camion. L’ennemi juré de Ratchet pointera le bout de son aîné installé sur son skate volant [Photo 030]. Plombez-le pour le faire fuir et accéder au camion situé en face. Pulvérisez les araignées se trouvant à l’intérieur pour ainsi ouvrir la porte à l’avant. Utilisez à nouveau le swingueur pour finalement arriver en tête du cortège et affronter à nouveau votre ennemi. Une fois que vous l’aurez fait fuir à nouveau, le camion se renversera sur une banquise. Escaladez l’échelle et avancez sans trop vous faire blesser jusqu’à un nouveau point de vente. Vous devriez avoir suffisamment de boulons pour vous procurer le synthénoïde. Avancez ensuite jusqu’au lieu de rencontre avec votre ennemi numéro 1. Le vrai combat peut enfin commencer [Photo 031]. Ce dernier n’hésitera pas à appeler ses sbires en renfort. Utilisez donc votre synthénoïde fraîchement acquis et hautement efficace. Vous avez enfin récupéré le cobaye que vous recherchiez.
10 - PLANETE TABORA
Après la charmante cinématique, vous voilà sur une nouvelle planète où vous allez faire connaissance avec des créatures assez coriaces. Les bombes gravitationnelles seront très efficaces face à ces vers venus d’ailleurs. En avançant, vous arriverez à un passage plutôt délicat où vous devrez sauter de plateformes en plateformes, en prenant soin de ne pas tomber dans la lave, sous peine de reprendre depuis le début. Juste après, vous récupérerez une clef à molette de niveau 2 bien plus performante que l’originale. Un point de vente est à votre disposition si vous manquez de munitions. Progressez jusqu’à apercevoir un point d’accroche pour votre grappin [Photo 032]. Balancez-vous de l’autre côté jusqu’à atteindre le nouveau point d’accroche. Ici c’est un peu plus délicat. Accrochez-vous, balancez-vous puis laissez-vous planer au-dessus de la lave [Photo 033]. C’est là que vous rencontrez Angela. Après la petite cinématique, empruntez le monte-charge pour retrouver votre vaisseau plutôt en mauvais état. Il vous faut trouver 10 cristaux pour espérer le réparer. Méfiez-vous car de nombreux ennemis surgiront lorsque vous approcherez ces diamants. Dès que vous en aurez dix en poche, retournez voir le mage pour qu’il mette votre vaisseau en état de marche. Si vous avez suffisamment de boulons, vous pouvez aller acheter le canon à lave pour 25000 écrous. Maintenant, prenez la direction de la planète Dobbo.
11 - PLANETE DOBBO
Dirigez-vous sur la gauche pour trouver un téléporteur qui vous mènera dans le centre de la ville. Une fois là-bas, trois sentinelles essayeront de vous empêcher de passer. Neutralisez-le puis reprenez votre chemin. Vous devrez par la suite exécuter une série de sauts pour éviter de vous faire électrocuter. Avancez jusqu’à arriver en bout de parcours où il faudra vous laisser planer jusqu’en bas où des ennemis vous attendent. Empruntez ensuite le chemin électrifié sans vous blesser puis utilisez l’ascenseur au bout. Après avoir détruit l’engin volant, utilisez votre grappin pour passer de l’autre côté. Sortez ensuite votre dynamo pour activer les interrupteurs [Photo 034]. Il va falloir être rapide et adroit pour passer cette phase de plateforme plutôt délicate. Le check point est situé juste après. Approchez-vous du terminal central pour lancer une cinématique. Il vous faut un nouveau vaisseau que vous pourrez récupérer sur une autre planète. Il faudra donc revenir ici plus tard. En attendant, utilisez le téléporteur afin de revenir en début de niveau. Vous verrez un point de vente à droit du téléporteur. Sautez sur la plateforme en face pour rejoindre pour ainsi vous procurer une nouvelle armure pour la somme de 25000 écrous. Plus loin, vous verrez des interrupteurs à activer à l’aide de votre dynamo [Photo 035]. Sautez sur les plateformes qui apparaîtront pour atteindre la rive suivante. Vous serez alors attaqué par des robots doté de double guns ainsi que par des sentinelles. Après vous en être débarrassé, utilisez le grappin pour vous balancer sur la plateforme en face. Plus loin, vous devrez combattre une horde de robots, sortez l’artillerie lourde pour ne pas trop perdre d’énergie. Escaladez ensuite l’échelle puis accrochez-vous au crochet juste après et vous balancez sur la partie suivante. Nettoyez la pièce suivante pour être tranquille puis servez-vous du swingueur pour atteindre la plateforme située de l’autre côté du point d’eau. Plus loin, vous allez être de nouveau embêté par des robots armés de double guns. Détruisez-les puis escaladez la petite tourelle pour atteindre le point d’accroche [Photo 036] qui vous permettra d’utiliser votre swingueur et arriver de l’autre côté. Enchaînez par un double saut et laissez-vous planez sur la partie suivante pour ensuite être attaquer par d’autres ennemis. Au bout à gauche, usez de votre dynamo pour faire apparaître des plateformes qui vous permettront de passer cet espace vide. Il faudra jouer les Tarzans juste à droite pour arriver sur la plateforme située tout au bout de votre horizon [Photo 037]. Le check point est placé juste après ce passage. Contemplez la cinématique pour être ensuite amené sur une nouvelle planète.
Orb. Dobbo
On change de registre et votre ami Clank s’est soudainement transformé en une espèce de Goldorak boosté aux amphétamines [Photo 038]. Votre objectif sera donc d’éliminer le golgotte en face de vous avant qu’il ne vous réduise en tas de ferraille rouillé. Tous les coups sont permis ! Lorsque vous êtes au corps à corps avec votre adversaire, assénez-lui des coups de poing pour l’éloigner. En revanche, lorsque ce dernier tentera de prendre, la fuite, lancez-lui quelques missiles pour l’empêcher d’aller trop loin. Sachez qu’en détruisant les bâtiments aux alentours, vous trouverez des nanotechs qui vous redonneront du poil de la bête. Faites attention aussi aux hélicoptères que votre ennemi lancera sur vous pour vous affaiblir davantage.
Une fois de retour sur la planète Dobbo, placez-vous dans le taxi pour revenir à votre vaisseau en début de niveau. Prenez maintenant l’itinéraire vous menant à la planète Joba.
12 - PLANETE JOBA
Commencez votre visite en traversant le pont qui s’offre à vous. De l’autre côté, des ennemis armés de sabre quadrillent la zone. Après les avoir éliminés, utilisez la dynamo sur l’interrupteur afin d’activer la machinerie [Photo 039]. C’est alors que vous vous ferez attaquer par plusieurs ennemis. Nettoyez la zone puis revenez sur vos pas. Juste dehors, vous verrez un interrupteur à activer avec votre dynamo. Traversez la zone devenue le plus rapidement possible et à droite vous aurez accès à une capsule de nanotech [Photo 040]. Maintenant escaladez l’échelle juste après. Débarrassez-vous des gardes qui ne se gêneront pas pour utiliser le canon à plasma pour ensuite ouvrir la porte en vous plaçant sur l’interrupteur [Photo 041]. Escaladez l’échelle suivante et apprêtez-vous à combattre une horde d’ennemis plutôt bien armés. Sortez donc l’artillerie lourde pour les liquider rapidement. Vous trouverez des capsules de nanotechs éparpillées un peu partout pour vous redonner de la force. Juste derrière, vous verrez un point d’accroche qui flotte dans les airs [Photo 042]. De l’autre côté, vous trouverez un boulon platinum [Photo 043]. Revenez sur vos pas puis placez-vous sur l’interrupteur pour ouvrir les portes situées de part et d’autre et empruntez le passage de droite pour avancer dans le niveau. Vous venez de passer le premier check point. Utilisez la dynamo sur l’interrupteur et faire apparaître une plateforme qui vous mènera dans les hauteurs. De nombreux obstacles se mettront en travers de votre parcours pour tenter de vous faire chuter. Avec un peu d’agilité et d’anticipation, vous devrez arriver à bon port sans trop de problème. Un autre check point est situé après cette phase délicate. En entrant dans la pièce, empressez-vous de monter sur le rebord en face pour accéder aux tourelles et éliminez les ennemis postés dessus. A nouveau, positionnez-vous sur l’interrupteur pour activer la porte. Placez-vous ensuite sous le câble et sautez pour ensuite vous laisser glisser plus bas [Photo 044]. Vous ferez la rencontre d’un personnage qui vous proposera de vous vendre le lévitateur pour 20 000 écrous. Achetez-lui l’appareil pour upgrader Clank qui peut désormais vous faire s’envoler. Positionnez-vous sur la zone de décollage [Photo 045] et volez jusqu’à apercevoir une plateforme avec un taxi accosté sur le côté. Ne prenez pas le taxi et allez plutôt dans l’arène vous mesurer aux ennemis. Si vous sortez victorieux de la bataille, vous obtiendrez les bottes gravitationnelles qui vous permettront de marcher sur des surfaces magnétiques. Enfilez-vous donc vos nouvelles bottines pour enchaîner avec un deuxième combat dans l’arène pour remporter l’infiltrateur. Sortez de l’arène et utilisez votre infiltrateur sur le circuit pour désactiver la porte électrique. Pour ce faire, vous devez suivre les tracés verts en un temps limité. Montez à bord du véhicule pour revenir à votre vaisseau. En revenant en début de niveau, si vous avez 15000 boulons en poche, allez donc acheter le gant à arachnorobots. Traversez à nouveau le pont puis dirigez-vous à droite. Plus loin, vous apercevrez des points d’accroche sur lesquelles vous pouvez vous balancer pour atteindre la rive en face [Photo 046]. Utilisez ensuite votre grappin pour faire tomber le pont puis avancez. Répétez la manœuvre une seconde fois pour participer à la course d’aéromotos. Gagnez le défi 1 pour rempoter les super bottes. Les autres courses vous permettront de gagner des boulons. Maintenant que vous chaussez ces nouvelles bottes, retournez à votre vaisseau pour vous rendre à Oozla, la première planète que vous aviez visité. Prenez la direction du magasin MegaCorp et vous trouverez un passage inaccessible auparavant [Photo 047]. Avec vos chaussures, vous pouvez désormais marcher le long de la paroi sans aucun souci. Jetez-vous ensuite dans le conduit pour affronter un escargot géant qui fait office de Boss [Photo 048]. Il vous attaquera de quatre façons différentes. Il commencera par essayer de vous faucher à l’aide de ses pinces. Méfiez-vous car, mine de rien, il a une très bonne allonge. Ensuite il vous lancera une espèce de glaviot verdâtre qui détruiront les nénuphars sur lesquels vous vous déplacez. S’il n’arrive pas à vous atteindre, il tentera de vous donner des coups de pinces du haut vers le bas. Et pour finir, il essayera de vous gober. En le battant, vous obtiendrez le casseur. Retournez maintenant à votre vaisseau et direction Tabora pour atteindre une plateforme jusqu’alors inaccessible [Photo 049]. Vous pourrez piloter un véhicule vous permettant de fouiller dans le sable afin de trouver du raritonium. Jetez un coup d’œil sur la carte pour repérer les points où vous pourrez trouver cette énergie [Photo 050]. Une fois que vous aurez vidé les lieux de tout cristaux, allez donc les échanger contre des boulons. Ensuite dirigez-vous vers le bâtiment situé derrière vous. En suivant le chemin, vous arriverez dans un complexe. Vous apercevrez un point d’eau que vous devrez geler avec votre appareil. Avancez jusqu’au bassin suivant et sautez sur le premier bloc. Restez dessus pour faire monter le bloc se trouvant tête [Photo 051]. Maintenant, gelez l’eau pour ainsi atteindre la partie supérieure. Au fond, vous verrez de l’eau se déverser dans un égout, utilisez votre thermanateur pour geler les chutes d’eau et vous permettre ainsi d’escalader le mur. Plus loin, il vous faudra vous laisser planer jusqu’à la partie suivante où vous trouverez le planeur. Profitez-en pour vous exercer en vous jetant de la falaise et planant jusqu’au bout de la vallée où vous trouverez un boulon platinum [Photo 052]. Allez donc voir le vendeur dans le désert pour faire upgrader l’une de vos armes favorites. Une fois ceci fait, prenez la direction de la planète Dobbo pour remettre en route le générateur. De retour sur Dobbo, placez-vous sur le téléporteur pour arriver directement au générateur. Sortez votre planeur et suivez le robot mécanicien sans vous heurter aux parois du complexe [Photo 053]. En arrivant, allez donc réparer le circuit endommagé puis retourner au générateur grâce au téléporteur. Il vous faudra 10 000 boulons pour accéder au terminal et ainsi obtenir de nouvelles coordonnées pour accéder à une nouvelle planète.
13 - NUAGE HRUGIS
Votre mot de passe étant incorrect, les tourelles de défense sont désormais activées et il faut donc les neutraliser. Pour neutraliser les six tourelles rapidement, faites le tour de la pièce en leur tirant dessus jusqu’à qu’une fumée bleue s’échappe. Refaites un second tour pour les terminer aux missiles. Si vous n’avez pas de quoi les détruire, retournez à Slim Cognito afin d’upgrader votre vaisseau.
14 - PLANETE TODANO
En suivant l’alter ego mécanique du professeur, vous trouverez un boulon platinum caché dans un bâtiment [Photo 054]. Ramassez-le puis allez jusqu’à la boîte de commande endommagée et réparez-la avec l’électrolyseur afin de remettre l’élévateur en état de marche. Activez le monte-charge pour vous retrouver sur un barrage, après lequel vous devrez passer le premier checkpoint. A partir de ce point, vous pourrez revenir en début de niveau par deux moyens de transport : par le téléporteur ou par le câble suspendu. Continuez votre périple en tuant la brute épaisse qui garde soigneusement la porte magnétique. Désactivez ensuite cette même porte en accédant aux commandes à l’aide de votre infiltrateur [Photo 055]. Voici la manipulation correcte pour désactiver le champs de force : haut, haut, gauche, gauche, gauche, gauche, bas et droite. Vous entrez maintenant sur un terrain miné infesté d’écureuils agressifs. Progressez sur la droite où vous tomberez en face d’un autre colosse. Pulvérisez-le pour pénétrez dans le bâtiment situé derrière lui. Descendez d’un étage par l’ascenseur pour vous retrouver dans la salle de lancement d’un missile. Contournez-le par la droite pour trouver une boîte de commande à activer sur la gauche [Photo 056]. Si vous trouvez la bonne combinaison, un élévateur vous amènera près d’une particule de nanotech [Photo 057], faisant ainsi augmenter votre barre d’énergie. Reprenez maintenant votre chemin tout en nettoyant les différentes pièces des nombreux robots qui apparaîtront sous vos yeux. Utilisez à nouveau votre infiltrateur pour ouvrir la porte et accédez à un monte-charge plus loin. Ce dernier vous mènera à un check point et lancera une cinématique. Sortez du bâtiment en vous laissant tomber puis prenez le passage situé entre deux blocs qui vous mèneront dans une pièce avec une colonne à déplacer. Positionnez-la sur le faisceau coloré pour vous frayer un passage [Photo 058]. Répétez la manœuvre dans la pièce suivante en positionnant cette fois-ci la plus grande colonne en premier. Placez ensuite la petite colonne sur le deux second faisceau pour attraper le robot qui se balade dans la pièce. Placez-le sur l’interrupteur pour permettre l’ouverture de la porte. Descendez d’un étage puis déplacez la colonne dans laquelle se trouve un missile pour faire sauter la porte plus loin. Après avoir détruit toute la vermine mécanique dans m’entrepôt, déplacez la colonne au fond de la pièce pour vous créer un chemin à travers les faisceaux lumineux. Attrapez le robot pour ouvrir la porte et ainsi accéder à l’étage supérieur. Placez ensuite la petite colonne sur la porte de gauche puis la grande colonne sur la porte de droite pour tout faire exploser. Le passage suivant plus délicat. Il vous faut placer le bloc sur le tapis roulant balayé par des faisceaux rouges qui vous sont mortels. En positionnant la colonne de la sorte, vos pourrez vous créer un passage sain et sauf à condition de rester dans la ligne de mire de la colonne au moment où elle se déplacera sur le tapis [Photo 059]. Dans la pièce suivante, observez bien le placement des colonnes explosives ainsi que l’endroit où elles doivent être positionnées. Placez les deux colonnes de droite dans le renfoncement du centre puis déplacez la grande colonne située à gauche dans le renfoncement de droite. Il ne vous reste plus qu’à compléter la suite et faire exploser la porte. Maintenant, à l’aide du tracto-faisceau, placez la colonne sur le tapis roulant et montez sur la colonne pour passer sans encombre. Plus loin, vous trouverez le moutonator [Photo 060] qui vous donnera la possibilité de transformer vos ennemis en mouton. Revenez au niveau du barrage par le téléporteur et montez dans votre vaisseau pour prendre la direction de la planète Boldan.
15 - PLANETE BOLDAN
En arrivant sur les lieux, vous n’aurez qu’un seul chemin à emprunter pour l’instant, étant donné que le portail électrique vous empêche de passer de l’autre côté. Montez alors sur le véhicule pour rejoindre l’hyper autoroute. Placez-vous au centre pour descendre à l’étage inférieur. A l’aide de votre Lévitateur, vous allez devoir voler de plateformes en plateformes tout en jetant un œil sur votre jauge. Au bout, un monte-charge vous mènera à l’interrupteur désactivant le portail électrique. En progressant, vous arriverez à un embranchement, prenez le passage de gauche pour apercevoir un boulon platinum. Pour le récupérer, utilisez votre gant d’arachnorobot pour prendre le contrôle d’une des vos araignées et la faire glisser dans le trou de souris [Photo 061]. Marchez sur l’interrupteur qui abaissera la vitre de l’autre côté. Prenez maintenant le passage de droite pour récupérer le boulon platinum [Photo 062]. Jetez donc un coup d’œil à la fontaine située derrière vous, vous verrez un nanotech accessible sans problème [Photo 063]. Récupérez-le pour gagner en énergie. Prenez ensuite le monte-charge puis prenez à gauche où vous trouverez un autre ascenseur à utiliser. Un parcours du combattant vous attend avant d’atteindre le monte-charge. Les ennemis que vous rencontrerez sur votre chemin sont nombreux, bien armés et protégés et n’hésitent pas à se cacher. Un bon conseil, rechargez bien toutes vos armes et tuez les à distance pour ne pas finir en brochette grillée. En montant d’un niveau, vous passerez le check point (ouf !) et vous trouverez deux point de vente, le premier vend les armes traditionnelles. Le second vous propose d’acheter la nouvelle armure pour Ratchet pour 100 000 boulons. Si vous avez ces boulons en poche, n’hésitez pas à faire une folie. Les ennemis sont de plus en plus coriaces à partir de ce point. Chaussez maintenant vos bottes gravitationnelles et sortez par la fenêtre de droite. Marchez le long de la paroi du bâtiment [Photo 064] et sautez dans la première fenêtre ouverte. Marchez sur le plafond pour ensuite traverser le pont torsadé. Vous trouverez en bas des capsules de nanotech mais hautement surveillées ! Pour continuer à progresser, passer de l’autre côte puis utilisez le monte-charge. Une fois en haut, dirigez la caméra vers le bas et vous apercevrez un boulon platinum situé sur une plateforme volante [Photo 065]. Allez donc l’attraper. Ensuite éliminez les colosses en face avant d’utiliser votre grappin avant de passer de l’autre côté. Continuez à progresser, montez d’un étage par l’ascenseur pour vous retrouver une nouvelle fois sur les parois du bâtiment. Vous trouverez la sortie en bas à gauche pour ensuite arriver au faux professeur. Vous êtes alors jeté en prison.
16 - PLANETE ARANOS
Vous revoilà dans la carcasse de Clank. Pour délivrer Ratchet de sa cellule, commencez par atteindre la rive en face sans tomber dans la lave. Délivrez ensuite le robot marteau puis demandez-lui de fracasser la caisse qui vous barre le passage. Placez-vous ensuite sur la catapulte [Photo 066] et ordonnez à votre sbire de vous propulser plus haut. Evoluez dans le conduit sans oublier de délivrez vos compagnons mécaniques puis prenez le monte-charge. Marchez sur l’interrupteur au sol afin d’ouvrir la porte et permettre à votre robot marteau de vous propulser avec les mini-robots dans la partie plus haut. Faites-les ensuite entrer par le petit passage puis prenez l’élévateur à gauche pour trouver de nouveaux mini-robots. Faites maintenant entrer vos quatre amis dans la porte pour pouvoir désactiver le courant en piétinant l’interrupteur au sol. Une fois de retour avec Ratchet, éliminez les araignées sentinelles pour sortir de votre cellule. Gardez vos bottes gravitationnelles pour progresser et utilisez les différents moyens de déplacements du niveau. Plus loin, vous devrez sauter sur les parois pour atteindre la plateforme supérieure. Une petite phase de sauts vous attend juste après où il faudra sauter de plateformes en plateformes avant qu’elles ne disparaissent. Avancez jusqu’au monte-charge pour repasser avec Clank. Avancez, passer le point de lave et libérer le robot pour qu’il vous permette de passer sur la rive en face. Prenez ensuite l’ascenseur avec lui et demandez-lui de vous créer un pont [Photo 067]. Allez en bout de ce dernier et laissez-vous planer jusqu’à la plateforme en face. Libérez vos nouveaux amis pour pouvoir traverser la lave et demandez au robot marteau de libérer le passage. Utilisez ensuite les compétences de chacun afin de reprendre à nouveau les commandes de Ratchet, qui se verra doté d’une troisième et nouvelle clef. Prenez appui sur la paroi de gauche pour accéder à la plateforme et sautez sur chacune d’entre elles pour accéder à la partie extérieur de la prison. Lorsque vous serez à nouveau à l’intérieur du complexe, il faudra, encore une fois, procéder à une série de sauts bien plus ardus que les fois précédentes. Vous retrouverez juste après Clank qui vous attend. Votre vaisseau est malheureusement prisonnier d’un champ magnétique. Montez sur la plateforme plus haut et utilisez l’infiltrateur pour ouvrir la porte. Prêt pour une séance de vol ? Placez-vous sur la marque pour utiliser le Lévitateur tout en prenant soin de ne pas sombrer au fond de la lave. Attendez que la lave soit en train de descendre à son plus bas niveau pour procéder à votre envol. Une fois arriver à l’autre bout, les choses se compliquent puisqu’il va falloir encore utiliser votre appareil pour passer les nombreux obstacles qui vous attendent. Vous arriverez à la salle de contrôle où vous pourrez désactiver le champ magnétique en foulant du pied l’interrupteur au sol [Photo 068]. Sautez par la fenêtre et passez la porte située juste derrière vous. Utilisez votre Lévitateur pour passer les points de lave et rencontrer un technicien qui vous proposera de vous vendre une statuette de Qwark pour 20 000 boulons. De retour à votre vaisseau, retournez donc à la planète Boldan pour vous procurer la nouvelle armure à 100 000 boulons et terminer la visite de la ville, avant de prendre la direction de la planète Gorn
17 - PLANETE BOLDAN
Prêt pour une partie de surf sur les lignes à haute tension de Silver City ? Il va falloir sauter de lignes en ligne et arriver à bon port sans trop vous faire électrocuter [Photo 069]. Vous pourrez faire upgrader vos armes grâce au point de vente. Repartez pour votre vaisseau via le téléporteur et partez en direction cette fois-ci pour Gorn.
18 - Planète Gorn
Défi 1 – Combattre la flotte des Thugs
Une petite phase de shoot en vaisseau vous attend. L’objectif ici sera de détruire les transporteurs qui essayent de prendre la fuite [Photo 070].
Défi 2 – Combattre les bandits
Eliminez tous les vaisseaux qui se présentent à vous pour être récompensé de 25000 boulons.
Défi 3 – Combattre le vaisseau fantôme
Détruisez le vaisseau fantôme (repérable sur le radar par le point jaune) lorsqu’il est dans sa forme solide pour empocher 30 000 écrous.
Défi 4 – Slalomer sur l’aire d’amarrage
Le but ici sera de passer à travers les anneaux et d’arriver au point d’arrivée avant votre adversaire. Vous avez le droit de manquer seulement 10 anneaux sinon vous échouerez.
19 - PLANETE SNIVELAK
La première chose à faire est de vous balancer à l’aide de votre grappin sur les accroches pour arriver au niveau du complexe. Plus loin, vous verrez une boule flottante de couleur bleue [Photo 071] qu’il faut activer avec votre swingueur afin de faire basculer une rampe. Sautez donc dessus pour vous faire glisser un peu plus bas. Méfiez-vous des obstacles qui peuvent vous faire chuter dans la lave. Arrivé au check point, chaussez vos bottes gravitationnelles et avancez sur la colonne magnétique. Activez l’interrupteur sur la droite à l’aide de la dynamo et sautez sur la plateforme mouvante qui arrive par la droite. Progressez de la même façon en activant à chaque passage l’interrupteur pour faire apparaître de nouvelles plateformes. Continuez votre progression tout en prenant soin de ne pas vous faire hacher par les hélices des hélicoptères. Plus loin, vous tomberez sur un interrupteur triangulaire. Placez-vous au centre et appuyez sur le bouton de saut pour vous retrouver plus loin dans le complexe. Vous arriverez au second check point où un point de vente vous permettra d’acquérir une nouvelle armure pour Ratchet contre la somme de 250 000 boulons. Sur le pont, des tanks blindés vous bloquent le passage. En les détruisant, des Thugs en sortiront par groupe de quatre. Au bout du pont, faites attention de ne pas vous faire toucher par le faisceau laser et occupez-vous des Thugs qui arrivent en masse. Un conseil, upgradez le maximum d’armes que vous possédez pour être de taille à affronter les Thugs fortement protégés. Dès que vous aurez 100 000 boulons en poche, foncez vous procurer le Chargeur bouclier qui vous permettra de créer un champs magnétique tout autour de vous afin de vous protéger des représailles. En progressant, vous tomberez nez à nez avec un hélicoptère que vous ne pourrez atteindre. Il va falloir courir à toute berzingue et s’éloigner de ce dernier afin de se mettre à l’abri. Plus loin, vous tomberez face au chef de Thugs qui s’installera dans son robot géant [Photo 072]. Empressez-vous d’utiliser le tremplin pour accéder sur les toits des bâtiments et prendre les commandes d’une tourelle [Photo 073]. Il a plusieurs attaques à son actif et la première consistera à vous lancer des sentinelles afin de vous affaiblir. Depuis votre poste de combat, il est possible de les détruire tout en prenant soin de viser le golgote en même temps. Lorsque ce dernier d’approchera de vous, il tentera de vous écraser avec son poing ou de vous fondre via ses lasers. Il faudra, le cas échéant, prendre la fuite et se diriger vers une autre tourelle. Continuez à le matraquer de tirs en tout genre jusqu’à le détruire et ainsi délivrer Angela. Montez à bord de votre vaisseau puis partez pour la planète Smolg.
17 - PLANETE BOLDAN
Prêt pour une partie de surf sur les lignes à haute tension de Silver City ? Il va falloir sauter de lignes en ligne et arriver à bon port sans trop vous faire électrocuter [Photo 069]. Vous pourrez faire upgrader vos armes grâce au point de vente. Repartez pour votre vaisseau via le téléporteur et partez en direction cette fois-ci pour Gorn.
18 - Planète Gorn
Défi 1 – Combattre la flotte des Thugs
Une petite phase de shoot en vaisseau vous attend. L’objectif ici sera de détruire les transporteurs qui essayent de prendre la fuite [Photo 070].
Défi 2 – Combattre les bandits
Eliminez tous les vaisseaux qui se présentent à vous pour être récompensé de 25000 boulons.
Défi 3 – Combattre le vaisseau fantôme
Détruisez le vaisseau fantôme (repérable sur le radar par le point jaune) lorsqu’il est dans sa forme solide pour empocher 30 000 écrous.
Défi 4 – Slalomer sur l’aire d’amarrage
Le but ici sera de passer à travers les anneaux et d’arriver au point d’arrivée avant votre adversaire. Vous avez le droit de manquer seulement 10 anneaux sinon vous échouerez.
19 - PLANETE SNIVELAK
La première chose à faire est de vous balancer à l’aide de votre grappin sur les accroches pour arriver au niveau du complexe. Plus loin, vous verrez une boule flottante de couleur bleue [Photo 071] qu’il faut activer avec votre swingueur afin de faire basculer une rampe. Sautez donc dessus pour vous faire glisser un peu plus bas. Méfiez-vous des obstacles qui peuvent vous faire chuter dans la lave. Arrivé au check point, chaussez vos bottes gravitationnelles et avancez sur la colonne magnétique. Activez l’interrupteur sur la droite à l’aide de la dynamo et sautez sur la plateforme mouvante qui arrive par la droite. Progressez de la même façon en activant à chaque passage l’interrupteur pour faire apparaître de nouvelles plateformes. Continuez votre progression tout en prenant soin de ne pas vous faire hacher par les hélices des hélicoptères. Plus loin, vous tomberez sur un interrupteur triangulaire. Placez-vous au centre et appuyez sur le bouton de saut pour vous retrouver plus loin dans le complexe. Vous arriverez au second check point où un point de vente vous permettra d’acquérir une nouvelle armure pour Ratchet contre la somme de 250 000 boulons. Sur le pont, des tanks blindés vous bloquent le passage. En les détruisant, des Thugs en sortiront par groupe de quatre. Au bout du pont, faites attention de ne pas vous faire toucher par le faisceau laser et occupez-vous des Thugs qui arrivent en masse. Un conseil, upgradez le maximum d’armes que vous possédez pour être de taille à affronter les Thugs fortement protégés. Dès que vous aurez 100 000 boulons en poche, foncez vous procurer le Chargeur bouclier qui vous permettra de créer un champs magnétique tout autour de vous afin de vous protéger des représailles. En progressant, vous tomberez nez à nez avec un hélicoptère que vous ne pourrez atteindre. Il va falloir courir à toute berzingue et s’éloigner de ce dernier afin de se mettre à l’abri. Plus loin, vous tomberez face au chef de Thugs qui s’installera dans son robot géant [Photo 072]. Empressez-vous d’utiliser le tremplin pour accéder sur les toits des bâtiments et prendre les commandes d’une tourelle [Photo 073]. Il a plusieurs attaques à son actif et la première consistera à vous lancer des sentinelles afin de vous affaiblir. Depuis votre poste de combat, il est possible de les détruire tout en prenant soin de viser le golgote en même temps. Lorsque ce dernier d’approchera de vous, il tentera de vous écraser avec son poing ou de vous fondre via ses lasers. Il faudra, le cas échéant, prendre la fuite et se diriger vers une autre tourelle. Continuez à le matraquer de tirs en tout genre jusqu’à le détruire et ainsi délivrer Angela. Montez à bord de votre vaisseau puis partez pour la planète Smolg.
20 - PLANETE SMOLG
Deux chemins d’offrent à vous, prenez celui de gauche en utilisant le tremplin qui vous mènera à l’entrée du grand transporteur. Actionnez l’interrupteur au sol pour désactiver le champ électrique puis avancez dans ce dédale de caisses. Vous allez avoir à faire à des crabes à la carapace fortement protectrice et aux pinces dévastatrices. Plus loin, il faudra utiliser votre dynamo pour mettre en route le tapis roulant sur lequel repose une caisse [Photo 074]. Montez dessus pour atteindre une caisse plus en hauteur. Activez ensuite la dynamo puis sautez sur la caisse suspendue afin d’accéder aux caisses plus loin. Placez-vous ensuite sur la plateforme et activer l’interrupteur. Un bras mécanique viendra aimanter la plateforme et vous transporter plus haut. Après avoir nettoyé la pièce suivante, montez sur la plateforme à gauche et à l’aide de la dynamo, activez le mécanisme du tapis roulant. Au bout, mettez en route le second interrupteur pour accéder à un élévateur court-circuité. Utilisez donc votre électrolyseur pour mettre le mécanisme en marche puis utilisez le monte-charge. Jetez-vous sur la rampe pour arriver à un check point. Si vous avez 120 000 boulons de disponible, allez donc vous acheter le Hoverbombeur. En progressant, vous devrez faire face à une série de sauts à exécuter. Ne tardez pas trop sur les plateformes car celles-ci ne supportent pas votre poids. Par la suite, désactiver le champ électrique en réparant la boite de commande sur la droite. De nouveau, vous devrez exécuter une série de sauts en prenant soin de ne pas tomber dans le vide. Vous arriverez à un champ électrique qu’il faudra désactiver en marchant sur l’interrupteur au sol. Ramassez l’hypnotiseur en sortant du bâtiment [Photo 075] puis retournez en début de niveau en utilisant la plateforme volante. Prenez maintenant le chemin qui part à droite en sautant sur les plateformes puis en vous accrochant avec votre grappin. Continuer à avancer jusqu’au monte-charge qui vous mènera plus haut. Placez-vous sur le point de décollage pour activer le Lévitateur et voler jusqu’à la plateforme centrale que l’on voit à l’horizon. Continuez à voler de plateformes en plateformes jusqu’à arriver dans un entrepôt de caisses en extérieur [Photo 076]. Vous rencontrerez juste après un personnage vous proposant de vous émettre un télémessage pour 40 000 boulons et obtenir de nouvelles coordonnées pour visiter une nouvelle planète. Retournez alors à votre vaisseau pour embarquer pour Allgon City sur la planète Damosel.
21 - PLANETE DAMOSEL
Empruntez la grande allée et au bout, grimpez sur l’échelle. Utilisez votre swingueur pour franchir cet espace vide. Vous traverserez alors un jardin qui vous mènera ensuite à une nouvelle allée habitée. Nettoyez-la de ces parasites à poils puis grimpez par-dessus le véhicule renversé pour arriver dans le magasin de la ville, où vous attend un taxi qui vous emmènera à la banque. Après le check point, escaladez les parois [Photo 077] pour atteindre l’entrée de la banque. Montez les escaliers sur la gauche pour sortir du bâtiment et vous retrouverez dans le jardin de la banque. Eliminez tous les ennemis dans le jardin pour permettre à la porte de s’ouvrir. Pour détruire les deux robots en hauteur, il suffit d’utiliser votre snipeur. Même chose que précédemment, nettoyez la pièce suivante de tout ennemi pour ouvrir la porte. Avancez, empruntez la plateforme montante et vous retrouvez dans un jardin. Au bout de celui-ci, gelez le lac [Photo 078] pour atteindre la partie plus haut. Un ventriloque vous attend et vous proposera de baisser la barrière à condition de lui remettre les trois parties de l’hypnomatique.
Malheureusement, vous n’avez qu’une partie pour le moment et c’est pour cela qu’il vous faut revenir en début de niveau. Depuis ce point, allez dans la pièce de gauche où un téléporteur vous emmènera combattre le vaisseau-mère.
Orb. Damosel
La technique le plus rapide et qui permet de perdre le moins d’énergie est de suivre à la trace le vaisseau-mère. Tant que l’engin sera dans les cieux, son bouclier protecteur sera activé et vous ne pourrez pas le toucher. Détruisant tous les robots que le vaisseau-mère vous envoie et continuez à le talonner de près. Dès qu’elle se posera pour lâcher quelques uns de ses sbires, profitez-en pour lui asséner une série de coups de poings. Continuez ainsi jusqu’à que l’engin électrocute la moitié de la planète. A ce moment-là, montez sur le pont et tirez-lui tous les missiles et autres bombes que vous aurez emmagasiné. Une fois détruit, vous obtiendrez le cartographeur qui vous permettra de trouver révéler tous les secrets de chacun des niveaux sur la carte.
De retour sur la planète Damosel, allez donc faire un tour de glisse en prenant le passage qui se trouve en face. Adresse, anticipation et sang-froid sont les mots d’ordre pour réussir ce passage assez ardu. En récompense, vous obtiendrez une deuxième partie de l’hypnomatique. La dernière pièce de l’objet se trouve dans la planète suivante. Montez donc à bord de votre vaisseau pour vous y rendre.
22 - PLANETE GRELBIN
La première chose à faire est de récupérer 9 pierres lunaires afin que le mage déplace la boule de glace qui bloque le passage. Pour ce faire, aventurez-vous donc dans le désert arctique et récupérez ces pierres. En lui fournissant les 9 pierres lunaires, vous apprendrez que le mage détient aussi la dernière partie de l’hypnomatique qu’il vous échangera volontiers contre 16 pierres lunaires. On y reviendra juste après avoir visite la mine. Prenez donc le passage fraîchement disponible pour vous rendre dans cette mine. Une phase en planeur vous attend. Méfiez-vous des stalactites qui tombent et ne rasez pas de trop près les parois et vous devriez arriver à bon port sans encombre. Utilisez ensuite l’infiltrateur [Photo 079] pour abaisser la porte et vous retrouver dans l’usine. Dans la seconde pièce, le portail de gauche s’abaisse en piétinant l’interrupteur au sol. Faites la même chose dans la pièce qui suit pour ensuite trouver un téléporteur qui vous emportera vers la surface. A nouveau, à l’aide de l’infiltrateur, ouvrez la porte pour vous retrouver dans le froid glacial. Retournez dans le désert pour traverser le pont gelé [Photo 080] et trouver de nouvelles pièces de pierres lunaires. Sachez qu’en tuant les dragons des neiges, vous en obtiendrez aussi. En cherchant un peu au fond du désert vers le côté ouest, vous trouverez un boulon platinum [Photo 081]. Dès lors que vous aurez les 16 pierres en poche, retourner voir le mage pour obtenir la dernière partie de l’hypnomatique. Repartez pour la planète Damosel pour assembler l’objet en question.
23 - RETOUR A LA PLANETE DAMOSEL
Sautez dans le taxi pour vous rendre près du ventriloque au plus vite. La main d’ouvre vous coûtera 10 000 boulons. Prenez le contrôle du robot derrière la grille [Photo 082] grâce à votre arme fraîchement acquise et empressez-vous de le mener jusqu’à la statue et d’activer l’interrupteur pour faire venir le taxi. Reprenez la direction de la planète polaire.
24 - PLANETE GRELBIN
Partez pour la direction de l’usine et prenez le contrôle du robot avec l’hypnomatique. Il faudra switcher de robot en robot pour activer l’interrupteur au sol qui fera ainsi apparaître des plateformes flottantes. Grimpez donc dessus pour reprendre par la suite le contrôle d’un nouveau robot. En switchant de robot, vous tomberez sur un interrupteur au sol qu’il faudra activer pour permettre à nos héros d’avancer. Maintenant que le lieu est inondé, plongez dans le bassin pour rejoindre la surface quelques pièce plus loin. Retournez à la surface par le téléporteur. Allez ensuite frapper à la porte de la maison d’Angela. Elle vous infirmera et vous donnera de nouvelles coordonnées pour une autre planète. Montez maintenant dans la foreuse pour trouver du raritorium mais aussi pour retourner à votre vaisseau. Prenez maintenant la direction de la planète Yeedil.
25 - PLANETE YEEDIL
Regardez en haut du pont, vous apercevrez un boulon platinum. Pour le récupérer, franchissez le pont et glissez le long de la paroi pour vous retrouver en hauteur et ainsi atteindre le boulon [Photo 083]. Reprenez votre parcours en utilisant votre hypnomatique pour prendre le contrôle du robot en face de vous [Photo 084]. Hypnotisez chacun des robots qui se présente à vous et activer tous les interrupteurs placés au sol pour au final faire apparaître des points d’accroche pour le swingueur. Déplacez-vous de compartiment en compartiment en piétinant les interrupteurs puis grimpez sur le mur pour vous retrouver face à deux machines de guerre. Après les avoir détruites, prenez le passage au fond à gauche où vous devrez hypnotiser un robot. Nettoyez les lieux puis activer l’interrupteur au sol dans le compartiment se trouvant tout au fond [Photo 085], faisant apparaître un téléporteur pour Ratchet & Clank. Rebroussez chemin pour emprunter ce téléporteur et entrer dans le QG de MegaCorp. Après avoir contourné la colonne, passez derrière les barricades pour affronter les soldats mécaniques. Plus loin, sortez votre dynamo pour faire tourner l’hélice puis procédez de la même manière pour les hélices suivantes. Il faudra ensuite nettoyer la pièce suivante de tous ces ennemis avant de pouvoir vous utiliser l’infiltrateur. Sautez ensuite sur les plateformes flottantes au-dessus du bassin gelé pour arriver de l’autre côté de la salle. A l’aide de votre swingueur, balancez-vous sur le tapis roulant et détruisez les deux engins de l’autre côté pour faire apparaître un point d’acccroche. Allez jusqu’à l’électrolyseur pour mettre en route la plateforme flottante. Plus loin, vous devrez faire tomber un pont à l’aide de votre grappin. La cinématique qui suit donnera lieu à un combat face au dernier Boss.
26 - BOSS PROTO ANIMAL MUTANT
Sachez qu’à tout moment, ce proto animal géant est vulnérable à vos attaques même lorsque ce dernier se met en boule. La solution la plus simple pour l’abattre est de placer des tourelles un peu partout et de vous munir de vos robots aériens afin que votre ennemi soit toujours sous le feu de l’ennemi lorsque vous l’esquiviez. Lorsqu’il s’arrêtera de bouger dans tous les sens pour vous lancer des missiles ou autre boulettes de feu, profitez-en pour lui lancer toute sortes de missiles et autres bombes. Il ne devrait pas tenir très longtemps à vos attaques massives. Une fois le jeu terminé, vous aurez le choix entre revenir dans le temps et affronter le proto animal une seconde fois ou bien lancer le mode défi qui vous permettra d’upgrader vos armes au maximum en récoltant des boulons. Ah oui, avant de partir, quelque soit votre choix, sauvegardez votre dernière partie sur un nouveau fichier afin de ne pas perdre toutes vos armes récoltées dans la sueur.
Sources: http://www.jeuxactu.com/art-20395-5-page-3156-pos0.html
Merci beaucoup ! ![]()
C'est beau le copier/coller......
magnifique invention
une question, tu a fait un copier / coller ou tu a tout recopier ??
Il a fait un copier coller c'est obligé ![]()
sinon il y aurais pas les liens de images qui marchent pas ![]()