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WikiTotalWar

Yapadesouci
Yapadesouci
Niveau 3
07 juillet 2012 à 06:23:31

Bonjour à tous!

Voilà cette nuit, grosse insomnie.
Y'avait pas de wiki total war en français, alors j'ai enrichi la version originale, pour la doter d'un guide stratégique.
Bon je suis un peu claqué, et j'ai du faire pas mal de fautes d'orthographes. De plus, sur certains aspects, c'est très subjectif, c'est mon expérience personnelle. Donc bref si vous voulez jeter un ptit coup d'oeil, modifier deux, trois trucs, vous gênez pas ;) !

http://fr.wikipedia.org/wiki/Rome:_Total_War

Yapadesouci
Yapadesouci
Niveau 3
07 juillet 2012 à 06:28:53

Stratégies[modifier]Pour vaincre l'ennemi, le joueur devra apprendre à maîtriser les deux plate-formes de jeu que sont la carte de campagne et la carte de bataille.

La Carte de Campagne: Conjuguer les Atouts de la Puissance[modifier] La Puissance Économique[modifier]La Puissance économique est assurée par trois facteurs : le revenu créé, la stabilité et la démographie. La maîtrise de ces facteurs permet d'apporter une base économique pour pouvoir créer et alimenter une force armée d'importance. Il est à noter que le commerce est d'importance capitale. De manière générale, une gestion laxiste de la cité favorisera la stabilité politique et la croissance démographique au détriment du revenu. L'enjeu est donc de maximiser son revenu sous la contrainte d'un croissance démographique positive et d'une stabilité politique équilibrée.

[modifier] Le RevenuLe Revenu des cités, et de la faction, est assuré d'une quadruple manière, et ici, énoncé de manière décroissante :

par le commerce : Le commerce représente la principale source de revenu du jeu. Le revenu est associé à l'importance du commerce et celui-ci est favorisé par divers éléments : l'importance du marché de la cité, l'importance du port, l'importance du réseau routier, la présence de forces ennemies, les partenariats commerciaux.

par l'agriculture : L'agriculture est une source de revenu secondaire mais importante. Il est accru par l'extension des champs et des terres agricoles.

par l'impôt : L'impôt est une source de revenu secondaire mais importante. Il est accru par la pression fiscale exercée, qui est mentionnée de la manière suivante : Faible, Moyenne, Élevée, Très Élevée.

par les profits miniers : Les mines représentent un revenu d'appoint utile. Il est accru par l'extension des mines.

[modifier] La Stabilité PolitiqueLa stabilité politique est accrue par la création de bâtiments religieux ou administratifs, des impôts faibles, une garnison raisonnable, un gouverneur juste et ingénieux.
La stabilité politique est diminuée par l'infiltration d'espions ennemis dans la communauté, les divergences culturelles, l'éloignement de la capitale, la misère de la population.
En cas d'instabilité politique, des émeutes éclatent, blessant la garnison, endommageant les bâtiments, réduisant le revenu. Si l'instabilité devient chronique, la cité se révolte.

[modifier] La DémographieLa démographie est accrue par la présence de marchés et de champs, d'impôts faibles.
La démographie décroît en présence d'impôts forts et d'épidémies de peste.

La Puissance Militaire[modifier][modifier] La Formation des UnitésLes unités militaires sont formées dans des bâtiments spécifiques aux cités. Les forges permettent d’accroître la qualité de leur équipement. Les temples dédiées aux dieux guerriers permettent d'accroître leur vertu martiale. Enfin les combats permettent à ses unités de gagner de l'expérience, ce qui les rendra plus efficaces et moins susceptible de s'enfuir en présence d'ennemis en grand nombre.
La création de pôles d'excellence, concentrant les bâtiments les plus formateurs (baraquements, temples guerriers et forges), permettra de mettre sur pied des armées d'excellente qualité et de grande polyvalence.

[modifier] Les Armées en CampagneToutes les unités n'ont pas la même mobilité. Les unités d'artillerie ralentissent l'armée en marche. Tandis que les armées composées exclusivement de cavalerie peuvent se déplacer sur une plus grande distance.
Il est possible d'engager des mercenaires. Ces unités sont de qualité moyenne ou bonne, mais ils sont très onéreux et peu combatifs si la bataille tourne mal. Aussi le joueur prend soin de ne les utiliser qu'avec parcimonie : garnisons, éclaireurs, soutiens, raids, etc.

[modifier] La Puissance MaritimeLe jeu prenant place sur le pourtour de la Méditerranée, il est primordial de contrôler son espace maritime. Cela a un double avantage : il permet de s'assurer que le commerce maritime y est florissant et permet de déployer des unités terrestres de manières rapides lors de débarquements.
A contrario, la perte de souveraineté maritime entraîne des désagréments nombreux : décroissance du commerce (et faillite de certains revenus), attaques de pirates, débarquements ennemis, etc.

Les Points Stratégiques[modifier]Le contrôle des points stratégiques permet au joueur de s'assurer d'avantages décisifs en cas de conflits avec d'autres factions

[modifier] Les Régions ProspèresLes régions prospères sont : l'Italie, la Grèce, L’Égypte, La Tunisie, le Proche-Orient, les Îles Méditerranéennes. Elles sont caractérisées par une forte démographie, un commerce et un revenu florissant, un accès à la mer, des ressources précieuses, une concentration urbaine élevée. Elles sont relativement faciles à conquérir depuis la mer.
Les régions à faible prospérité sont : l'Ibérie, l'Asie Mineure, la Gaule, l'Afrique du Nord (Hors Tunisie). Leur démographie, leur commerce, leurs ressources, leur concentration urbaine, leur côte maritime sont moindres. Les armées sont plus susceptibles de s'enfoncer à l'intérieur des terres.
Les régions pauvres sont les régions situées aux extrémités de la carte (Brittanie, Germanie, Steppe, Sahara, etc) aux climats difficiles (désert, neigeux, fortement boisés, etc), caractérisés par de grandes distance à parcourir, à l'accès difficile depuis la mer, au commerce quasi nul, à la démographie stagnante.

[modifier] Les Merveilles du MondeLes 7 Merveilles du Monde apportent des avantages très importants (commerce, construction, déplacement, stabilité, etc). Leur contrôle accroît la stabilité et la prospérité de la faction.
La statue de Zeus est située en Grèce. Le Temple d’Éphèse, le Mausolée d'Halicarnasse, et le Colosse de Rhodes sont situés sur la façade égéenne de l'Asie Mineure. Le Phare d'Alexandrie et les Pyramides de Gizeh sont en Égypte. Les Jardins Suspendus sont en Mésopotamie, leur accès est plus difficile pour les civilisations occidentales ou thalassocratiques.

[modifier] Les Goulets d’ÉtranglementsLes goulets d'étranglements sont de plusieurs types : cols de montagnes, ponts, gués de fleuves, routes de forêts denses, détroits maritimes.
Le contrôle d'un goulet d'étranglement peut se faire en y postant une unité militaire ou en y construisant un fort. Cela empêchera toute faction neutre ou hostile, de passer ce goulet tant qu'elle n'aura pas vaincu l'armée en place.
L'utilité d'un goulet et de réduire le nombre de possibilité de coups de l'adversaire en le canalisant sur certaines options. Ce qui permet de renforcer certaines positions. Une zone bien verrouillée par le contrôle des goulets d'étranglements qui y mènent, sera vierge d'ennemis.

[modifier] La MéditerranéeRome Total War se joue sur le pourtour de la Méditerranée. Aussi la faction qui arrive à imposer son hégémonie contrôle le déroulement du jeu. Elle sera plus à même de déployer ses troupes rapidement, d’accroître le commerce avec ses alliés, d’asphyxier les économies adverses, de conquérir les endroits stratégiques.

La Diplomatie[modifier][modifier] Les Relations entre les FactionsLes relations entre factions sont difficiles. Le joueur doit choisir entre de bonnes relations diplomatiques avec ses voisins et son accroissement territorial. Un accroissement territorial trop rapide et trop violent, oblige les voisins du joueur à lui déclarer la guerre. Des promesses non-tenues rendent difficiles la signature de traités futurs. L'annexion de territoires ancestraux, radicalisent l'opposition des factions combattues et rend difficile la signature de traités de paix.
La signature d'accords de commerce est très importante, elle permet d'accroître significativement le revenu du joueur.

[modifier] Les DiplomatesLes diplomates ont une double utilité. Ils permettent de signer des traités et de corrompre les unités et les cités adverses contre des paiements onéreux.

Les Agents de l'Ombre[modifier][modifier] Les EspionsLes espions peuvent faire du contre-espionnage,de l'agitation politique, ou de l'espionnage. En contre-espionnage ils débusquent les agents infiltrés et les éliminent. En espionnage, ils ramènent des informations sur les forces de l'ennemi. En agitation politique, ils provoquent des émeutes et des révoltes dans les cités ennemis.

[modifier] Les AssassinsLes assassins peuvent faire de l'assassinat, de la garde rapprochée, du sabotage.

Coordination et Synergie des Atouts[modifier]Pour abattre les factions adverses de manière rapide, les joueurs coordonnent leurs atouts et créent une synergie, c'est à dire une efficacité accrue dans l’agression, sur plusieurs plans : l'affaiblissement économique, la désorganisation politique, la destruction des forces de résistance.

l'affaiblissement économique: Il se fait de la manière suivante. Les ports ennemis sont assiégés par un blocus généralisé à tout son espace maritime, ce qui aura pour principal effet de faire chuter ses ressources commerciales drastiquement, soit une chute de son revenu total d'environ 50%. L'envoi de quelques espions dans les cités ennemies pour y créer des émeutes, obligera l'adversaire à baisser ses ponctions fiscales. Pour en accroître l'effet, le joueur peut piller les cités côtières les moins bien défendues. L'affaiblissement économique contraindra l'ennemi à réduire ses forces armées, et l'empêchera de renouveler les unités affaiblies.

la désorganisation politique : Les diplomates créent des alliances avec des factions rivales de l'ennemi pour ouvrir un nouveau front chez l'ennemi, et ainsi diviser la concentration des forces militaires adverses. Les diplomates corrompent les patrouilles de faible importance, pour les empêcher de rejoindre les armées ennemies. Les assassins tuent les généraux de la faction ennemie et leurs agents. Les cités ennemies les moins loyales sont poussées à la révolte civile, en y envoyant des espions agiter la population, et des saboteurs brûler les bâtiments nécessaires à leur administration. Les cités les plus loyales sont infiltrées par des espions porteurs de la peste, tandis que des saboteurs brûlent les installations sanitaire.

Yapadesouci
Yapadesouci
Niveau 3
07 juillet 2012 à 06:29:24

la destruction des forces de résistance : Des armées polyvalentes (fantassins, tireurs, cavalerie), pénètrent dans le territoire ennemi. Ils s'abstiennent de combattre les armées ennemies se trouvant dans les campagnes. Elles se dirigent droit vers les cités ennemies, grâce aux espions alliés qui leur ouvrent les portes. Une fois la garnison éliminée, les habitants sont réduits en esclavage, ou passés au fil de l'épée, pour réduire toute velléité de rébellion. L'armée reste à l'abri des murs nouvellement conquis et place des garnisons dans des fortins aux différentes portes stratégiques (ponts, gués, cols de montagne), pour y attendre l'ennemi qui chercherait à reconquérir sa ville.

La Carte de Bataille: Vaincre une Armée Ennemie[modifier] Principes du Combat[modifier][modifier] Organisation d'un CombatLe combat s'organise de la manière suivante. Tout d'abord, les combattants disposent leurs troupes de part et d'autre du champs de bataille. Une fois les armées en position, le combat commence. Le combat s'arrête lorsque l'un des belligérants ne possède plus d'unités aptes à se battre, soit parce qu'elles ont été tuées, soit parce qu'elles se sont enfuies. Une fois le combat terminé, l'ordinateur attribue une mention en fonction du mérite et de l'importance que constitue la victoire ou la défaite par rapport aux chances que le joueur avait de l'emporter.

[modifier] le Moral des TroupesLes unités, en fonction de leur qualité et de leur expérience, seront plus ou moins aptes à se battre. Si elles sont brisées moralement par l'ennemi, elles s'enfuiront. L'ennemi aura l'opportunité de les pourchasser, c'est à dire de les éliminer à moindre frais puisque celles-ci s'enfuyant, ne se défendront plus.
Les facteurs qui baissent le moral sont : la déroute d'unités amies, la déroute ou la mort du général, l'exposition à des tirs enflammés, l'exposition à des tirs d'artillerie, l'exposition à des animaux sauvages (éléphants, chiens), des ennemis en nombre écrasant, des ennemis qui remportent des combats, les cris de guerre ennemis, les attaques de flanc, les attaques par derrière.
Les facteurs qui augmentent le moral sont : la déroute d'unités ennemies, les cris et chants de guerre des alliés, le discours du général.
Aussi pour vaincre, le joueur essaie de briser le moral de l'armée adverse, pour y semer la déroute et pouvoir la pourchasser, et ainsi éviter de perdre ses unités dans des combats.

[modifier] Tactiques GénéralesLe déploiement des troupes permet à celles-ci de prendre des positions avantageuses dès le départ.

Le joueur pour prendre les unités ennemies à revers, tente des percées ou des manœuvres d'encerclement. Pour éviter de se faire prendre à revers, il bloque les percées adverses et détourne les manœuvres d'encerclement.

Pour appuyer ses unités de fantassins, il dispose d'unités de soutien (unités de tir et cavalerie), qui refusent le combat direct mais manœuvrent autour de l'ennemi.

De manière générale, le combat sur la carte de bataille est comparable à une partie d'échecs. Les unités de fantassins, semblables au pions, immobilisent les unités adverses dans des mêlées, tandis que les unités de soutien manœuvrent autour.

le Champs de Bataille[modifier][modifier] La TopographieLes champs de bataille se composent de plaines, montagnes, collines légères, etc. La montée d'un espace élevé est fatigante pour les troupes, et très fatigante si elle est effectuée en sprint. De plus, les unités de tireurs ont un avantage de portée si elles sont situées en hauteur. Le joueur qui arrive à placer judicieusement ces troupes sur des points hauts, profite donc d'un double avantage: une portée accrue de ses armes de tir et une position avantageuse en cas de corps-à-corps. Ce qui provoque un dilemme chez l'ennemi: essuyer des tirs ennemi ou charger une position difficile à gravir.

[modifier] La VégétationLa végétation, surtout si elle est dense, permet de camoufler de petites unités, qui pourront prendre l'ennemi par surprise.

[modifier] La MétéorologieLes temps orageux, neigeux ou pluvieux réduisent la qualité des tirs et leur portée.

[modifier] Le ClimatIl y a 3 sortes de climat: neigeux, tempéré et désertique. Certaines factions profitent d'unités spéciales très habiles à se battre dans les climats difficiles. Ainsi les unités de chameliers sont plus adaptées au milieu désertique que les piquiers germains, par exemple.

Les Types d'Unités[modifier][modifier] Les PiquiersDescription: Les unités de piquiers, comme leur nom l'indique sont munies de piques. Ces unités sont généralement plus cuirassées que les unités d'épéistes, et leurs piques leur permettent d'arrêter et de détruire les unités de cavalerie qui les attaquent frontalement. Les piquiers sont vulnérables sur les flancs, et sont considérablement désorganisés et affaiblis en cas d'attaque sur leurs flancs. Ces unités sont assez lourdes à manœuvrer, notamment les hoplites.

Positionnement: Généralement positionnés entre des unités plus légères, capables d'assurer la protection de leurs flancs: épéistes ou cavalerie. On peut les positionner au centre pour créer une attaque de choc, ou sur les flancs pour se protéger des attaques de la cavalerie adverse.

Manœuvres: Leur nature lourde, rend les piquiers peu habiles à la manœuvre. On peux au choix les laisser sur place, ou les faire pivoter de manière à ce qu'ils fassent face à la cavalerie adverse. De la même manière que les épéistes, ils peuvent fixer les troupes adverses.

[modifier] les ÉpéistesDescription: Ce sont des unités de qualités très variables, parfois disposant d'attaque à distance (pilums romains par exemple), très polyvalentes. Leur polyvalence ne les prédisposent pas à des manœuvres ou positionnements spécifiques.

Positionnement: Près de l'ennemi, pour engager le corps-à-corps.

Manœuvres: Les épéistes doivent aller fixer l'armée ennemie, l'immobiliser au corps-à-corps, pour que les unités de soutien puissent contourner l'ennemi et le harceler. Sans une bonne immobilisation de l'ennemi, celui-ci déploiera ces unités de manière à détruire vos unités de soutien (archers, tirailleurs, cavalerie, artillerie).

[modifier] Les Unités de TirDescription: Les unités de tir sont équipés d'arc, de javelots ou d'engins de siège pour frapper à distance. Ils sont également équipés d'un petite arme de corps-à-corps (dagues, couteaux, etc), et d'une tenue légère (tissu, cuir). Par conséquent, ils sont extrêmement vulnérables au combat de corps-à-corps.

Positionnement: Si le joueur les positionne en hauteur, ils gagneront en portée de tir. On peut les positionner derrière des troupes chargés d'assurer leur protection, ou juste devant. Dans tous les cas, il est nécessaire de les protéger par de unités de combat de corps-a-corps, ou ils se feront massacrer.

Manœuvres: Ces unités sont généralement statiques pour pouvoir tirer le plus possible sur l'ennemi. Cependant, on peut les faire contourner l'ennemi si celui-ci est fixé par des unités d'infanterie. Cette manœuvre sera mortelle pour l'ennemi qui sera assailli par le flanc ou l'arrière par vos tirs. Lorsque les unités de tir tentent de contourner l'ennemi pour le harceler de traits, on parle de tirailleurs. Un mode attitré est prévu par le jeu pour ce type d'attaque.

[modifier] La CavalerieDescription: Ce sont des unités de qualités très variables, selon leur poids (armure, chevaux, etc), et leur expérience. Elles sont montées à cheval (ou à dos de chameau ou d'éléphant) et disposent par conséquent d'une mobilité et d'une puissance de charge très importantes. Les unités sont moins nombreuses que les unités de fantassin en terme d'hommes(66% d'une unité de fantassin). Aussi ces unités sont elles moins à même de soutenir un combat de longue durée, mais plus propices pour les attaques rapides et renouvelées par des mouvements de charge et de fuite simulée.

Positionnement: Les unités de cavalerie sont généralement placées sur les flancs de l'armée pour pouvoir prendre l'ennemi à revers ou bien éliminer la cavalerie adverse qui tenterait de faire de même.

Manœuvres: La cavalerie étant l'unité la plus mobile, tout en étant faible à l'arrêt, elle manœuvre sans cesse pour prendre l'ennemi à revers sans se faire immobiliser par les unités ennemis. Leur utilisation est très tactique et demande une souplesse dans le choix des cibles à définir en fonction du meilleur profit tactique et de la vulnérabilité des unités ciblées. En effet suivant le contexte, elles seront à même de neutraliser les unités de soutien ennemies (unités de tir, artillerie, cavalerie), d'apporter un soutien au combat de corps-à-corps à ses unités d'infanterie, de pourchasser les fuyards.

InoxCraft
InoxCraft
Niveau 9
07 juillet 2012 à 15:29:01

C'est toi qui a écrit tout ça ? :ouch:

Impressionnant.

leonidas3003
leonidas3003
Niveau 10
07 juillet 2012 à 15:33:24

C'es les impots la source de revenue principale :ok:

Coucoudubistro
Coucoudubistro
Niveau 9
08 juillet 2012 à 13:01:11

Merci yapa :ok:

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