Désolé de vous avoir fait attendre, voici le 2nd Objectif : se familiariser avec son deck, les alignements cosmiques.
Les fusions sont essentielles dans tout le jeu, sauf pour les tous derniers duels ( faut avoir les cartes en direct afin de pouvoir jouer rapidement et en puissance). On peut fusionner comme on veut ( pas besoin de carte spéciale), mais toutes les cartes ne fusionnent pas ensemble. Pour une liste complète des fusions, reportez-vous au topic de Olivia35.
Quelques fusions pour se sortir de mauvais pas :
Dragon < 1600 + Fleur ou Eclair < 1600 ou Aqua ou Machine ou Roche + Eclair <1600 = Dragon Eclair à 2 Têtes ( 2800/2100)
Dragon < 1600 + Eclair > 1600 ( Dragon Eclair&ère du Foudroyeur) = Dragon Eclair à 2 Têtes.
Dragon > 1600 + Eclair = Dragon Eclair à 2 Têtes.
Dragon Noir aux Yeux Rouges + Dragon Météore = Dragon Météore Noir ( 3500/2000).
Elfe Dansante + Gromph = Sorcière des Sables ( 2100/ ? )
+ Lampe antique = Elfe Noir ( 2000/800)
+ Fleur = Reine de l’automne ( 1800/1500)
Clé Masse + Diablocastor = Fééline n°2 ( 1900/2000)
Clé Masse + Fleur Arc-en-Ciel = Reine de l’Automne ( 1800/1500)
Gromph + Dragon = Dragon de Pierre ( 2000/2300)
Gardien celte/Axe raider + Main du jugement = Le Juge ( 2200/1500)
Dragon + Fleur = dragon noir de la jungle ( 2100/1800)
Dragon + Magicien du Temps = Dragon Millénaire ( 2400/2000)
Guerrier + Dragon = Bras Armé du Dragon ( 1700/2030)
Guerrier + Feu = Chevalier Flamboyant ( 1800/ ? )
Animal + Feu = Cerbère Enflammé ( 2100/ ? )
Oiseau + Roche = Oiseau du Soleil ( 2300/1800)
Chasseur de cieux + Mavelus = Oiseau du Soleil ( 2300/1800)
Cimetière de Mammouths + Zombie = Squéléfant Doré ( 2200/ ? )
Miroir change emploi + démon = Squelette Malfaisant ( 2500/1200)
Jarre antique + Lampe antique = Ushi oni ( 2150/ ? )
Dragon + Magicien du Temps = Dragon Millénaire ( 2400/2000)
ASTUCES POUR CEUX QUI VIENNENT D’AVOIR LE JEU EN MAIN :
Prenez le temps de combattre Simon Muran pour améliorer votre deck avec Guerrier Zombie ( bien pour fusion/squéléfant Doré), Gardien Celte, Elfe Mystique, Dragon des Terres Noires, Lutin Cornu ( bien pour fusion/Squelette Malfaisant), Magicien du Temps ( /Dragon=Dragon Millénaire) et intégrez des cartes qui fusionnent facielement comme Gromph ( /Dragon=Dragon de Pierre), Jarre antique ( /Lampe antique), clé Masse ( /fleur), Elfe Dansante ( /Clé Masse, fleur,Lampe antique, Gromph), Sosie de la Reine, Dauphin Blanc, Diablocastor…
En l’affrontant 60fois, vous pourrez acheter Jirai Gumo 2200/100(80*) et Elfe Noir 2000/800 ( 160*) et récupérez les cartes citées ci-dessus. Ensuite vous serez mieux préparés pour affronter Teana, et les 3 villageois à la suite sans sauvegarder en mode campagne.
ALIGNEMENTS COSMIQUES :
Il existe deux groupes dans lesquels un astre a un bonus sur 1 autre, ce qui augmente les caractéristiques de votre carte de 500 points. Les 2 groupes sont dans votre livret :
MERCURE bat SOLEIL qui bat LUNE qui bat VENUS, et qui bat MERCURE.
MARS bat JUPITER qui bat SATURNE qui bat URANUS qui bat PLUTON qui bat NEPTUNE et qui bat MARS.
ASTUCE :
Lorsque vous sélectionnez votre carte et celle de votre adversaire, si ça apparaît en JAUNE, vous avez l’avantage cosmique.
Lorsque c’est ROUGE, vous êtes désavantagé.
Lorsqu’il n’y a pas de couleur ( gris), c’est neutre : seule la puissance parle !
Lorsque votre adversaire joue une carte, sur la bande grise en bas de votre écran à droite, apparaît le symbole de la carte : c’est rapide donc soyez attentif ! Regardez dans votre livret à quel alignement cosmique correspond le symbole et regardez dans votre main si vous n’avez pas de carte qui vous permettrait de prendre l’avantage cosmique.
Le plus simple est de vous repérer aux couleurs.
Il est bon d’avoir quelques créatures en SOLEIL dans votre deck.
Contre Simon Muran, privilégiez les symboles JUPITER, NEPTUNE, PLUTO, MERCURE.
La partie RITUEL est prise en charge par Bakura7, sinon celui qui a Astuces Mania 13, et qui veut bien mettre par écrit les cartes avec les créatures à sacrifier, me prévient.