Dites moi merci les mecs!!
Voici le test en AVANT PREMIERE, c´est à dire avant tous les autres site, le test de Mario Kart DD, la future bombe!
Rien que pour vos yeux! C´est parti!
Longtemps plagié, jamais égalé, Mario Kart fait parties des classiques du jeu vidéo qui puise sa force grâce à ses parties endiablées synonymes de nombreux fous rires. Voilà déjà sept ans que Mario Kart 64 a vu le jour et autant d’années que les fans de karting sur petit écran ne cessent de s’exploser la pomme entre potes. Il était donc temps pour lui de prendre sa retraite méritée et ainsi laisser place à son digne successeur gonflé aux amphétamines cubiennes.
Et tout comme Mario ou Zelda, Mario Kart fait partie des jeux que tout nintendophile attend avec impatience. Les épisodes frisant à chaque fois la perfection, on se demande comment la bande à Miyamoto pourra encore nous surprendre pour la génération suivante. Mais rien n’était encore gagné pour cette version puissance Cube puisque après avoir déçu l’ensemble de la presse à l’E3 par manque de sensation de vitesse, MK Double Dash ! ! arrive enfin dans nos vertes contrées dans une mouture qui, au premier coup d’œil, semble se rapprocher de la version 64. Au premier coup d’œil seulement car après avoir pris la manette, il est carrément impossible de vouloir la lâcher. Le manque de vitesse qu’on lui reprochait n’a plus lieu d’être et le jeu est encore plus rapide que les épisodes précédents. Certains circuits offrent une vitesse tellement accrue qu’on a même du mal à rester sur le bitume. Le gameplay n’apporte rien de révolutionnaire au genre certes mais les innovations sont toutefois bien présentes et la magie va opérer de plus belle.
Deux pilotes pour le prix d’un
La première nouveauté de ce Mario Kart next gen’ est la possibilité de pouvoir contrôler, non pas un, mais deux persos en même temps. Le premier étant chargé de la conduite tandis que le second s’occupe de maltraiter les concurrents à grands renforts de bonus récoltés sur le chemin. A tout moment, grâce au bouton Z, le joueur pourra switcher de perso, permettant ainsi de cumuler les items mais aussi de changer la conduite. En effet, la gestion des karts diffèrera selon le perso que vous placerez à l’arrière. Les persos les plus imposants maintiendront le véhicule sur la route grâce à leur poids, tandis que les plus légers permettront à votre bolide de déraper plus facilement. Outre le fait de pouvoir diriger deux persos sur un même véhicule, il sera possible aussi de choisir le type de kart que vous désirez. Chaque bolide ayant leurs propres caractéristiques et leur propre taille, il ne sera pas non plus possible de les associer avec tous les personnages du jeu. Donkey Kong ou Bowser, par exemple ne peuvent piloter le landau de Baby Mario et ou celui de Koopa. A vous maintenant de trouver le couple idéal pour finir en haut du podium. La fine équipe de Mario est plus complète que jamais, vous proposant, de prime abord, un choix de 16 participants dont certains font leur apparition pour la première fois ( Birdo, Daisy, Baby Mario, Baby Luigi, Bowser Jr et Waluigi). Quatre autres persos viendront étoffer la liste si vous réussissez à décrocher le chrono et obtenir ainsi tous les trophées d’or. D’autres bonus vous attendent tels que la coupe spéciale, le grand chelem, de nouvelles arènes pour le mode Battle ou bien encore d’autres karts. Autant le jeu se montre plutôt facile en 50cc, autant la difficulté se corse en 100cc et surtout en 150cc, obligeant la plupart du temps à connaître les circuits sur le bout des doigts. Autre nouveauté pour le mode solo, la possibilité à deux personnes de jouer en coopératif sur un même kart. En revanche, il ne sera malheureusement pas possible de changer de place et seul l’échange de bonus entre les deux persos est permis. Le pilote peut ainsi donner son item à son partenaire si ce dernier se retrouve les mains vides. Le perso à l’arrière est donc chargé de ralentir les autres participants à l’aide des armes mais il pourra aussi se servir de ses poings pour déstabiliser les autres concurrents, gênant ainsi la conduite du pilote. Poilant !
Des bonus à foison
Si le gameplay n’a pas énormément évolué depuis la mouture 64, le plaisir n’en reste pas moins intact voire même décuplé après avoir fait quelques tours de piste. Les circuits aussi nombreux que variés possèdent des tracés beaucoup plus tortueux et apportent aussi beaucoup de relief, un manque qu’on pouvait reprocher à la version 64. Certains circuits connaissent même de fortes dénivellations rarement vues pour un Mario Kart. Des circuits comme Montagne DK, Waluigi Stadium ou bien encore Route Arc-en-ciel vous propulsent carrément dans les cieux offrant de pures sensations d’adrénaline. On est loin de la vitesse ébouriffante de F-Zéro certes, mais certains sauts s’en rapprochent grandement. Sans compter que les tracés sont bien plus tortueux qu’auparavant et qu’ils recèlent tous de raccourcis ou de chemins différents ( Arène Wario, Jungle Dino Dino ou Champiville). Côté items, là aussi les développeurs ont étoffé la liste. Outre les classiques carapaces, champignons, étoiles et autres éclairs, on peut désormais ajouter la carapace bleue devenue volante et qui a pour but de traquer le pilote en pôle position, les boules de feu provoquant une barrière de feu, le Chomp ( l’espèce de boulet qui se prend pour un chien) qui terrasse tout sur son passage, le cœur qui permet de piquer les objets des autres concurrents ou bien encore l’œuf de Yoshi qui a une fonction téléguidée et qui une fois éclaté, révélera des bonus qui jouera soit en votre faveur soit contre vous. Certaines de ces armes sont réservées à des personnages bien précis telle que la carapace géante de Bowser et de son fils, le champignon d’or de deux personnages dont je ne peux rien dire pour le moment ( exigence de Mr Nintendo himself), les peaux de bananes géantes de Donkey & Diddy et j’en passe. Malheureusement la plume, évincée dans la version 64, n’est toujours pas disponible au grand dam des joueurs que nous sommes. Autre petite nouveauté et pas des moindres est la présence de phylactères qui apparaîtront derrière votre kart si vous êtes pris en chasse par un objet de type carapaces ou œuf de Yoshi. Les trajectoires des carapaces rouges ont été légèrement modifiées par rapport à Mario Kart 64 et ne possèdent plus des trajectoires bâtardes comme le fait de partir dans le sens inverse pour aller s’écraser contre l’adversaire qui vous colle le train. Non désormais, elles n’iront que dans un sens, sauf si vous décidez de les lâcher derrière vous. Car il est désormais possible de balancer la totalité des items vers l’avant comme vers l’arrière. De la peau de banane aux boules de feu en passant par l’œuf de Yoshi, tous n’y échapperont pas.
Voici la liste des 12 circuits disponibles d’entrée de jeu avec une note sur 5, permettant de vous donner une idée de celles que nous avons le plus apprécié. D’autres championnats seront disponibles lorsque vous terminerez toutes les coupes en 50cc, 100cc et 150cc.
Coupe Champignon
Circuit Luigi ( 2/5)
Plage Peach ( 2/5)
Parc Baby ( 1/5)
Désert sec sec ( 3/5)
Coupe Fleur
Pont Champignon ( 2/5)
Circuit Mario ( 2/5)
Paquebot Daisy ( 3/5)
Stade Waluigi ( 5/5)
Coupe Etoile
Royaume Sorbet ( 3/5)
Champiville ( 4/5)
Circuit Yoshi ( 4/5)
Montagne DK ( 5/5)
La Nintendo Touch
Elle se caractérise par une prise en main instantanée qui nous prouve une fois encore le savoir-faire de Nintendo en la matière. En prenant le pad, pas de besoin de s’échauffer une seule seconde, on a tout simplement l’impression de maîtriser le jeu comme si on y avait joué depuis toujours. La seule différence provient de l’impossibilité à exécuter des petits sauts, qui étaient ma foi bien pratiques pour passer au-dessus des peaux de bananes ou bien encore reprendre de la vitesse plus rapidement après s’être fait éclater le coquillard. Ne faisons pas la fine bouche puisque les dérapages contrôlés sont toujours au rendez-vous. Pour ceux qui ne le savent pas encore ( et j’en connais), il est possible d’exécuter des dérapages contrôlés lors des virages pour provoquer à la fin une petite accélération. Pour ce faire, il vous suffit de déraper une première fois en exerçant une pression sur le bouton R et ensuite à l’aide de votre stick analogique de donner des coups à droite comme à gauche pour faire évoluer votre dérapage. Tandis que sur la version 64, ce dernier se traduisait par des onomatopées qui changeaient de couleur, celle sur GameCube se caractérise par des étincelles qui passent respectivement du jaune au rouge puis au bleu. Une fois que l’étincelle passe au bleu, relâchez alors le bouton afin de provoquer une petite accélération équivalent à un mini champignon. Un aspect indispensable pour prendre de vitesse vos adversaires et gagner du temps pendant les nombreux virages.
Fidèle à lui-même
Visuellement, la GameCube nous offre des graphismes propres et très colorés, fidèles à l’ambiance des jeux Nintendo. Les différents circuits regorgent de détails en tout genre avec des décors animés rendant les courses encore plus vivantes. On pourra peut-être reprocher aux personnages de manquer encore un peu d’arrondis car depuis F-Zero GX, on sait de quoi est capable la bécane de Mario. Les sensations de vitesse sont bien présentes et certaines accélérations provoquent même quelques montées d’adrénaline bien poilantes. Le tout est appuyé par des traînées qui apparaissent tout autour de votre véhicule ( effet retrouvé dans Auto Modellista) de façon à accentuer les sensations de vitesse. Le jeu est d’une fluidité impeccable et n’accuse aucun ralentissement ni clipping et ce, même en multijoueur. Chaque circuit est accompagné d’une musique qui colle parfaitement au thème abordé, bien qu’on aurait aimé retrouver des mélodies remixées au goût du jour. Les bruitages originaux ont été néanmoins conservés.
Ce jeu est une drogue à consommer sans modération !
Que serait un Mario Kart sans ses fameux modes multijoueur où le jeu prend réellement toute son ampleur ? Pour ce nouvel opus, Nintendo a vu grand et ce n’est plus un seul mode qui nous attend mais désormais trois différents. On retrouve bien entendu le classique mode « Bataille de ballons » où l’objectif est d’éclater les trois ballons de son adversaire le plus rapidement possible. Le second mode intitulé « Voleur de soleil » consiste à attraper le soleil qui se trouve dans l’arène et le dernier en possession du sunshine à la fin du temps imparti, remportera la manche. Quant au mode « Explosion Bob-omb », il vous demandera de pulvériser votre adversaire trois fois de suite pour gagner la partie. Et comme son nom l’indique, vous ne disposerez que de bombes que vous pourrez accumuler afin d’éliminer les pilotes adverses. Sur une même TV, il sera possible de se fritter la gueule jusqu’à 4 en écran splitté. Et pour ceux qui peuvent rassembler 8 télévisions, 8 GameCube et suffisamment de place chez eux pour caser le tout ( le cas échéant, invitez-moi), les nuits risquent d’être très longues. Pour cela, chaque GameCube doit être équipée d’un modem pour pouvoir les relier entre elles.
Que voulez-vous qu’on vous dise ? Une fois que l’on a goûté aux joies du multijoueur, il est impossible de déscotcher de son fauteuil tant le plaisir de diriger ces petits bolides est intense. Vous l’aurez compris, Mario Kart : Double Dash ! ! est une expérience unique à partager entre amis que peu de jeux est capable de nous offrir actuellement. Car la force du titre est de proposer une durée de vie illimitée et surtout intemporelle. Miyamoto connaît-il la recette imparable pour faire de Mario Kart le jeu ultime alliant fun et convivialité ? Il faut croire que oui.
Note : Soyez à l’affût le 14 novembre, nous vous dévoilerons tous les bonus cachés du jeu sans exception.
Graphismes
Il faut aimer le genre bien entendu mais cette version estampillée Double Dash ! ! offre des graphismes propres, soignés et colorés. Les mauvaises langues diront que visuellement, c’est du Mario Kart 64 mais en légèrement mieux. A ceux-là, je leur demanderai de rallumer leur Nintendo 64 et de se rendre compte qu’il y a un fossé entre les deux moutures. Il est vrai néanmoins que les graphismes auraient pu être encore davantage peaufinés, lorsqu’on sait de quoi est capable la GameCube en prenant F-Zero GX en exemple. Quant aux décors, ils fourmillent de détails et sont pour la plupart animées. On chipotera peut-être sur des persos et certains éléments du décor qui manquent encore un peu d’arrondis.
17/20
Bande Son
Des musiques entraînantes et qui abordent un thème spécifique à chaque circuit. Les bruitages originaux ont été conservés et c’est un vrai bonheur que de les entendre à nouveau.
18/20
Jouabilité
Nintendo est passé maître dans le domaine et MK Double Dash ! ! ne déroge pas à la règle. Ceux qui connaissent les anciennes versions ne seront pas dépaysés et auront même le sentiment de n’avoir jamais quitté le jeu. Quant aux néophytes, une poignée de secondes suffiront pour prendre le soft en main.
20/20
Durée de vie
En solo, vous risquez de passer quelques bonnes heures avant de pouvoir tout débloquer surtout dans le mode Grand Chelem ! Quant en multijoueur, la durée de vie est éternelle en attendant la sortie du prochain Mario Kart bien entendu. De très longues soirées entre potes et de nombreux fous rires en perspective. On ne fait pas mieux.
20/20
Verdict
Quand on aime, on ne compte pas et MK Double Dash ! ! ne nous a pas déçu. Ceux qui ont eu le courage de lire le test en entier ont compris pourquoi ce dernier est si dithyrambique. Alliant la puissance de la GameCube à un gameplay toujours aussi efficace, MK Double Dash ! ! est un titre incontournable pour tous possesseurs de la 128 bits de Nintendo. Certains lui reprocheront son manque de « vrais » changements, ceux-là ne savent plus prendre le plaisir où il se trouve et n’ont qu’à nous laisser entre gens de mauvaise compagnie. Pour les autres, il ne vous reste plus qu’une seule chose à faire : courir l’acheter !
19/20