" Les effectifs n´étant plus à jour, Richard Hamilton est toujours à Washington… "
Une carte mémoire 251 s´impose si l´on désire modifier les effectifs soit, 45 blocs supplémentaires, ni plus ni moins… De même, on ne manque pas de jeter un œil à la fonction création de joueur qui permet de se métamorphoser son propre Yao Ming puis, l´inclure dans l´équipe des Rockets… Une des nouveautés les plus appréciables réside dans l´inclusion de différents attributs, notés sur 100 pour chaque compartiment du jeu à savoir, le tir de près, à mi-distance, à 3pts, lancer francs, tenue de balle, rebond offensif et défensif, etc… En lieu et place d´un vague graphique comme ce fut le cas pour 2K2, on peut situer les points forts et les points faibles de l´effectif géré en un simple coup d´œil. Chaque attribut peut être modifié. En effet, si l´adresse à 3pts d´un joueur ne semble pas être à la hauteur de l´attente du joueur, il est laissé au libre arbitre d´augmenter ou de diminuer de quelques crans ses caractéristiques. Evidemment, il est possible de relâcher un joueur dans le bassin des agents libres, Free Agents,, le lier à une autre équipe ou encore l´échanger pour un autre joueur. Une seule contrainte, il faut rester dans la limite des 12 joueurs minimum par équipe et l´on imagine, de suite, de longues réflexions dans l´optique de restituer quelques justesses dans les formations. Afin de coller au maximum avec la réalité NBA, les 5 majeurs des 29 équipes sont modifiables. Toutefois, il est impossible de changer la position par défaut d´un joueur…
" Tyson Chandler même aligné en tant que PF est toujours considéré comme un SF… "
Comme indiqué plus haut, de nombreux " Rookies " n´ont pas été inclus dans le jeu à l´instar de Emmanuel Ginobili des Spurs. Il est demandé aux joueurs de se les créer. Ce mode de possibilités est d´ailleurs réellement remarquable de par sa profondeur. Outre les champs de base, il est possible de " customiser " très précisément son apparence. Cela va de la couleur de la peau, des cheveux, en passant par la forme du visage, de la bouche ou encore même du nez ! Viennent ensuite les réglages de la musculature de l´athlète et des accessoires qu´il porte tout en allant vers le plus important, la définition des différents attributs. Pour les plus fainéants, des préréglages ont été inclus en fonction de la position sur le terrain. Le mode Street permet de participer à des matchs de 2 contre 2 jusqu´à 5 contre 5 sur divers Playgrounds tel que Venice Beach, salle de gym, etc… Chaque équipe choisit alors ses joueurs parmi le bassin d´athlètes NBA. On retrouve également les modes classiques à savoir Exhibition donc, le match simple, Season ou l´on ne joue qu´une saison avec la formation de son choix, Playoffs compris. Le mode Tournament est idéal à plusieurs. Pour la majorité de ces modes de jeu, il est possible d´effectuer une Fantasy Draft afin de niveler le niveau des équipes. Il est pourtant dommage que l´on ne puisse pas, ni définir manuellement les positions de sélection lors de la Draft, ni de prendre part à une Franchise à plusieurs utilisateurs… Que de regrets…
Du mieux sur le mode franchise…
La dernière possibilité qui n´est pas des moindres reste l´option Franchise, le coeur de NBA 2K3. on s´accapare les couleurs de l´une des 29 équipes de la NBA et, l´on suit son évolution sur de multiples saisons avec les championnats, les Playoffs, les transferts, le Scouting, la Draft, etc…
" C´est sur ce mode que l´on passe le plus clair de son temps … "
Outre un lifting graphique ou tout se fait depuis le bureau du Manager Général, de nombreuses améliorations ont été apportées afin de proposer l´expérience la plus immersive possible. Ainsi, le fonctionnement des transferts a été revu. La transaction doit désormais être équitable tant au niveau du salaire que du talent. Des tours de Draft peuvent permettre de faire pencher la balance de son côté si votre offre est un peu juste. Seul petit regret, le CPU ne raisonne pas en terme de besoin pour son équipe. C´est pourquoi, on arrive sans problème à échanger deux " Small Forward " des Bulls et un premier tour de Draft contre l´unique " Power Forward " des Grizzlies, Pau Gasol pour le nommer. Le " Salary Cap " est géré mais il reste très flexible. Le plafond peut être dépassé lorsqu´il s´agit de reconduire les contrats de ses propres joueurs ou d´enrôler des " Rookies ". On rassure, il en est tout autrement pour la signature des Free Agents. Il faut prendre le risque de libérer de l´espace sur cette masse salariale soit, en laissant partir certains joueurs en fin de contrat soit, en les éjectant de l´effectif. En fin de saison, on assiste à la loterie puis, à la Draft elle-même ou les deux tours sont simulés.
" Contrairement à l´an passé, la note globale des joueurs sélectionnables ne s´affiche plus… "
Solution trouvée, l´intérêt de dépenser une partie de son budget dans le " Scouting ". On obtient alors les points forts et les points faibles des différents joueurs observés avec une comparaison d´un joueur NBA actuel. Si ça ne suffit pas, on peut consulter la " Mock Draft ", afin de se faire une idée des forces en présence ou, au pire, on laisse le CPU choisir pour soi…
On prend les mêmes ?
D´un point de vue technique, le fossé se creuse avec le titre d´EA Sports que ce soit au niveau des animations ou de la modélisation des joueurs. Les salles sont plus réalistes que jamais. On peut même apercevoir la mascotte de l´équipe locale sur le bord du terrain ! En revanche, on déplore un Framerate erratique, notamment lors des ralentis, très moches au demeurant et de la transition Replay/Gameplay. Plus globalement, ce manque de fluidité atteint également les matchs, si vous utilisez la caméra par défaut, phénomène accru si l´on active le mode 16/9. En désactivant les ralentis et en utilisant la caméra latérale, tout rentre dans l´ordre… Comme pour l´ensemble de la gamme Sega Sports, NBA 2K3 bénéficie en grande partie de la licence ESPN, célèbre chaîne de Télé américaine spécialisée dans le sport. Cela se caractérise par une présentation au top niveau. Un nouvel habillage des matchs, le score, les affichages de statistiques durant le match, la musique ESPN, un show à la mi-temps et après le match ainsi que le " Nightly Wrap-up " qui est un résumé quotidien des matchs avec les scores quart temps par quart temps, les joueurs du match, les meilleures et moins bonnes performances de la soirée. Une seule ombre au tableau, ce sont les commentaires audio, le " Play by Play " qui n´est pas assuré par des journalistes d´ESPN. Ces derniers étant sous contrat avec Electronic Arts ! On se retrouve donc avec le même duo de l´année passé et quelques lignes de textes inédites en guise de nouveauté…
" Des gommages intéressants… "
Malgré son statut de référence, NBA 2K2 ne fut pas exempt de défauts. De nombreux " Goaltendings " ont été sifflés sur des prises de rebond pourtant parfaitement légales et ceci a été redressé dans 2K3. De même que la gestion des collisions a laissé que peu de possibilités pour attaquer le cercle. Un phénomène de " champ de force " autour des défenseurs a eu pour conséquence de stopper régulièrement le porteur du ballon. Ce n´est plus le cas mais, en contrepartie, il est beaucoup plus fréquent de perdre la possession de la balle lorsque l´on bute sur un joueur adverse. Le pourcentage de réussite aux shoots du CPU, irréaliste auparavant, flirtant d´ailleurs régulièrement avec les 70% et comme seul recours aux joueurs pour ne pas se laisser distancer a résidé dans le fait de focaliser son attaque sur les shoots les plus simples, si possible dans la raquette et en Post up. Il fut bien trop simple de travailler son défenseur dos au panier pour terminer par un Dunk tonitruant. Fini tout ça même si, les pourcentages restent un tantinet élevés, aux alentours de 50 à 55% et le CPU a une fâcheuse tendance à enfiler comme des perles les shoots difficiles tel que les " Fade away " à mi-distance, les 3pts en se retournant avec une main du défenseur dans le visage, etc… Toutefois, le jeu est bien mieux balancé. On remarque rapidement qu´un Lay up ou un Dunk ne signifie pas automatiquement 2 points sur le tableau d´affichage. Si les Lay up manqués sont une partie intégrante du basket en NBA, il en est tout autrement des Dunks !
Les sliders, la panacée…
Visual Concepts a eu la riche idée d´inclure les fameux " Sliders " d´intelligence artificielle afin d´avoir chaque compartiment du jeu réglé précisément selon les désirs du joueur. Voici les catégories réglables séparément pour les équipes évoluant à domicile et à l´extérieur :
- Pourcentage tirs de près, mi-distance, 3pts, Dunks et Lay up…
Les catégories effectives pour les deux équipes :
- Tendance Dunks Lay up contre Shoot, tirs de près, mi-distance et à 3pts…
- Fautes tel que les blocages, les passages en force, tir, etc…
- Interceptions, contres, vitesse, tenue de balle, Dunk, lucidité défensive ou offensive, puissance défensive…
- Fréquence des blessures…
Néanmoins, le principe atteint ses limites lorsque l´on désire atténuer le nombre d´interceptions dans un match. Même avec la barre correspondante réglée au minimum, le nombre de pertes de balles reste trop élevé. Seule solution viable, ne pas sauter dans les lignes de passe pour chercher l´interception. Dans le même ordre d´idées, les habitués de la série risque de trouver et ce, rapidement
" Le jeu facile même au niveau le plus difficile, niveau All Star avec les " Sliders " ajustés en conséquence… "
Aux joueurs de GameCube de jouer de manière réaliste sans tirer partie des largesses de l´IA qui vont à l´encontre du jeu mais, le challenge est à ce prix !
Une IA parfois louche…
Contrairement à 2K2, les patterns en attaque sont moins définies que par le passé comme les " Backdoors " que l´on a vu arriver à trois kilomètres mais là, quelques " bogues " d´IA viennent gâcher la fête. Pour exemple, il n´est pas rare de voir un meneur dribbler le ballon sur place jusqu´à ce que les 24 secondes de l´horloge s´égrainent complètement. Les joueurs ont la fâcheuse manie de mettre un pied en touche lors des remises en jeu ou dès qu´un début de pressing tout terrain s´amorce. Plus rares mais, on a toutefois recensé les énormités suivantes. Un joueur qui se fait siffler pour un retour en zone alors qu´il n´est aucunement pressé, la violation des 8 secondes dans sa propre moitié de terrain, des joueurs figés, on ne peut s´empêcher de penser qu´un bêta test plus poussé et quelques semaines de développement supplémentaires suffisent à corriger ces menus problèmes. Si la défense de zone est bien présente dans les différentes stratégies, on regrette de ne pas avoir vu le CPU l´utiliser une seule fois. Idem en ce qui concerne les trop rares prises à deux ou l´on peut planter 40 points avec Tracy McGrady et le CPU le prend toujours et encore en individuelle. Ceci n´empêche pas la palette des mouvements disponibles de s´être densifiée. Il est désormais possible de changer son shoot en l´air pour éviter un contre, très pratique d´ailleurs. De gagner un pas sur l´adversaire grâce au mode pivot. De lutter pour une position dans la raquette quand on n´a pas le ballon. De plonger pour sauver une balle de la touche, plutôt rare ou de lancer un double " Cross over " si l´adversaire n´a pas mordu dans la feinte. On rêve de pouvoir plonger sur n´importe quelle balle perdue, fonction qui doit être implantée dans le très attendu NCAA College Basketball 2K3 sorti le 10 décembre aux USA et en test dès le 15 janvier… Le jeu de passes et aussi le Fastbreaks s´avèrent déroutant puisque chaque passe est une passe lobée. Afin de pouvoir effectuer des passes plus appuyées, il faut penser à activer Maximum Passing dans les options. Le type de passe effectué est alors déterminé par la pression exercée sur le bouton. A l´instar de Courtside 2002 sur Nintendo, il est possible de passer le ballon avec le stick C. En théorie uniquement car, en pratique, l´utilisation est d´une imprécision notoire et le ballon arrive souvent dans les mains du mauvais joueur.
" Une solution envisageable et plus judicieuse est de penser à une fonction qui envoie le ballon vers le joueur le plus proche du panier mais, ce n´est pas fait… "
Une possibilité malheureusement supprimée sur GameCube, faute d´un nombre de boutons insuffisant. Au final, c´est le système de passes par icônes qui s´avère le plus pratique, faute de mieux ! En effet, on ne peut toujours pas faire disparaître les icônes de passe instantanément en actionnant un bouton si l´on décide, par exemple, d´attaquer le panier. Sans ça, il faut attendre quelques secondes avant de pouvoir reprendre son action. De plus, on ne peut pas appuyer ses passes si l´on utilise les icônes. Les " Fastbreaks " ont toujours été un sujet d´inquiétude pour la série.
" Quoi de plus agaçant que de voir son coéquipier s´arrêter en pleine contre-attaque pour réceptionner le ballon… "
Dès les premières parties, on pense que ce syndrome est de retour. En effet, soit le joueur s´arrête pour effectuer la passe, soit il s´arrête pour la réceptionner. Avec un peu de pratique et en utilisant les icônes de passe, on parvient à obtenir une quantité à peu près réaliste de points en " Fastbreak ", à la hauteur d´une douzaine par match. Il faut néanmoins avancer quelque peu avant d´effectuer la passe et non pas chercher un coéquipier immédiatement après la récupération. Le receveur doit avoir aussi du champ libre devant lui. Si un défenseur se trouve entre lui et le panier, il ne va pas chercher à le déborder et s´arrête net. Le CPU n´effectue en revanche que peu de contre-attaques, 2 ou 4 pts par match au grand maximum. Les " Sliders " ne permettent pas de résoudre ce problème…
Petites astuces…
Lorsqu´une équipe a le vent en poupe, on dit qu´elle possède le " Momentum. " Dans NBA 2K3, le " Momentum " change de camp plusieurs fois par match. L´équipe qui possède celui-ci voit sa réussite aux shoots considérablement s´accroître. A d´autres moments, on ne rentre pas un seul Jump Shoot et l´on termine le quart temps avec une réussite de 30%, voir moins. Généralement, les bons et mauvais moments s´équilibrent sur la durée d´une rencontre. Ne pas s´attarder à s´acharner sur les tirs périphériques quand ça ne veut pas rentrer. D´autres facteurs optionnels rentrent en ligne de compte. Il s´agit du Biorythm et du Clutch Factor. Le Biorythm, c´est l´état de forme du joueur. Les différents états possibles sont Ice Cold, Struggling, Normal, Heating Up et On Fire. Cela affecte directement la note du joueur.
" Vince Carter noté 90 sur 100 peut grimper jusqu´à 94 s´il est On Fire ou chuter à 86 s´il est Ice Cold… "
Ainsi, un joueur correct à 3 points, peut sortir un 7/10 depuis l´arc s´il est On Fire. L´état évolue au fur et à mesure du match. Si Jay Williams est indiqué comme étant normal en début de rencontre mais qu´il force ses shoots dans une période où son équipe n´a pas le Momentum qui prévaut sur le match, qu´il en résulte un 2 sur 10 aux shoots, son état de forme peut alors se dégrader. Le seul moyen de remonter la pente étant de prendre des shoots faciles. NBA 2K3, c´est aussi la gestion des passages difficiles de l´équipe et l´opportunisme lors des phases favorables.
" Toutefois, ne pas se fier systématiquement à ce qu´indique la jauge de Bio-rythme, cele-ci n´est pas fiable à 100%… "
Il est regrettable de devoir mettre en Pause le jeu pour accéder à ces informations. Le Clutch Factor est plus anecdotique et consiste en une augmentation occasionnelle de la réussite au shoot lors du Money Time… En clair, à vous de jouer…