Bpn, comme annoncé je vais maintenant donner un descriptif précis de comment utiliser les personnages.
Ici on partira du principe qu'on va utiliser tous les personnages malgré le fait que certains soit plus mauvais que d'autre et ce, en divisant le groupe en 2 équipes que l'ont voudra aussi puissantes tout en différenciant chacun par un rôle et un équipement précis.
En effet il s'agit de viser la performance, mais pas à n'importe quel prix.Donc pas d'équipe de clones.
D'ailleurs quand je parle de pérformance, je parle de ce qui s'approche le plus possible d'un équilibre entre puissance/survie/rapidité d'enrichissement, les trois aspects fondamentaux du jeu lors de la partie histoire.
Pour ces 2 équipes, on va se baser sur l'archétype classique qui a déjà fait ses preuves du PILIER/KICKER/SUPPORT.
Pour résumer:
Le pilier=personnage que l'on contrôle.C'est le personnage corps à corps qui va entrer dans le combat en premier et donc qui va se prendre la plupart des coups.Ses rôles sont multiples: utilisation des techniques telles que VOLER ou CAPTURER.Il sera aussi la seconde source des dégats.
Le kicker=personnage non-controlé dont le seul objectif est d'infliger un maximum de dégats en peu de temps.C'est le second personnage au corps à corps.
A noter que cet élément sera très rapidement dans le jeu sous l'état de FURIE pour taper vite et fort.
Ainsi, ce personnage n'utilisera que très peu de gambits.
Support=C'est LE personnage à résponsabilités du groupe.
Il utilisera des armes à distance ce qui lui permettra de ne pas être inquiêté pour lancer les altérations magiques positives (BOUCLIER,CELERITE,FURIE).
C'est le personnage qui utilisera le plus les gambits d'ou l'importance de rapidement débloquer les permis gambits.
Le reste du temps, ce personnage attaque de loin.
Donc voilà les bases de vos équipes.Ce système est très bien fichu et, avec des gambits bien réglés, va vous rendre très efficace.
Seul bémol avec cette méthode, vu que les gambits vont être réglés au sein de chaque groupe pour fonctionner, il ne sera pas permis de mélanger les deux équipes sous peine de voir les gambits interagir n'importe comment.
Concrètement, j'ai décomposé le groupe en 2 équipes dont j'ai éssayé, au prix de longues experimentations, qu'elles soient aussi bonnes l'une que l'autre.
------->Equipe 1:_Vaan en pilier.
_Balthier en kicker.
_Penelo en support.
Vaan en pilier pour sa versatilité et ses points de vie, de plus il frappe plutôt fort.
Balthier en Kicker pour sa force et sa vitesse.
Penelo en support pour son montant de Points de magie qui lui permettent de lancer de nombreux sorts.
-------->Equipe 2:_Ashe en pilier.
_Basch en kicker.
_Fran en support.
J'ai fait un truc un peu différent pour cette équipe, et je suis assez fier du résultat, je trouve que j'ai été malin sur ce coup là, sans me jetter des fleurs.Vous allez voir.
Donc dans cette équipe, pour une meilleure performance, j'ai réduit la différence Support/Pilier entre Ashe et Fran.
Ce que je veux dire c'est qu'à elles deux, elles se partagent le rôle de support même si seule Ashe sera Pilier.
La raison en est simple: Ashe va hériter du rôle de bouclier humain mentionné dans le premier message avec le combo Bouclier/Main Gauche et vous comprendrez aisément qu'à partir du moment ou elle aura cette dague, ses dégats seront toujours les mêmes et seront inintéressants très vite et il faut bien qu'elle fasse quelque chose au lieu de taper à 200..
Elle va donc aussi être un support.
Cette double fonction aura l'effet d'alléger lourdement la tâche de Fran qui aura donc une fonction bien plus offensive.
Pourquoi un tel choix?
Et bien tout d'abord pour équilibrer les équipes sachant que dans l'équipe 1 on a deux hommes ce qui l'avantageait au niveau des dégats infligés de Vaan et de Balthier.
De plus il est très interressant au cours du jeu d'avoir ce personnage chair à canon, il permet de passer en force dans de nombreux endroits ou boss difficiles, il aurait été dommage de s'en passer.
L'équipement.
GROUPE 1:
VAAN-Armure lourde/Casque lourd, éventuellement un mix Armure lourde/Casque léger si enie de PV.
Pour l'armement, il faut de préférence un bouclier.Le choix d'une épée à une main vient naturellement, tout simplement.
Bon, il est clair que si vous trouvez une autre arme une main interressante, foncez (haches, dagues, marteaux).
Maintenant on peut aussi choisir la voie du risque et utiliser un katana.Mais honnêtement l'interêt est réduit, sachant quel accéssoire j'ai choisi pour Vaan.
Accessoire: Gants de voleur.Eh oui, il faut au moins un personnage qui les utilises vu l'interêt financier énorme de voler tous les monstre avec ces gants.C'est donc Vaan qui s'y colle.
BALTHIER-IMPERATIVEMENT armures lourdes/casques lourds pour le bonus en force primordial.
Armement: l'arme à 2 mains qui présente le plus de points d'attaque possible, donc lance, épée à deux mains, éventuellement très bon arc.
Accessoire: au début des gants de zèle, par la suite capuchon de chat.On peut aussi utiliser une pelerine, une amulette d'or.
PENELO-Tenues de Mage, what else?
Armement: Fusil+Balles, tres sympa car il ne tient pas compte de la force imbécile de Penelo.Il permet de toucher les enemis volants, et ça c'est cool.
Accessoire: Beaucoup de possibilités: collier de roses pour l'antisilence, gants de zèle et plus tard ceinture de Vitalité.La Plume de Faisan se défend si on préfère utiliser les objets.
Rien d'obligatoire ici, toute idée peut valoir le coup.Je déconseile la ceinture de vitalité par contre, c'est plutôt inutile puisqu'en théorie Penelo se fait pas avoir.
GROUPE 2
ASHE-Armures à votre préférence.
Même si je favorise les armures de mage vue la fonction Support d'Ashe.De plus, ça ne la met pas vraiment en danger car elle va parer la plupart des coups.
Armement: Main Gauche/Bouclier.
Accessoire: Gantelets principalement pour l'amélioration du taux de parade.Bon apres à vous de voir si vous voulez autre chose, à vos risques et perils.
BASCH-Armures lourdes pour les même raison que Balthier.
Armement: Arme à deux mains puissante, pas d'arc par contre.
Accessoire: Pareil que Balthier.
FRAN-Armures lourde pour favoriser les dégats, éventuellement mix avec armures de mage.
Armement: Même si je me contredis un peu par rapport à mon premier post, je donne à Fran un arc par pur goût esthétique.
Et puis il faut bien qu'un perso de l'équipe puisse toucher les cibles aériennes.
Sans compter les nombreux très bons arcs accessibles tôt dans le jeu (Arc flamboyant, Arc de Persée, Sagittaire).
C'est arc ou fusil de toute façons.
Accessoire: même chose que Penelo.
Le must pour un archer reste le Capuchon de Chat.
Voilà.
Demain je parlerai des gambits et des diverses astuces d'armement qui permettent de mieux s'en sortir.
