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soluce du jeu complete

eRiC_CaRtMaN2
eRiC_CaRtMaN2
Niveau 1
16 avril 2007 à 04:04:00

3- WUPASH LA NEBULEUSE
Il n’existe pas de méthode pour précise pour abattre les vaisseaux ennemis. N’utilisez votre tir secondaire qu’en cas de nécessité et surtout lorsque vous avez vos ennemis au centre de votre viseur. Eliminez-les plutôt via le tir principal et n’hésitez pas à user de votre turbo pour semer certains vaisseaux qui vous colleraient trop souvent à votre derrière

4- STATION MAKTAR

Commencez par détruire tous pilonnes et autres objets du décor pour ramassez le plus de boulons possibles puis avancez. De nouveaux ennemis, bien plus coriaces et armés jusqu’aux dents essayeront de vous ralentir. En prenant le chemin de gauche, vous arriverez à un ascenseur, empruntez-le pour vous retrouvez un peu plus dans les hauteurs de la ville. Prenez la navette afin d’arriver à une autre partie de la ville. Accrochez-vous sur les rebords et avancez par la gauche. Au bout grimpez sur l’échelle pour atteindre la plateforme supérieure. De nombreux ennemis vous attendent plus loin. Utilisez votre lanceur de bombes gravitationnelles pour vous en débarrasser aisément. Une capsule de nanotech se trouve sur votre gauche en cas de faiblesse. Continuez votre chemin jusqu’à arriver à l’arène de combat. Préparez-vous à combattre une horde d’ennemis armés jusqu’aux dents et qui arriveront en masse. Régulièrement des caisses de munitions et d’énergie apparaîtront pour vous faciliter le combat. Une fois sorti vainqueur de l’arène, vous récupérez l’électrolyseur. Utilisez-le sur le circuit endommagé afin d’activer le courant électrique. Pour faire apparaître le pont vous devez aligner les connecteurs avec les billes électriques. Manoeuvrez de la même façon sur le circuit endommagé suivant. Vous revoilà en début de niveau. Prenez sur votre gauche où vous devrez utilisez votre tracto-faisceau pour déplacer la colonne qui vous empêche de progresser. Toujours à l’aide de votre arme, déplacez le robot sur l’interrupteur afin d’ouvrir la porte qui vous fait face Dans la pièce suivante, attrapez la bombe qui se trouve au centre et allez la placer près de la porte au fond à droite. En explosant, la bombe vous permettre de rejoindre la pièce suivante. Comme précédemment, placez le robot sur l’interrupteur qui va vous servir de lance-pierre pour le lancer sur la plateforme plus haut et ainsi permettre à la porte de s’ouvrir. En avançant vous arriverez dans un couloir où il faudra être synchro pour ne pas tomber sur les néons qui vous électrocuteront. Au bout vous trouverez une bombe que vous devez rapporter dans la pièce centrale pour faire sauter une porte. Descendez et utilisez le lance-bombe pour faire exploser les capsules électriques qui gravitent autour de la porte magnétique Après les avoir détruites, vous pourrez accéder à la navette et ainsi la saboter. Vous voilà sur une planète minuscule, si bien que vous pouvez en faire le tour en quelques secondes. Votre objectif ici sera de détruire les transpondeurs. Pour ce faire, dès que vous verrez une visse plantée au sol, utilisez votre clef pour faire apparaître les bases des transpondeurs à détruire Il ne vous restera plus qu’à tirer dessus. Faite le tour de la planète pour tous les détruire puis retournez à la navette. Avant de retourner aux commandes de votre vaisseau, allez donc acheter le pistolet bombardeur (équivalent d’un fusil à pompe), vous devrez avoir suffisamment de boulons pour vous le procurer. Prenez ensuite la direction de la planète Endako pour aller sauver votre ami Clank retenu prisonnier.

5- PLANETE ENDAKO

En arrivant sur la planète, prenez le chemin de droite, faites tomber la poubelle afin que des robots nettoyeurs vous ouvre le passage en désactivant la porte magnétique. Continuez tout droit jusqu’à devoir escalader quelques plateformes. Vous arriverez alors dans une pièce centrale avec plusieurs portes et une poubelle au centre de la pièce. Heurtez-la pour faire apparaître des robots nettoyeurs. Empruntez le passage devenu disponible. Au bout, un étrange personnage vous saluera depuis son hélicoptère. Ce dernier s’enfuira à votre venue. Continuez à avancer jusqu’à descendre par l’échelle de droite où vous trouverez une poubelle à heurter. Une horde de robots viendront vous arrêter. Utilisez donc vos bombes gravitationnelles pour vous en débarrasser au plus vite. Prenez ensuite le chemin en face puis l’ascenseur se trouvant sur votre droite. Avancez jusqu’au monte-charge suivant qui vous mènera dans une grande pièce avec deux poubelles de chaque côté. A votre droite, vous pourrez vous soigner avec une capsule de nanotech. Heurtez une poubelle à la fois pour ne pas vous retrouver avec une foultitude d’ennemis. Une fois la salle nettoyée à votre façon, sortez par la porte de droite. Le type à l’hélico vous attend de pied ferme. Il n’est pas excessivement dur à abattre d’autant plus qu’à ce stade, votre lanceur s’est transformé en super lanceur. Videz vos chargeurs sur lui tout en évitant ses missiles et ses éclairs et le tour est joué. Passer dans le téléporteur pour vous retrouver dans votre appartement où vous pourrez récupérer votre swingueur (le grappin) et de nouvelles bottes. Sortez de la pièce par la porte de gauche et utilisez votre swingueur pour atteindre la plateforme en face puis la suivante jusqu’à apercevoir une boule bleue. Lancez et maintenez votre grappin dessus pour faire baisser le pont. Avancez jusqu’au téléporteur pour vous retrouver en début de mission. Prenez maintenant le chemin de gauche, réparer le circuit endommagé avec l’électrolyseur pour ouvrir la porte puis avancez jusqu’à la salle de commande qu’il faudra réparer avec l’électrolyseur à nouveau. Prenez ensuite les commandes de la grue de façon à déplacer le bloc près de la sortie. Pénétrez alors dans la pièce et prenez le passage fraîchement établi. En continuant votre parcours du combattant, vous tomberez nez à nez face à un robot armés de deux guns. D’autres suivront et ne sont pas très dur à abattre. Evitez simplement le corps à corps. Continuez à progresser jusqu’à arriver à la seconde salle de contrôle qui vous devrez mettre en état de marche grâce à votre électrolyseur. Déplacez la grue dans la pièce rouge et attrapez la caisse rouge. Revenez dans la pièce de départ et déposez la caisse rouge près de la porte pour la faire sauter.Déplacez maintenant la grue dans la troisième pièce et placez la caisse près du rebord pour atteindre la plateforme de dessus. Il ne vous reste plus qu’à rejoindre la sortie. Progressez de pièces en pièces et utilisez votre cracheur d’étoiles hautement efficace dans les environnements fermés. Vous arriverez à un monte-charge, utilisez-le pour arriver près de Clank visiblement abîmé. Servez-vous de votre électrolyseur pour le remettre d’aplomb. Vous voilà aux commandes de Clank. Sortez de la pièce et laissez-vous planer de l’autre côté. Un peu plus loin, vous pourrez libérer quatre de vos confrères. Demandez-leur d’attaquer les deux robots ménagers qui vous empêchent de passer. Libérez le robot-pont et utilisez-le pour construire un pont afin d’atteindra l’autre rive. Libérez-le de ses fonctions et demander à vos compagnons de route d’attaquer les robots dotés de laser. Libérez ensuite le robot élévateur et demandez-lui de soulevez la porte. Continuez à avancer à l’aide de vos différents robots jusqu’à arriver à une sorte de niche pour robots . Dites à vos mini-robots d’y entrer pour ouvrir la porte. Placez-vous sur l’interrupteur pour rejoindre Ratchet. Maintenant que vous pouvez contrôler les deux héros à la fois, il vous sera possible de faire de plus grands bonds. Sautez de plateformes en plateformes pour atteindre les hauteurs. Passez les nombreux obstacles à l’aide des capacités mécaniques de votre ami. Avancez par la suite jusqu’au téléporteur qui vous mènera à votre vaisseau. Prenez alors la direction du canyon Vukovar sur la planète Barlow.

6 - PLANETE BARLOW

Une fois sur la planète, empruntez le passage près du point de vente où vous pourrez acheter une arme à tête chercheuse pour 5000 écrous d’une efficacité redoutable . En sortant du tunnel, vous ferez la rencontre de nouveaux ennemis plutôt agressifs. Ne vous laissez pas impressionner d’autant plus que vous possédez des armes plutôt efficaces. Avancez tout en éliminant vos ennemis à distance et c’est seulement après avoir traversé les deux ponts que vous arriverez au premier check point. Juste en dessous, vous verrez quelques soldats réunis près d’un feu de camp . Atomisez-les en leur lançant une bombe. Votre lanceur de bombes gravitationnelles s’est amélioré au passage et l’explosion des bombes fait plus de dégâts. Après avoir liquidé tous les ennemis, la grille devrait se baisser et vous laisser entrer dans l’arène. C’est alors qu’une horde de guerriers viendra se mesurer à vous. Laissez-les se regrouper près de vous pour leur lancer une bombe en pleine poire, ce qui devrait les calmer. Passer ensuite le pont pour arriver au pont de vente gadgetron. Si vous possédez une vieille sauvegarde du premier Ratchet & Clank, c’est le moment de l’insérer dans la fente 2 pour acquérir les armes que la vendeuse vous propose sans le moindre frais. Si vous ne possédez pas de sauvegarde, il faudra les acheter. Peu après, vous apercevrez un passage à gauche infesté de bestioles pseudo canines et qui mène à votre vaisseau. Continuez votre parcours en sautant sur la rive d’en face pour arriver chez un malheureux villageois qui vous demandera de réparer sa navette volante. Utilisez votre électrolyseur pour remettre en route sa vieille bécane et préparez-vous à une course effrénée. Vous devez, bien entendu, finir en tête du classement pour réussir les 4 défis.

Défi 1 – Circuit des amateurs

Rien de bien compliqué. Tâchez simplement de récupérer les turbos posés sur la route (représentés par des triangles) pour franchir la ligne d’arrivée en premier et empocher 250 boulons.

Défi 2 – Circuit des intermédiaires

Vous avez désormais la possibilité de récolter des armes pour ralentir vos adversaires devenus un peu plus coriaces. Comme la manche précédente, utilisez vos turbos pour terminer vainqueur de la course et gagner 750 boulons.

Défi 3 – Circuit Vukovar

Les choses se corsent un peu plus et vous n’avez pas le droit à l’erreur. Les concurrents vont très vite et sont désormais bien plus nombreux. Empruntez le passage de droite dans le tunnel pour gagner du temps et ainsi gagner la course. 1000 écrous à la clef.

Défi 4 – Circuit d’assaut

En plus d’abuser de turbos, vos ennemis se mettent désormais à vous tirer dessus. Ne louper pas les turbos ni les armes pour franchir la ligne d’arrivée en tête et sans trop de dégâts. On vous offrira 1200 écrous pour votre exploit.

Défi 5 – Circuit des confirmés

La même chose que le défi 4 sauf que les ennemis sont encore plus coriaces ! Il n’y a pas de technique précise mais tâchez de garder votre sang froid pour remporter la course et les 2000 boulons qui vont avec.

Une fois les 5 défis réussis, empruntez le chemin de droite pour arriver au point de départ du niveau. Vous devez avoir suffisamment d’écrous en poche pour vous acheter le gant à mini tourelle coûtant la bagatelle de 25 000 boulons. Prenez ensuite le chemin verdâtre non loin de votre vaisseau et utilisez votre grappin pour vous balancez de plateformes en plateformes. Plus loin vous arriverez à un bassin, plongez et empruntez le passage à droite pour faire surface de l’autre côté. Sautez sur l’une des plateformes pivotantes puis utilisez le grappin pour arriver à un second bassin d’eau. A la sortie, une série de saut dans le vide avec votre grappin vous attend avant d’atterrir sur une nouvelle plateforme pivotante. Si vous chutez, n’ayez crainte, vous reprendrez à ce point-là puisque vous aurez passé le check point. Tirez la plateforme vers vous pour sauter dessus et arriver sur la terre ferme. Eliminez les nombreux ennemis qui vous attendent en leur lançant une bombe gravitationnelle. En avançant, vous tomberez face à un scientifique congelé. Libérez-le de sa prison de glace pour qu’il vous propose de vous vendre le Thermanateur en échange de 1000 boulons. Décongelez le point d’eau à votre droite puis empruntez le passage. Une fois à la surface, congelez l’eau pour atteindre la rive en face. Plus loin, vous tomberez sur un monte-charge qui vous mènera à votre vaisseau. Mais avant de quitter les lieux, allez donc au point de vente afin d’acquérir le fusil à propulsion contre 20 000 écrous. Prenez maintenant la direction du système Feltzin.

eRiC_CaRtMaN2
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Niveau 1
16 avril 2007 à 04:05:42

ARSENAL DE RATCHET & CLANK

Gadgets

Hélipack

Une fois que vous aurez Clank bien installé sur votre dos, ce dernier vous permettra de planer quelques instants pour ralentir vos chutes mais vous donnera la possibilité d’effectuer de plus grand bonds.

Propulsopack

Bien supérieur à l’hélipack et doté des mêmes capacités, le propulsopack, aussi fourni avec Clank, vous permettra de voler au-dessus du sol un court instant. Indispensable !

Super bottes

Elles vous permettront de voler au-dessus du sol autant de temps que vous le voulez à condition de ne pas être gêné par un obstacle.

Bottes gravitationnelles

Ces bottes permettront à Ratchet de marcher contre les murs et autres parois qui vous l’autorise. Seule contrainte : marcher la tête en bas.

Glisso bottes

Elles vous permettront de patiner sur la glace tout simplement.

Swingueur

Sorte de grappin déjà utilisé dans le premier opus, le Swingueur vous permettra non seulement de vous balancer au-dessus du vide mais aussi d’abaisser des ponts.

Dynamo

A utiliser sur des interrupteurs bien spécifiques. La dynamo permet de faire apparaître des plateformes jusqu’à alors invisible ou d’action certaines machineries.

Thermanateur

Cet objet a une double utilisation. Il vous permettra soit de geler de points d’eau, soit de transformer la glace en état liquide.

Tracto-faisceau

Grâce à cet outil, Ratchet sera capable de déplacer des colonnes de taille importante et de les déplacer loisir. Il peut aussi soulever des robots.

Hypnomatique

Le dernier objet à acquérir permet d’hypnotiser des robots récepteurs et d’en prendre le contrôle.

Objets

Electrolyseur

Cet outil permet de réparer les pièces cassées de mécanismes équipés de cible correspondante à l’électrolyseur.

Infiltrateur

Il vous permettra de déverrouillez certaines portes en faisant circuler dans tout le conduit. Chaque passage avec cet objet est un casse-tête délimité par le temps.

Hydropack

Il permet à nos héros de nager très rapidement sous l’eau

Lévitateur

Cet objet donnera la possibilité à Ratchet de s’élever dans les airs tant que l’énergie le permet et seulement à partir d’un point de décollage spécifique.

Planeur

Permet de voler dans les airs. Le moindre choc avec et c’est la chute assurée.

Casseur

Une version améliorée de votre clef qui vous permettra de détruire les caisses et autres objets du décor depuis une certaine distance et avec une efficacité redoutable.

Cartomatic

Cette carte vous permet de repérer les zones non explorées de la galaxie.

Armes

Super lanceur

Cette première arme permet de tirer des rafales de laser. Peu efficace.

Mini atomiseur

Avec ça en main, vous provoquerez de petites explosions atomiques hautement efficace.

Cracheur

Il permet de lancer des shurikens sur vos ennemis. Idéal dans les salles fermées car ces étoiles de ninja rebondissent contre les murs.

HK22

Cette arme permet de lancer des missiles à tête chercheuse. Au niveau 2, vous lancerez trois missiles à la fois.

Vaporisateur

L’équivalent d’un fusil de sniper avec un réticule qui permet de zoomer et ainsi atteindre les adversaires à distance ou inaccessible depuis le sol.

Gant à tourelles

Ce gant vous donnera la faculté de placer des tourelles où bon vous semble pour qu’elles s’occupent des ennemis à votre place. Leur durée de vie éphémère.

Canon Bombardeur

Sorte de fusil à pompe puissance 10, ce canon est efficace pour repousser les ennemis qui ont tendance à vous approcher.

Chargeur bouclier

Indispensable en fin de jeu, le chargeur bouclier créera un champ magnétique autour de vous, électrocutant quiconque s’approchant trop près.

Kilonoïde

En utilisant cette arme, vous faites apparaître quatre robots qui flotteront au-dessus de vous, multipliant ainsi votre force de frappe. Ils ne disparaissent qu’une fois qu’on les a détruits.

Pistolet météorique

Crachant un filin de lave dans ce première forme, ce pistolet balance des mini météroites en l’upgradant. Chose bizarre, au niveau 2, l’arme est bien moins efficace.

Rebondisseur

Cette arme lance une boule qui une fois qu’elle explosera, engendrera de nouvelles autres boules explosives multipliant ainsi vos attaques. Une arme très efficace pour nettoyer les salles qui grouillent d’ennemis en tout genre.

Lance roquettes

Permet de cibler un ennemi et de lui lancer un missile d’une puissance rare sans qu’il perde sa cible en vue.

Bobine à plasma

Cette arme balancera des boules de plasma qui électrocutera l’ennemi visé et tous ceux aux alentours. Une arme assez efficace.

Hoverbombeur

Certainement l’arme la moins performante. Une mine s’éjectera de votre arme avec une certaine lenteur et n’explosant selon un timer.

Gant à arachnorobot

Grâce à ce gant, vous pourrez créer de petites araignées, en prendre le contrôle et les faire exploser au moindre contact.

Moutonator

L’arme la plus loufoque de votre arsenal et qui donnera la possibilité de transformer certains ennemis(les plus petits) en mouton inoffensif.
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DEBUT DE LA SOLUCE

1- PLANETE ARANOS

Pour vos premier pas dans ce nouveau monde hostile, commencez par vous placer au centre de la plate-forme pour activer l’interrupteur qui passera au vert. Le monte-charge se mettra alors en route vous menant ainsi à l’étage supérieur. Avancez alors dans la pièce qui s’ouvre à vous et éliminez les deux araignées mécaniques qui se mettront en travers de votre chemin. Accrochez-vous ensuite sur le mur qui vous fait face et sautez de néons en néons pour atteindre la plateforme supérieure. Plus loin, prenez sur votre droite, débarrassez-vous des ennemis qui
arriveront à plusieurs puis traversez le pont en extérieur pour arriver à un ascenseur. Placez-vous alors sur l’interrupteur au centre pour activer le monte-charge. Des araignées vous attendent à l’étage, détruisez-les pour ensuite accéder à une petite cinématique. Vous allez maintenant affronter plusieurs ennemis qu’il vous faut détruire pour ouvrir le sas du tunnel . Une fois cela fait, empruntez le passage et laissez-vous glisser pour arriver à l’extérieur du vaisseau. Des araignées dotées de lance-flammes vous accueilleront à leur manière. Donnez leur la pareille en les pulvérisant à distance avec votre lanceur. Prenez le chemin derrière vous pour retourner à l’intérieur du vaisseau. A votre gauche, vous trouverez une capsule de nanotech vous permettant de récupérer de l’énergie. Eliminez les ennemis qui arrivent en nombre puis utilisez l’ascenseur au bout. Une fois à l’étage, avancez de pièce en pièce, tout en dézinguant les ennemis que vous trouverez sur votre passage. D’autres araignées feront leur apparition en faisant sauter deux portes. Une fois que vous les aurez anéantis, prenez le passage de gauche pour lancer une cinématique et terminer la première mission. Allez zou on passe à la suivante.

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- PLANETE OOZLA

Sur votre gauche, vous trouverez un point de vente qui vous permettra d’acheter de nouvelles armes. Cela signifie qu’il vous faudra ramasser le maximum de boulons pour pouvoir étoffer votre maigre arsenal. Passez le portillon métallique sur votre droite pour vous aventurer sur cette planète inconnue. Une petite phase de sauts vous attend (n’oubliez pas que Ratchet peut exécuter des doubles sauts) et prenez soin de ne pas tomber dans l’eau car notre ami Ratchet ne sait pas (encore) nager. De nouveaux ennemis au look plutôt comique ont la fâcheuse tendance de vous dégueuler dessus pour vous blesser (ça doit être du vomi acide), tuez-les pour récupérer un maximum de boulons et aussi augmenter votre jauge d’énergie d’un cran. Plus vous buterez d’ennemis et plus vous augmenterez votre puissance. Montez ensuite sur le dos de ces dragons des mers accostés plus loin pour arriver de l’autre côté de la rive Sur la gauche, vous trouverez de nombreuses caisses ainsi qu’une capsule de nanotech. Passez ensuite dans le tunnel et après avoir éliminé les différents ennemis, sautez sur la gueule de la plante carnivore pour atteindre la plateforme suivante, tout en prenant soin de ne pas vous faire gober. Sautez ensuite de dragons en dragons pour arriver sur la rive où une entrée métallique se présente à vous. Des escargots munis de pinces plutôt coupantes viendront vous barrer la route. Il est sage d’utiliser votre lanceur pour ne pas trop les approcher. Continuez votre périple en sautant sur le dos du dragon marin qui vous attend. Ce dernier vous mènera à une plante carnivore, sautez dessus puis sur le dos du dragon. Procédez à la même manœuvre une deuxième fois pour arriver sur la terre ferme. Il va falloir maintenant être synchro et rapide pour ne pas vous faire becter par les plantes qui vous serviront de sautoir pour atteindre la plateforme supérieure Sautez ensuite dans le conduit pour arriver face à un scientifique qui vous proposera de vous vendre le tracto-faisceau pour la modique somme de 1000 boulons. Vous devriez avoir suffisamment de boulons pour lui acheter la marchandise. Retournez-vous et utilisez votre nouvelle arme pour placer les colonnes suffisamment proches de la falaise pour ensuite accéder au sommet où vous trouverez un boulon platinum . Allez ensuite du côté opposé et reproduisez la même manœuvre pour continuer votre périple. Vous pourrez vous soigner en récupérant un nanotech sur le côté, puis un second un peu plus loin. Placez-vous ensuite sur l’interrupteur pour faire basculer l’échelle et vous retrouvez à votre point de départ. Allez donc au point de vente et acheter le lanceur d’étoiles puis prenez le chemin qui vous fait face. Continuez à avancer tout en tuant le maximum d’ennemis pour récolter le plus d’écrous possible. Vous tomberez ensuite face au scientifique qui vous a vendu le tracto-faisceau mais ce dernier est en train de se noyer. En arrivant près de lui, il disparaîtra au fond de l’eau. Prenez alors le passage de droite qui vous mènera à une impasse où vous retrouverez le fameux scientifiqueattaqué par des ennemis qui le feront disparaître sous terre dès votre arrivée. Tuez-les puis reprenez votre parcours en sautant de nénuphars en nénuphars. En avançant, vous arriverez à un nouveau portail métallique, franchissez-le pour ensuite tomber nez à nez avec un nombre important d’ennemis à dézinguer. Sachez que vous trouverez un nanotech sur votre gauche en cas de besoin. Sautez sur les nénuphars pour arriver sur la berge plus loin où vous devrez affronter deux tentacules géantes. Comme vous l’aura indiqué la douce voix, maintenez le bouton L2 ou R2 pour à la fois vous déplacer et tirer sur les tentacules. La barre d’énergie vous indiquera son état de santé. Tuez les ennemis plus loin et n’hésitez pas à détruire les lampadaires et autres plantes pour récolter des écrous. Plus loin, vous récupérerez la dynamo qui vous permettra d’activer des plateformes jusqu’alors invisibles. Plus loin, vous tomberez sur une série d’interrupteurs à activer à l’aide de votre dynamo pour pourvoir avancer. Sautez tout en activant l’interrupteur suivant pour passer sans encombre. Vous arriverez alors au centre de contrôle où vous obtiendrez les coordonnées de la planète suivante à visiter. Placez-vous sur le téléporteur pour arriver directement à votre vaisseau et le tour est joué.

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Niveau 1
16 avril 2007 à 20:49:15

7 - SYSTEME FELTZIN

Une petite phase de shoot 3D vous attend où il vous faut vous débarrasser des escouades ennemies.

Défi 1 – Détruire les vaisseaux des Thugs.

La première vague n’est pas très compliquée à éliminer. La difficulté est davantage présente lors de la seconde vague de thugs, bien plus nombreux. N’oubliez pas qu’en tirant sur les différents blocs de glace pour pourrez récupérer des boucliers protecteurs. Si vous réussissez le défi, 1675 écrous vous seront donnés en récompense.

Défi 2 – 30 guêpes à détruire en 2 min

Le défi est relativement simple comparé au défi numéro 1. Les guêpes se déplacent lentement et vous n’aurez aucun mal à les neutraliser. 5500 écrous à la clef.

Défi 3 – Combattre les supers vaisseaux Thugs

Là non plus, les Thugs sont beaucoup moins agressifs que dans le premier défi. Vous devriez vous en débarrasser rapidement, d’autant plus qu’ils vous ravitaillent en missiles une fois qu’ils sont détruits. Vous obtiendrez 6500 boulons pour vos efforts.

Défi 4 – Slalomer entre les astéroïdes
Le but ici sera de passer à travers les anneaux verts disposés tout au long du parcours et d’arriver avant votre adversaire. N’utilisez e turbo lors des espaces ouvert ne loupez aucun anneau. Faites attention de ne pas vous écraser contre les parois des astéroïdes dans lesquelles vous vous engouffrez. Le parcours est long et la difficulté s’accroît au fur et à mesure que vous avancez. Si vous réussissez, vous obtiendrez 8000 boulons.

8 - PLANETE NOTAK

Après être descendu plus bas via le monte-charge, commencez la visite de cette planète en prenant le passage à gauche avec le globe accroché au-dessus de l’entrer. Les ennemis qui vous attendent sont plutôt coriaces et les éliminer à distance est la solution la plus judicieuse. Traversez donc le pont pour tomber sur un monte-charge qui vous mènera à l’étage supérieur. Continuez à avancer tout en prenant soin de ne pas chuter entre les différentes plateformes. Plus loin, vous apercevrez un nouvel ascenseur, qu’il conviendra de prendre. Maîtrisez vos ennemis et notamment l’engin volant cracheur de boules de feu qu’il faudra détruire en premier si vous ne voulez pas finir en barbecue. Prenez le monte-charge et ramassez le nanomètre un peu plus loin. Placez-vous ensuite sur le téléporteur pour revenir en début de niveau. Prenez maintenant la direction du pont. Entrez dans le bâtiment situé un peu après . Gelez le point d’eau pour atteindre la plateforme suivante. En sortant du bâtiment, des ennemis armés vous barreront la route. Utilisez vos armes pour en venir à bout puis continuez à avancer jusqu’au monte-charge. Vous venez de passer le check point. Débarrassez-vous de l’engin volant puis allez activer l’interrupteur vert à l’aide de votre dynamo un peu plus loin Avancez ensuite tout en prenant soin de ne pas chuter. Une fois de l’autre côté, dirigez-vous en bout de plateforme pour lancer une cinématique. Prenez ensuite votre élan, sautez puis laissez-vous planer sur la plateforme plus bas. Vois voilà de l’autre côté de la barrière électrique qui vous empêchait d’atteindre la seconde partie de la ville. Traverser le grand pont puis ouvrez la porte en tournant la visse fixée au sol. Entrez dans le bâtiment, escaladez le mur et avancez jusqu’au point d’eau. Gelez donc la flotte pour accéder à la plateforme au-dessus où vous trouverez un nouvel écrou à dévisser. Un pont apparaîtra près de vous. Empruntez-le pour accéder de l’autre côté de la rive. Faites fondre l’eau gelée puis plongez pour arriver de l’autre côté. Après avoir fait surface, dirigez-vous vers le point d’eau gelée où vous verrez un écrou fixé au sol qu’il faudra aussi visser. Décongelez ensuite le point d’eau et passez par le tunnel pour sortir de l’autre côté. Une fois sur la terre ferme, gelez à nouveau l’eau pour pouvoir marcher sur la glace et atteindre la plateforme supérieure. Montez les marches et plus loin, vous apercevrez le pont que vous avez fait apparaître en visant l’écrou. Traversez-le jusqu’à arriver à un nouveau point d’eau. Ce dernier, par le mouvement des pompes à côté, verra son niveau d’eau monter puis descendre. Attendez que l’eau soit à son maximum pour la congeler et ainsi pouvoir passer de l’autre côté Vous arriverez, plus loin, à un grand bassin qui a aussi son niveau d’eau qui évolue. Au fond de ce puits, un énorme poisson n’attend que vous pour satisfaire son estomac. Attendez que l’eau soit à son niveau le plus bas pour la geler et ainsi emprunter le tunnel, désormais accessible. Au bout de ce passage, vous devrez décongeler le nouveau point d’eau pour atteindre la partie supérieure. Faites attention de ne pas vous faire gober par le poisson. Une fois sur le rebord, gelez ce même point d’eau lorsqu’il est à son maximum pour accéder à la rive opposée. De nouveau congelez le puits suivant lorsque le niveau de l’eau vous permet de passer le tunnel puis laissez-vous tomber pour l’emprunter. Restez au niveau du tunnel pour réchauffer l’eau, vous serez en sécurité. Empressez-vous d’atteindre le rebord suivant lorsque le niveau d’eau sera remonter. Une cinématique se lancera juste après. Acceptez le payement pour voir le message et obtenir de nouvelles coordonnées pour accéder à une nouvelle planète. Montez dans le taxi

9 - PLANETE SYBERIUS

Le passage à votre gauche est l’unique chemin à suivre pour débuter la visite de ces lieux enneigés passage est disponible en arrivant sur la planète. Liquidez les différents ennemis qui arriveront puis traversez le pont. Sautez sur la plateforme à droite et continuez à avancer sans trop subir de dégât. Peu après, un ascenseur vous mènera à l’étage inférieur. Sautez ensuite de plateformes en plateformes et dézinguez le maximum d’araignées mécaniques pour faire augmenter votre barre de santé. Cela devient primordial tant les ennemis deviennent de plus en plus résistant. Après le check point, grimpez dans le véhicule. Une fois que vous aurez détruit tous les araignées mécaniques, la porte à l’avant du camion s’ouvrira. Dégainez votre grappin pour évoluer de camion en camion. L’ennemi juré de Ratchet pointera le bout de son aîné installé sur son skate volantPlombez-le pour le faire fuir et accéder au camion situé en face. Pulvérisez les araignées se trouvant à l’intérieur pour ainsi ouvrir la porte à l’avant. Utilisez à nouveau le swingueur pour finalement arriver en tête du cortège et affronter à nouveau votre ennemi. Une fois que vous l’aurez fait fuir à nouveau, le camion se renversera sur une banquise. Escaladez l’échelle et avancez sans trop vous faire blesser jusqu’à un nouveau point de vente. Vous devriez avoir suffisamment de boulons pour vous procurer le synthénoïde. Avancez ensuite jusqu’au lieu de rencontre avec votre ennemi numéro 1. Le vrai combat peut enfin commencer
Ce dernier n’hésitera pas à appeler ses sbires en renfort. Utilisez donc votre synthénoïde fraîchement acquis et hautement efficace. Vous avez enfin récupéré le cobaye que vous recherchiez.

10 - PLANETE TABORA

Après la charmante cinématique, vous voilà sur une nouvelle planète où vous allez faire connaissance avec des créatures assez coriaces. Les bombes gravitationnelles seront très efficaces face à ces vers venus d’ailleurs. En avançant, vous arriverez à un passage plutôt délicat où vous devrez sauter de plateformes en plateformes, en prenant soin de ne pas tomber dans la lave, sous peine de reprendre depuis le début. Juste après, vous récupérerez une clef à molette de niveau 2 bien plus performante que l’originale. Un point de vente est à votre disposition si vous manquez de munitions. Progressez jusqu’à apercevoir un point d’accroche pour votre grappin

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