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Un problème ? Venez ici

lio7
lio7
Niveau 10
14 août 2006 à 12:18:49

Au fait ghost1235 c´est régler ton probléme ?

ghost1235
ghost1235
Niveau 5
14 août 2006 à 15:32:08

nn toujours pas je vais formater mais je c´est pas trop quand. bref pour le moments je suis en mode campagne et apart quelques retour windows temps en temps :-(( ca va ! :-) sinn dit moi eske je peu attaquer rome a tout moment :-) paske j´ai preske tte la gaule mais a chaque tour il me dise de retirer mes troupes sinn rome sera fachée j´en est plein le cul je conte pas atendre 2000 ans pour raser leur putin de pays (gaulois) :diable: donc si je pe exterminai rome ca me serai bien utile :gni:

lio7
lio7
Niveau 10
14 août 2006 à 15:36:35

Un message t´indiquera lorsque tu pourras !
Les conquétes pour te faire apprécier de la plébe et les missions pour le sénat et ca arrivera vite :)

ghost1235
ghost1235
Niveau 5
15 août 2006 à 00:14:25

merci a plus !

lio7
lio7
Niveau 10
15 août 2006 à 08:44:09

De rien.

ghost1235
ghost1235
Niveau 5
15 août 2006 à 13:41:09

petite question : on ma dit que pour formater j´avais besoin que des pilotes de ma carte mere et ma carte graphiques ces vrai ?

lio7
lio7
Niveau 10
15 août 2006 à 14:10:12

Perso je ne sais pas!
Moi pour réinstaller j´ai le CD wondows XP et les drivers de ma carte video et audio.

ghost1235
ghost1235
Niveau 5
15 août 2006 à 17:23:12

ok

WW2
WW2
Niveau 5
15 août 2006 à 20:21:30

Sujet : export_descr_unit.txt

:salut: à tous!

J´ai un petit problème (certes, il n´est pas indispensable à résoudre, mais ca me tracasse!)

Alors, voilà, ça concerne le fichiers des unités ou est marqué leurs attaque, defense, etc...

Ce que je voudrai modifier, c´est la cadence de tir des armes de siéges comme les balistes pour en faire des véritables mitraileuses lourdes!
Pour le fun, quoi!

Seulement, j´ai éssayé avec Rome Tool et on ne peut pas modifier cela. Puis j´ai tenter de modifier les fichiers des unités.

Big problème!!! C´est en anglais!!! Et je n´y comprend plus rien!!!

Les fichiers donnent à peu près çela :

type greek onager
dictionary greek_onagers ; Onagers
category siege
class missile
voice_type Light_1
soldier greek_crew, 16, 2, 0.8
engine onager
attributes sea_faring
formation 1.5, 1.5, 3, 3, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 4, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 53, 2, boulder, 300, 30, siege_missile, blade, blunt, none, 25 ,1
stat_sec_attr ap, bp, area, launching
stat_pri_armour 0, 3, 0, flesh
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 0
stat_ground 0, 0, 0, 0
stat_mental 4, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 720, 110, 80, 110, 720
ownership greek

au début il y a une sorte de description :

;
; RTW Unit Details spreadsheet-generated unit descriptions
;

;D ata entries are as follows
; Type The internal name of the unit. Note this not necessarily the same as the on screen name
; dictionary The tag used to look up the on screen name
;
;C ategory and class define the rough type of the unit. They´re used for setting some
;d efault attributes and for determining where units go in formation amongst other things
; category infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant
; class light, heavy, missile or spearmen
;
; voice_type Used to determine the type of voice used by the unit
;
; soldier Name of the soldier model to use (from descr_models_battle.txt)
; followed by the number of ordinary soldiers in the unit
; followed by the number of extras (pigs dogs, elephants, chariots artillery pieces etc attached to the unit)
; followed by the collision mass of the men. 1.0 is normal. Only applies to infantry
; officer Name of officer model. There may be up to 0-3 officer lines per unit
; ship Type of ship used if applicable
; engine Type of siege engine used by unit
; animal The type of non ridden on animals used by the unit
; mount Type of animal or vehicle ridden on
;
; mount_effect Factors to add when in combat against enemy units that have the specified mounts
; Up to three factors may be specified, which may be classes of mount, or specific types
;
; attributes A miscellanious list of attributes and abilities the unit may have. Including
; sea_faring = can board ships
; hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = defines where the unit can hide
; can_sap = Can dig tunnels under walls
; frighten_foot, frighten_mounted = Cause fear to certain nearby unit types
; can_run_amok = Unit may go out of control when riders lose control of animals
; general_unit = The unit can be used for a named character´s bodyguard
; cantabrian_circle = The unit has this special ability
; no_custom = The unit may not be selected in custom battles
; command = The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units
; mercenary_unit = The unit is s mercenary unit available to all factions
;
; formation soldier spacing (in metres) side to side, then front to back for close formation
; followed by the same measurements in loose formation.
; followed by the default number of ranks for the unit
; followed by the formations possible for the unit. One or two of
; square, horde, phalanx, testudo, or wedge
;
; stat_health Hit points of man, followed by hit points of mount or attached animal (if applicable)
; Ridden horses and camels do not have separate hit points
;
;D etails of unit´s primary weapon. If the unit has a missile weapon it must be the primary
; stat_pri From left to right
; attack factor
; attack bonus factor if charging
; missile type fired (no if not a missile weapon type)
; range of missile
; amount of missile ammunition per man
; Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile
; Tech type = simple, other, blade, archery or siege
; Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don´t think this is used anymore)
; Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword, or spear
; Min delay between attacks (in 1/10th of a second)
; stat_pri_attr
; primary weapon attributes any or all of
; ap = armour piercing. Only counts half of target´s armour
; bp = body piercing. Missile can pass through men and hit those behind
; spear = Used for long spears. Gives bonuses fighting cavalry, and penalties against infantry
; long_pike = Use very long pikes. Phalanx capable units only
; short_pike = Use shorter than normal spears. Phalanx capable units only
; prec = Missile weapon is only thrown just before charging into combat
; thrown = The missile type if thrown rather than fired
; launching = attack may throw target men into the air
; area = attack affects an area, not just one man
;
;D etails of secondary weapons. If the unit rides on, or has attached animals or vehicles
;t hen the secondary weapon details refer to their attacks. If the unit has missile weapons
;t he secondary weapon will be the one used for melee
;I f the unit has a primary melee weapon, it may have a secondary side arm
; stat_sec As per stat_pri (a value of no means no secondary weapon)
; stat_sec_attr As per stat_pri_attr
;
; stat_pri_armour Details of the man´s defences
; armour factor
; defensive skill factor (not used when shot at)
; shield factor (only used for attacks from the front of left)
; sound type when hit = flesh, leather, or metal
;
; stat_sec_armour Details of animal´s or vehicle´s defenses (note riden horses do not have a separate defence)
; As per stat_pri_armour, except that the shield entry is ommited
;
; stat_heat Extra fatigue suffered by the unit in hot climates
;
; stat_ground Combat modifiers on different ground types. From left to right
; scrub, sand, forest, snow
; stat_mental The base morale level, followed by discipline and training
; discipline may be normal, low, disciplined or imperuous. Impetuous units may charge without orders
; training determines how tidy the unit´s formation is
;
; stat_charge_distance Distance from the enemy that the unit will begin charging
; stat_fire_delay Ectra delay over that imposed by animation, hetween volleys
;
; stat_food No longer used
; stat_cost Number of turns to build,
; Cost of unit to construct
; Cost of upkeep
; Cost of upgrading weapons
; Cost of upgrading armour
; Cost for custom battles
; stat_ownership List of factions and cultures that may have this unit

donc j´aimerais savoir quelle mots modifier pour la cadence de tir. J´ai rechércher mais je n´ais rien trouvé concernant cela.

:merci: d´avance!

lio7
lio7
Niveau 10
15 août 2006 à 20:23:14

:merci: de ta compréhension ! :)
Je vais plancher sur ton probléme....

WW2
WW2
Niveau 5
15 août 2006 à 20:26:57

De rien. Ce serait plutôt à moi de te remercier.

RV4leeon
RV4leeon
Niveau 15
15 août 2006 à 20:28:11

logiciel de traduction . de rien

lio7
lio7
Niveau 10
15 août 2006 à 20:31:27

http://www.totalwar.fr/forums/index.php?showtopic=1959&hl=

WW2
WW2
Niveau 5
15 août 2006 à 20:47:30

Merci, mais je ne ne trouve pas fire_intervall dans le fichier descr_engines.txt (qui est dans data, non?).

UDun
UDun
Niveau 10
15 août 2006 à 21:00:10

T´as testé de modifier le dernier paramètre de la ligne stat_pri ?

Il correspond au délai (en dixièmes de secondes) entre deux attaques ("Min delay between attacks in 1/10th of a second").

J´ai pas le jeu sous les yeux pour te confirmer ça mais je pense que ça doit marcher. :ok:

lio7
lio7
Niveau 10
15 août 2006 à 21:23:57

Ben moi je l´ai trouvé interval_fire das mon fichier Engine :question:
C´est dans "data" puis fichier descr_engines.txt.

lio7
lio7
Niveau 10
15 août 2006 à 21:24:48

Va dans "Edition" puis "rechercher" dans le fichier.

WW2
WW2
Niveau 5
16 août 2006 à 11:22:45

J´ai trouvé fire_interval, mais que pour les tours de siège. Il n´ya pas pour ballista :

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

type ballista
culture all
class ballista
projectile ballista

engine_model_group normal
engine_skeleton ballista

engine_collision data/models_engine/Ballista_very_
low_LOD.CAS

engine_model data/models_engine/Ballista.cas,
20.0

engine_model data/models_engine/Ballista_med_lod.
CAS, 40.0

engine_model data/models_engine/Ballista_low_LOD.
CAS, 120.0

engine_model data/models_engine/Ballista_very_low
_LOD.CAS, max
engine_platforms none

engine_model_group dying
engine_skeleton ballista_dying

engine_model data/models_engine/Ballista_dead_mod
el.CAS, max
engine_platforms none

engine_model_group dead

engine_model data/models_engine/Ballista_dead.CAS
, max
engine_platforms none

engine_shadow none

engine_radius 2.5
engine_length 4
engine_width 2
engine_height 1.5
engine_mass 4
engine_dock_dist 5
engine_mob_dist 7.5
engine_flammable true
engine_ignition 2.5
fire_effect engine_fire_ballista_set

obstacle_shape drop
obstacle_x_radius 1.0
obstacle_y_radius 5.0

engine_spo

engine_push_point -1.5 -1.4
engine_push_point 1.5 -1.4
engine_push_point 0.0 -5.2

engine_station crank -0.92 -3.65
engine_station crank 0.8 -4.6
engine_station captain -0.0 -5.2

engine_health 15
;e ngine_weapon ballista
;e ngine_armour ballista

missile_model data/models_engine/Bolt_high.CAS, 20.0
missile_model data/models_engine/Bolt_high.CAS, 40.0
missile_model data/models_engine/Bolt_high.CAS, max
missile_pos 0.0 1.0 0.0
missile_radius 1
missile_height 2.5
missile_mass 3

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

lio7
lio7
Niveau 10
16 août 2006 à 11:35:03

Tu ne l´a pas pour les onagres ?

WW2
WW2
Niveau 5
16 août 2006 à 11:37:27

Non :

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

type onager
culture all
class onager
projectile boulder

engine_model_group normal
engine_skeleton onager

engine_collision data/models_engine/Onager_low.CAS

engine_model data/models_engine/Onager_high.CAS, 40.0
engine_model data/models_engine/Onager_med.CAS, 80.0
engine_model data/models_engine/Onager_low.CAS, max
engine_platforms none

engine_model_group dying
engine_skeleton onager_dying

engine_model data/models_engine/onager_dying_mode
l01.cas, max
engine_platforms none

engine_model_group dead

engine_model data/models_engine/onager_dying_dead
.CAS, max
engine_platforms none

engine_shadow none

engine_radius 2
engine_length 4
engine_width 3
engine_height 4.5
engine_mass 8
engine_dock_dist 4
engine_mob_dist 5.5
engine_flammable true
engine_ignition 2.5
fire_effect engine_fire_onager_set

obstacle_shape rectangle
obstacle_x_radius 1.5
obstacle_y_radius 3.0

engine_spo

engine_push_point -1.1 -2.7
engine_push_point 1.1 -2.7
engine_push_point 0.0 -2.7

engine_station crank -1.81 -1.96
engine_station crank 1.83 -2.46
engine_station captain -0.7 -4.5

engine_health 15
;e ngine_weapon ballista
;e ngine_armour ballista

missile_model data/models_engine/Big_Boulder_high
.CAS, 20.0

missile_model data/models_engine/Big_Boulder_med.
CAS, 40.0

missile_model data/models_engine/Big_Boulder_low.
CAS, max
missile_pos 0.0 6.8 1.2
missile_radius 1
missile_height 2.5
missile_mass 3

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;

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