Si je devais faire ça pour chaque trailer de RPG, il ressortirait pas mieux que FFXIII-2 côté niaiserie (mis à part les Shadow of The Colosseus, là d'accord).
Mais SOTC n'est pas niais. Enfin le héros si, mais la façon dont évolue la (très fine) trame scènaristique brise cette illusion de niaiserie que pourrait laisser transparaître le début de l'intrigue.
Le plus niais aurait été de conclure sur l'idée que l'amour peut parvenir à régler tout les maux de la vie. Au dela même du speech il y a une opposition entre l'insensibilité de l'homme face à la destruction de la nature et bien d'autres encore. Il a peut être une histoire toute simpliste mais ça reste l'un des JV qui maitrisent le mieux le concept de la dramaturgie.
"C'est flagrant que vous avez visionné le trailer en vous disant "Quelle merde ont-ils encore fait que je vais pouvoir critiquer ? Huh huh","
Je me suis mis dans cet état d'esprit quand j'ai maté la vidéo de gameplay d'ACR hier soir et j'ai hurlé quand j'ai vu les innovations ridicules (bien le lance flammes qui carbonise toute une flotte d'un seul jet ? bien la bombe fumigène au design hi tech ?
) alors qu'AC2 et ACB sont mes jeux préférés de la gen.
Je me suis aussi mis dans cet état d'esprit quand j'ai vu le trailer du nouveau Zelda taleur et hop deux baffes dans ma gueule. 
http://www.nintendo.co.jp/n10/e3_2011/04/zelda_skyward_sword/index.html
A part le chara design de Zelda et certains monstres, le trailer m'a agréablement surpris alors que c'était un jeu que j'attendais surtout de nom, d'autant que je râle sur tout la qualité de tout les Zelda sortis depuis 2006.
Dans un trailer les développeurs essayent quand même de faire ressortir l'esprit et l'empreinte personnelle du jeu en prenant des moments forts, un peu de gameplay, de beaux panoramas et une bonne musique, ils sont réalisés dans l'intention de susciter l'oeil critique. On ne va pas se contenter d'un "nouveaux persos, nouveaux décors, QTE dans le combat, cool
" ou d'un "oooooh ca m'a déçu
" alors qu'il y a de quoi faire réagir sur le chara design, la tonalité des dialogues, les noms et le système de combat. Après tout est relatif à chaque personne mais on ne peut pas nier la niaiserie de certains passages tel que: "lightning help me
"; ou le design vestimentaire douteux pour lightning en totale contradiction avec l'univers futuriste du 13 par exemple.
"Faut savoir l'apprécier à sa juste cause, pas jouer au jeu des 45000 différences avec les anciens FFs."
En même temps le "très différent" FF13 est très comparable à FF6, dans la structure dans les 20 premières heures de l'aventure voulant que les persos soit séparés, et à FF10 pour son sphérier simplifié et sa linéarité extrême poussant le jeu à s'articuler autour d'un scénario de bout en bout pour en faire sa principale force. Sa principale force qui ne l'est même pas finalement puisque le scénar ne va pas très loin et se coupe au chapitre 10 pour des raisons douteuses (il veut nous tester, hop couloir puis go pulse pour laisser le scénar en standing parce qu'on en a envie
), donc il reste quoi ? le background -> only on dossier.
Explorer l'univers ? oh on ne peut pas revenir sur ses pas, ni trouver de lieux difficilement accessibles, condamné à rester tuer du monstre sur Pulse
Le système de combat ? Oui mais il n'y a que ça. Pour un jeu qui se dit "RPG" ça devient très réducteur de l'apprécier à sa juste cause: un scénar amputé et un système de combat.
Je dis ça, je dis rien
jvbaIthier
Posté le 7 juin 2011 à 21:51:58
http://www.finaland.com/?rub=site&page=news&id=3925
Mouais on voit rien
mais ça se passe combien de temps après pour que le type ne soit jamais venu sur Cocoon ? Si on me dit que y'avait un village paumé sur Pulse, je vais commencer à taper un scandale. Je me souviens encore des phrase de rageux comme: "mé c écri ds le scénario ke ya pa de ville sur pulse dnc y'en a pa, tu doi l'accepter"
Le jeu ultime: https://www.jeuxvideo.com/news/2011/00051305-e3-2011-images-de-paper-mario-3ds.htm 