Stratégies[modifier]Pour vaincre l'ennemi, le joueur devra apprendre à maîtriser les deux plate-formes de jeu que sont la carte de campagne et la carte de bataille.
La Carte de Campagne: Conjuguer les Atouts de la Puissance[modifier] La Puissance Économique[modifier]La Puissance économique est assurée par trois facteurs : le revenu créé, la stabilité et la démographie. La maîtrise de ces facteurs permet d'apporter une base économique pour pouvoir créer et alimenter une force armée d'importance. Il est à noter que le commerce est d'importance capitale. De manière générale, une gestion laxiste de la cité favorisera la stabilité politique et la croissance démographique au détriment du revenu. L'enjeu est donc de maximiser son revenu sous la contrainte d'un croissance démographique positive et d'une stabilité politique équilibrée.
[modifier] Le RevenuLe Revenu des cités, et de la faction, est assuré d'une quadruple manière, et ici, énoncé de manière décroissante :
par le commerce : Le commerce représente la principale source de revenu du jeu. Le revenu est associé à l'importance du commerce et celui-ci est favorisé par divers éléments : l'importance du marché de la cité, l'importance du port, l'importance du réseau routier, la présence de forces ennemies, les partenariats commerciaux.
par l'agriculture : L'agriculture est une source de revenu secondaire mais importante. Il est accru par l'extension des champs et des terres agricoles.
par l'impôt : L'impôt est une source de revenu secondaire mais importante. Il est accru par la pression fiscale exercée, qui est mentionnée de la manière suivante : Faible, Moyenne, Élevée, Très Élevée.
par les profits miniers : Les mines représentent un revenu d'appoint utile. Il est accru par l'extension des mines.
[modifier] La Stabilité PolitiqueLa stabilité politique est accrue par la création de bâtiments religieux ou administratifs, des impôts faibles, une garnison raisonnable, un gouverneur juste et ingénieux.
La stabilité politique est diminuée par l'infiltration d'espions ennemis dans la communauté, les divergences culturelles, l'éloignement de la capitale, la misère de la population.
En cas d'instabilité politique, des émeutes éclatent, blessant la garnison, endommageant les bâtiments, réduisant le revenu. Si l'instabilité devient chronique, la cité se révolte.
[modifier] La DémographieLa démographie est accrue par la présence de marchés et de champs, d'impôts faibles.
La démographie décroît en présence d'impôts forts et d'épidémies de peste.
La Puissance Militaire[modifier][modifier] La Formation des UnitésLes unités militaires sont formées dans des bâtiments spécifiques aux cités. Les forges permettent d’accroître la qualité de leur équipement. Les temples dédiées aux dieux guerriers permettent d'accroître leur vertu martiale. Enfin les combats permettent à ses unités de gagner de l'expérience, ce qui les rendra plus efficaces et moins susceptible de s'enfuir en présence d'ennemis en grand nombre.
La création de pôles d'excellence, concentrant les bâtiments les plus formateurs (baraquements, temples guerriers et forges), permettra de mettre sur pied des armées d'excellente qualité et de grande polyvalence.
[modifier] Les Armées en CampagneToutes les unités n'ont pas la même mobilité. Les unités d'artillerie ralentissent l'armée en marche. Tandis que les armées composées exclusivement de cavalerie peuvent se déplacer sur une plus grande distance.
Il est possible d'engager des mercenaires. Ces unités sont de qualité moyenne ou bonne, mais ils sont très onéreux et peu combatifs si la bataille tourne mal. Aussi le joueur prend soin de ne les utiliser qu'avec parcimonie : garnisons, éclaireurs, soutiens, raids, etc.
[modifier] La Puissance MaritimeLe jeu prenant place sur le pourtour de la Méditerranée, il est primordial de contrôler son espace maritime. Cela a un double avantage : il permet de s'assurer que le commerce maritime y est florissant et permet de déployer des unités terrestres de manières rapides lors de débarquements.
A contrario, la perte de souveraineté maritime entraîne des désagréments nombreux : décroissance du commerce (et faillite de certains revenus), attaques de pirates, débarquements ennemis, etc.
Les Points Stratégiques[modifier]Le contrôle des points stratégiques permet au joueur de s'assurer d'avantages décisifs en cas de conflits avec d'autres factions
[modifier] Les Régions ProspèresLes régions prospères sont : l'Italie, la Grèce, L’Égypte, La Tunisie, le Proche-Orient, les Îles Méditerranéennes. Elles sont caractérisées par une forte démographie, un commerce et un revenu florissant, un accès à la mer, des ressources précieuses, une concentration urbaine élevée. Elles sont relativement faciles à conquérir depuis la mer.
Les régions à faible prospérité sont : l'Ibérie, l'Asie Mineure, la Gaule, l'Afrique du Nord (Hors Tunisie). Leur démographie, leur commerce, leurs ressources, leur concentration urbaine, leur côte maritime sont moindres. Les armées sont plus susceptibles de s'enfoncer à l'intérieur des terres.
Les régions pauvres sont les régions situées aux extrémités de la carte (Brittanie, Germanie, Steppe, Sahara, etc) aux climats difficiles (désert, neigeux, fortement boisés, etc), caractérisés par de grandes distance à parcourir, à l'accès difficile depuis la mer, au commerce quasi nul, à la démographie stagnante.
[modifier] Les Merveilles du MondeLes 7 Merveilles du Monde apportent des avantages très importants (commerce, construction, déplacement, stabilité, etc). Leur contrôle accroît la stabilité et la prospérité de la faction.
La statue de Zeus est située en Grèce. Le Temple d’Éphèse, le Mausolée d'Halicarnasse, et le Colosse de Rhodes sont situés sur la façade égéenne de l'Asie Mineure. Le Phare d'Alexandrie et les Pyramides de Gizeh sont en Égypte. Les Jardins Suspendus sont en Mésopotamie, leur accès est plus difficile pour les civilisations occidentales ou thalassocratiques.
[modifier] Les Goulets d’ÉtranglementsLes goulets d'étranglements sont de plusieurs types : cols de montagnes, ponts, gués de fleuves, routes de forêts denses, détroits maritimes.
Le contrôle d'un goulet d'étranglement peut se faire en y postant une unité militaire ou en y construisant un fort. Cela empêchera toute faction neutre ou hostile, de passer ce goulet tant qu'elle n'aura pas vaincu l'armée en place.
L'utilité d'un goulet et de réduire le nombre de possibilité de coups de l'adversaire en le canalisant sur certaines options. Ce qui permet de renforcer certaines positions. Une zone bien verrouillée par le contrôle des goulets d'étranglements qui y mènent, sera vierge d'ennemis.
[modifier] La MéditerranéeRome Total War se joue sur le pourtour de la Méditerranée. Aussi la faction qui arrive à imposer son hégémonie contrôle le déroulement du jeu. Elle sera plus à même de déployer ses troupes rapidement, d’accroître le commerce avec ses alliés, d’asphyxier les économies adverses, de conquérir les endroits stratégiques.
La Diplomatie[modifier][modifier] Les Relations entre les FactionsLes relations entre factions sont difficiles. Le joueur doit choisir entre de bonnes relations diplomatiques avec ses voisins et son accroissement territorial. Un accroissement territorial trop rapide et trop violent, oblige les voisins du joueur à lui déclarer la guerre. Des promesses non-tenues rendent difficiles la signature de traités futurs. L'annexion de territoires ancestraux, radicalisent l'opposition des factions combattues et rend difficile la signature de traités de paix.
La signature d'accords de commerce est très importante, elle permet d'accroître significativement le revenu du joueur.
[modifier] Les DiplomatesLes diplomates ont une double utilité. Ils permettent de signer des traités et de corrompre les unités et les cités adverses contre des paiements onéreux.
Les Agents de l'Ombre[modifier][modifier] Les EspionsLes espions peuvent faire du contre-espionnage,de l'agitation politique, ou de l'espionnage. En contre-espionnage ils débusquent les agents infiltrés et les éliminent. En espionnage, ils ramènent des informations sur les forces de l'ennemi. En agitation politique, ils provoquent des émeutes et des révoltes dans les cités ennemis.
[modifier] Les AssassinsLes assassins peuvent faire de l'assassinat, de la garde rapprochée, du sabotage.
Coordination et Synergie des Atouts[modifier]Pour abattre les factions adverses de manière rapide, les joueurs coordonnent leurs atouts et créent une synergie, c'est à dire une efficacité accrue dans l’agression, sur plusieurs plans : l'affaiblissement économique, la désorganisation politique, la destruction des forces de résistance.
l'affaiblissement économique: Il se fait de la manière suivante. Les ports ennemis sont assiégés par un blocus généralisé à tout son espace maritime, ce qui aura pour principal effet de faire chuter ses ressources commerciales drastiquement, soit une chute de son revenu total d'environ 50%. L'envoi de quelques espions dans les cités ennemies pour y créer des émeutes, obligera l'adversaire à baisser ses ponctions fiscales. Pour en accroître l'effet, le joueur peut piller les cités côtières les moins bien défendues. L'affaiblissement économique contraindra l'ennemi à réduire ses forces armées, et l'empêchera de renouveler les unités affaiblies.
la désorganisation politique : Les diplomates créent des alliances avec des factions rivales de l'ennemi pour ouvrir un nouveau front chez l'ennemi, et ainsi diviser la concentration des forces militaires adverses. Les diplomates corrompent les patrouilles de faible importance, pour les empêcher de rejoindre les armées ennemies. Les assassins tuent les généraux de la faction ennemie et leurs agents. Les cités ennemies les moins loyales sont poussées à la révolte civile, en y envoyant des espions agiter la population, et des saboteurs brûler les bâtiments nécessaires à leur administration. Les cités les plus loyales sont infiltrées par des espions porteurs de la peste, tandis que des saboteurs brûlent les installations sanitaire.