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Rencontre avec B. SOKAL

lochness
lochness
Niveau 10
07 décembre 2002 à 23:20:32

Bonjours à tous.
Voici un compte rendu de la rencontre avec B. SOKAL qui à eu lieu sur l´espace rencontre de la FNAC Digitale à Paris le samedi 7 décembre après-midi.
Nous étions une quinzaine de personnes, des joueurs de Syberia et des lecteurs de la BD fétiche "Canardo". Quelques personnes candides passant par là se sont arrêtées.
Un journaliste de la revue de BD (BoGoo ? ) a animé la conversation. En toile de fond était projeté le press book qui est sur le CD bonus du jeu. Maintenant que la cadre est planté, voici quelques informations que j´ai recueillies :
Le point primordial sur lequel Benoît SOKAL a planché; c´est le scénario. Quoi de plus normal pour un dessinateur et scénariste. Pas de baston, pas de course poursuite, pas de délire irréalisable; juste une jeune avocate BCBG qui va vivre l´aventure de sa vie. Bien sur les décors ont beaucoup d´importance car le monde dans lequel évolue Kate Walker doit être crédible et en léger décalage avec la réalité; afin de mieux immerger le joueur. Un décors trop réaliste nuirait à cet envoûtement du joueur.
L´emblème du mur (séparation de l´Ouest et de l´Est); la mer d´Aral desséchée, une architecture impressionnante sont les points séduisants et romanesques de cette partie de l´Europe de l´Est et le voyage se poursuivra encore plus à l´Est jusqu´au fin fond de la Sibérie.
Plus on avance dans l´histoire plus on a l´impression de revenir dans le passé. L´architecture de Valadilène représente l´art nouveau et celle de Komkolzgrad la puissance industrielle déchue et en ruine. L´image de synthèse est un outil formidable qui permet de créer les décors dont on rêve; mais toujours dans un univers crédible.
Kate va évoluer, se transformer tout au long de l´aventure grâce aux dialogues téléphoniques qu´elle entretien avec son univers sécurisé de New York (sa mère, sa copine de bureau, son petit copain et son patron). Le" train train" étant complètement bouleversé, voir irréaliste par moment, elle va se former un caractère qui la conduira à jeter son téléphone portable (mais là je dévoile un peu de la suite du premier Opus). Va t´elle devenir complètement libérée ?

Il y a une parfaite cohérence et progression entre l´Amerzone, Syberia et sa prochaine suite. Les clins d´oeil ne manquent pas d´ailleurs.
Si l´Amerzone a nécessité que 5 personnes pour le réaliser dans une simple cave, Sybéria a fait travaillé jusqu´à 50 personnes en même temps. Le scénario et les dessins préliminaires ont été entièrement réalisés par Benoît SOKAL, puis se sont les équipes de Microïds qui ont pris le relais sous le regard avisé de Benoît (faut pas pousser quand même). Par contre pour la programmation du jeu, seules les programmeurs ont planché. A chacun sont métier.

Et la suite alors ? Le scénario de Syberia 2 est terminé. Le titre n´est pas encore choisi. Alors j´en ai profité pour glisser une proposition qui a retenue l´attention d´une charmante personne de Microïds J. La sortie du jeu est programmé pour Noël 2003. Dommage pour ceux comme moi qui espéraient le voir en rayon en octobre 2003. Les critiques que nous pouvons faire sur les forums ou les tests de magazines de jeux vidéo sont bien épluchés. Mais tout au long de la réalisation du jeu, des avis sont donnés par des alpha et bêta testeurs et pris en compte en temps réel. Ce sont principalement les contraintes financière qui limitent les ambition de l´artiste : 100 mètres carré d´images de synthèse coûtent très cher en temps de programmation. Alors il faudra se contenter de 50 m2, etc.

Comme B. SOKAL est directeur artistique de Microïds il a un regard sur un ensemble de jeux qui ne sont pas que des jeux d´aventure. Même les joueurs d´arcade vont profiter de la touche du maître ! Sybéria a fait un "tabac" en Europe comme au US. C´est l´effet magique de la French Touch (et Belgium Touch). Pour assurer la pérennité de l´entreprise il faut compter un jeu d´aventure tous les deux ans. Ca c´est une bonne nouvelle. Et pourquoi pas un film en image de synthèse ? Et bien oui, un film est en préparation (dixit B. SOKAL), mais c´est pas pour tout de suite. A suivre.

Bien sur j´ai profité de cette rencontre pour me faire dédicacer le livre "Syberia, esthétique du jeu" par Benoît. J´ai eu le droit à un superbe mammouth.
J´espère ne pas avoir trahi les propos de Benoît SOKAL. Merci à lui si par hasard il venait à lire ces lignes.

Signé : lochness.

irlandais
irlandais
Niveau 8
08 décembre 2002 à 06:43:06

merci a toi pour ce petit résumé lochness

olivier_2a
olivier_2a
Niveau 6
08 décembre 2002 à 16:11:08

je vois que tu tiens bon la route . .vieux mamouth

lochness
lochness
Niveau 10
09 décembre 2002 à 06:50:05

Oui, oui. Et je t´envoie des clientes sur le forum de Schizm.

benleg1
benleg1
Niveau 10
20 décembre 2002 à 12:15:42

Merci, Lochness pour toutes ces infos sur le futur de Kate. J´apprends qu´elle va enfin se débarrasser de son portable, qui m´a fort agacé dans le premier épisode. Comme dans la vrai vie, toujours à sonner quand on est concentré sur une action. Il est vrai qu´il était utile à la résolution des problèmes, mais B. Sokal ne doit pas l´apprécier puisqu´il en a fait le vecteur des aventures "désagréables" de Kate avec ses deux goujats de "Jules" et de patron, et même avec sa "fidèle" copine. Ah ! putaing, un an ! !

legraphiste
legraphiste
Niveau 3
29 décembre 2002 à 21:12:38

Juste pour dire que je suis infographiste 3D, et que j´ai bossé et continue de bosser, sur la plupart des jeux d´aventure Cryo ( La série des Atlantis et Cie). Et que ça a été un réel bonheur pour moi de jouer à l´Amerzone et Syberia. Pour moi, B. Sokal est une grande source d´inspiration, au même titre que d´autres grands maîtres de jeux aux univers dégentés:
-Brian Moriarti ( LooM, The dig)
-Eric Chahi ( Another world, Heart of Darkness)
En tout cas si Le net à des oreilles, j´aimerais bien bosser sur les prochaines prods de Mr Sokal, messieux de chez Microids. Je pense que ça serait une experience très enrichissante...

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