tout tracé : PDZ sera le Halo de l
Par Poischich
Publié le 2 Décembre 2005
Zre, Joanna Dark apprend doucement les ficelles de son futur métier de chasseuse de primes et met un point d´honneur à montrer l´étendue de ses facultés, histoire d´accompagner son géniteur lors d´une prochaine mission. Après une petite simulation (qui fait office de didacticiel pour le joueur), la petite semble prête à affronter le monde et ses dangers ; le premier contrat des Dark prend place à Hong Kong, où le duo est chargé de retrouver un scientifique nuisible aux intérêts de la dataDyne, cette compagnie bien connue des joueurs du Perfect Dark original. Evidemment, l´affaire tourne mal, le bonhomme s´enfuit et les chances de toucher la prime s´éloignent du même coup. Voilà notre fine équipe partie pour un tour du monde, d´abord à la recherche de sa proie puis, au fur et à mesure des incroyables rebondissements émaillant l´aventure, aux trousses de bien autre chose. A dire vrai, la teneur exacte du scénario reste cependant assez floue, tout au long du jeu solo, tant la narration se montre décousue et la mise en scène lapidaire. Faisant fi des progrès réalisés en la matière depuis quelques années déjà, le titre enchaîne les missions comme autant de niveaux d´un jeu de plates-formes, variant les décors et les objectifs sans forcément s´encombrer d´une transition. De brefs briefings précèdent chaque entrée en scène, mais ils n´apportent que peu d´informations et se contentent de résumer les objectifs à venir, sans s´attarder vraiment sur leur contexte ou le meilleur moyen de les remplir. Une façon de structurer le récit très old school, pour ne pas dire carrément has been, qui rappelle beaucoup les précédents FPS du développeur, sortis il y a plus de cinq ans tout de même.
Lancé dans un niveau, cette impression ne se confirme pourtant pas tout de suite. On dispose d´un ou deux objectifs principaux, souvent rejoints en cours de mission par d´autres cibles plus secondaires, et il va falloir se démener pour trouver le moyen de les remplir en recourant selon les moments à la manière forte ou à l´infiltration. Cette dernière méthode est, pas de loin mais presque, la plus souvent conseillée par Chandra, la grande gourou du briefing. Inutile par exemple de dézinguer de méchants sbires à tout va quand on ne nous demande que de les identifier, ou de foncer tête baissée à l´assaut d´une base bien défendue quand il suffit d´un peu de calme et de jugeotte pour neutraliser une bonne partie des gardes. Pour autant, Joanna n´est pas Sam Fischer et malgré les recommandations de Chandra, il faut bien tôt ou tard sortir le fusil à pompe et enchaîner les coups de crosse pour progresser.
Assez léger, le côté infiltration n´exige en effet pas de ramper dans des conduits d´aération pendant des heures, ou de marcher accroupi jusqu´à ce que lumbago s´ensuive. Le plus souvent, il s´agira plus simplement de se mettre en bonne position pour utiliser un gadget donné (et souvent propre à la mission), avant de finir la majeure partie du travail de manière un peu plus bruyante. Une idée, souvent efficace par le passé, qui permet d´allier au sein d´un même niveau la finesse à la brutalité, de varier les plaisirs et de s´amuser, avec cette agréable sensation d´être intelligent (le choix de la méthode la plus appropriée) et polyvalent (son application). En situation, c´est cependant tout à fait autre chose. Comme un boomerang qu´on aurait lancé trop fort, la brièveté des briefings conjuguée au flou des objectifs (ou plutôt du manque de précision des indications permettant de les remplir) nous revient en effet en pleine poire une fois sur le terrain.
Un monde parfait
Faute de détails, on tâtonne, on tente des trucs en essayant de se conformer aux instructions et on se prend un méchant coup de râteau pour avoir osé s´écarter du chemin tracé par les développeurs. Tuer un garde pour lui faucher sa radio et ainsi limiter l´envoi de renforts, comme Chandra nous l´a recommandé, ne suffit ainsi pas : il faut en fait lui coller un bon headshot, se ruer sur son cadavre sans être vu et subtiliser l´appareil, puis se planquer dans un coin afin de contacter l´officier et, enfin, lui raconter le bon mensonge. Rater une de ces étapes signifie une alerte générale, une demi-douzaine de gardes bien hargneux sur le paletot et une mission perdue, ou en tout cas très, très mal engagée. Rien n´indique pourtant qu´il faille zigouiller le garde en moins d´une seconde, pour éviter qu´il n´ait le temps de prévenir ses camarades si on ne le tue pas directement. Rien ne précise non plus qu´on va devoir passer vingt secondes à la radio et qu´il est donc préférable de ne pas s´attarder à découvert, ou qu´il ne faut pas bluffer l´officier mais le charmer. Ces choix, il va falloir en faire pas mal au cours d´une mission et à chaque erreur, on s´en mord généralement les doigts. Car la sanction, immédiate, est bien souvent sans appel sous la forme d´une tripotée d´ennemis à l´I.A. et au comportement basiques au possible, mais à la précision et à la résistance étonnantes. Assez prévisibles dans leur comportement, ils sont faciles à berner et perdent assez aisément les pédales, mais sont suffisamment costauds pour encaisser sans broncher