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Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop

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papy_mulot
papy_mulot
Niveau 7
02 juin 2010 à 23:13:38

bonjour,
j'ai vainement tenter de confronter mes notations de missions à vous autres farcryens mais sans succès (posts "conseils et eval missions 1 à 5 et 6 à 10). vous n'avez pas d'avis ou vous ne voulez pas le donner ?
comme je suis obstiné, je réitère... avec plus de succès cette fois j'espère.

pour le prologue, voir le post "conseils et eval des missions 1 à 5"

conseils et eval des missions 11 à 13
Niveau 11 : rebellion – mission en extérieur – longue - difficile mais avec des approches différentes possibles – 12/20
Lorsqu’on arrive au fort assiégé, l’idéal est de monter au 1er mirador et de laisser les soldats se débrouiller avec les gropabos (Je déconseille l’utilisation du mortier avec laquelle il est difficile de faire mouche). On peut essayer d’aider les soldats mais ils vont se retourner contre nous. Il faut cependant essayer d’éliminer les gropabos qui pénètrent dans l’enceinte pour éviter que la jeep soit mise hors d’usage (outil très précieux pour arriver jusqu’à la plage sans encombres et rapidement).
Vous prenez la jeep et si vous pilotez assez bien, je vous conseille de rouler le plus rapidement possible en culbutant 3 ou 4 trigènes et gropabos au passage, ça fait déjà ça de moins !
Arrivé tout en bas (à la plage), vous tournez à gauche pour arriver sur un combat entre un gropabo et des soldats qu’il faudra éliminer. Gardez la jeep si possible car sa mitrailleuse est très efficace, puis remontez par le chemin en face. Vous subirez encore des attaques de mutants avant d’arriver à l’embuscade (éboulis). Si vous avez de la chance, vous pourrez contourner les pierres avec la jeep. Attention, quelques trigènes trainent ainsi qu’un gropabo qui va peut être vous rocketter par derrière.
Ensuite vous arrivez au fort de garde : quelques soldats au pied (de l’autre coté) et 1 ou 2 mutants.
Attention aux rockets qui viennent de la tour de contrôle tout au fond là bas. Vous devez rejoindre cette tour (vous trouverez des jeeps de secours en chemin, au cas ou…).
Vous devez ensuite rejoindre un pont gardé par des soldats et attaqué par une poignée de gropabos hargneux. Soit vous partez de la tour de contrôle et vous montez par la falaise pour atteindre le lance rocket, ou vous prenez la jeep au pied de la tour de contrôle et y allez par le chemin (en surveillant les hauteurs) . je déconseille le deltaplane, extrêmement difficile à diriger.
Pour la poignée de gropabos devant le pont, le snipe dans la tète est le plus efficace.
Après le pont vous arrivez à la dernière étape : le centre de recherches, avec dans les bâtiments à gauche, tout un arsenal pour se refaire une santé. Les gardes avec bouclier sont très durs à descendre. Le mieux est la grenade.

Niveau 12 : archive – mission principalement en intérieur avec des combats dans des grandes salles – 1ère partie facile, 2ème partie plus corsée – 13/20
Début pas trop dur ; il faut juste activer la cryvision pour voir les trigènes. Lorsqu’on arrive à la piscine avec toutes les portes à code d’accès restreint, il faut bouger les 2 barils et la planche pour plonger vers la sortie.
Après avoir déverrouillé les portes, on tombe sur un paquet de 3,4 trigènes qu’on peut avoir avec une grenade lancée au bon moment. Il faut activer la cryvision régulièrement (mais avec parcimonie car la pile met 1 mn à se recharger), notamment avant les angles des couloirs ou dans les lieux plus sombres car des mutants, en général par 2, nous attendent.
Ensuite on arrive à l‘immense salle de stockage remplie de caisses et de containers et bordée par de larges passerelles métalliques : une dizaine de gardes protègent les abords. Ici l’AG 36 est très efficace contre leurs gilets pare-balles, qu’on peut d’ailleurs récupérer (par contre les trousses de secours sont très rares dans cette mission et ça peut être gênant pour la dernière partie). Après avoir éliminé ces gardes, il ne faut pas se lancer vers le fond de la salle de stockage, mais rester dans la salle de contrôle qui surplombe la zone de stockage, sortir le snipe, activer la cryvision et shooter le sniper (à gauche) et le lance rocket (à droite) au tout au fond de la salle.
Toujours activer la cryvision (2,3 mutants qui trainent) pour continuer jusqu’au bout du tunnel qui débouche sur une base bien gardée (dernière partie de la mission).
En avançant vers la sortie, s’arrêter à la première brèche et attendre que l’avion fasse descendre des soldats en rappel et les arroser pendant la descente (à l’AG 36 car ils ont des gilets) ; ensuite attendre que les autres se pointent au bout du tunnel (AG 36 avec viseur) ; ils arrivent par 1 ou 2. Ensuite, toujours par cette brèche, repérer les tireurs isolés (plusieurs sur le pont), les snipers (casemate à gauche du pont), le lance rocket (au sommet du grand réservoir), la mitrailleuse (au bout du pont) et les shooter au snipe. En sortant du tunnel aller vers la casemate à gauche du pont ou du matos nous attend ainsi que 2,3 soldats bien planqués.
Si l’hélico est resté posé au pied du réservoir, bonne chance pour éliminer le mitrailleur dedans… (peut être en allant récupérer le lance rocket dans la salle de stockage).
Aller vers la porte du grand hangar qui va s’ouvrir à votre approche, puis reculer : des soldats se battent contre 1 paire de gropabos. Si les soldats vous ont vu, ils vont sortir et vous les shooter (au besoin avec la mitrailleuse derrière vous) ; sinon, attendez que le combat se termine à l’intérieur pour entrer. Si vous avez de la chance, il ne restera qu’1 ou 2 soldats et 1 gropabo à éliminer.
Vous ne rencontrerez plus d’ennemis jusqu’à la fin de cette mission, où il faut un peu réfléchir.

Niveau 13 : cooler – mission en intérieur mais avec des salles très variées– difficile – 13/20
Le début semble très difficile la 1ère fois : à la sortie de l’ascenseur on tombe sur 2 gropabos à la roquette facile. En fait il faut rester à la porte de l’ascenseur et attendre le 1er avec le snipe (il arrive à gauche). Il faut quand même 2 ou 3 balles dans la tête pour les descendre ! recharger et faire pareil avec le 2ème qui arrive en face. Il ne reste plus qu’à prendre le 2ème couloir pour atteindre le conduit d’aération entre les 2 cuves. On peut également tenter de jouer à cache-cache entre les 2 couloirs, car les gropabos avancent lentement, et rejoindre le conduit, mais on risque de les retrouver plus tard.
Après avoir éliminé 2 mutants, on ouvre une porte au milieu de la salle et on voit se croiser des balles de mitrailleuse et des roquettes : 2 soldats au fond du couloir canardent 1 gropabo. Rester à la porte et attendre que le gropabo arrive : le fusil à pompe fait l’affaire (quelques balles dans la tête). Pareil pour le soldat qui arrive. Ensuite il faut se débarrasser du mitrailleur pour récupérer 1 carte d’accès.
Dans le couloir suivant (cryvision nécessaire), au bout, après le virage à gauche, un groupe de 4 trigènes vous attend ; mieux vaut préparer ses grenades car ils arrivent groupés. Ensuite dans l’immense puits circulaire ou des hologrammes sont projetés en hauteur, activer la cryvision car 2 mutants bondissants vont vous donner du fil à retordre pour les avoir en ligne de mire.
Du puits, une seule porte s’ouvre et on arrive dans des salles de labo ou quelques trigènes, mutants et soldats vont croiser votre chemin. Dans la salle de contrôle, on active l’ascenseur mais on peut mettre du temps avant de trouver ou il se trouve : il faut retourner dans le puits à hologrammes et faire toutes les portes jusqu’à trouver un passage qu’on n’a pas déjà emprunté. Lorsque l’ascenseur s’arrête au 3e SS, on voit des soldats en hauteur, sur des passerelles, qui tirent sur un gropabo (qui va peut être vous viser). La solution est « à gauche en sortant de l’ascenseur » (warf, warf) : on fonce jusqu’au grand couloir avec une grande porte coulissante au fond. On peut passer cette porte qui est un sas ; l’autre ne s’ouvrira pas. Dans ce sas on est à l’abri, les gropabos ne peuvent entrer. Soit on attend que les gardes éliminent les 2 gropabos, ou on peut les aider (au snipe). Après on monte tout en haut sur les passerelles pour passer à la pièce suivante qui est un genre de plateau d’observation en hauteur qui surplombe une immense salle ou des mutants bondissants invisibles canardent les 4 soldats du plateau d’observation. On peut rester à l’entrée accroupi et attendre que les 4 soldats aient fait le gros du boulot (ils se feront tous tuer) et passer à l’action ensuite (avec la cryvision).
On peut éliminer les mutants à partir du plateau, puis descendre dans l’immense salle ou traverser le plateau, prendre la porte en face et descendre dans la salle de sécurité (3 gardes) pour récupérer pare-balles, munitions et actionner la grande porte de la salle d’immersion (dans le sas ou l’on avait précédemment éliminer les 2 gropabos).
Dans la salle d’immersion, il faut, comme son nom l’indique, tourner la vanne pour immerger la salle puis nager vers le centre et remonter à la verticale pour trouver le puits de sortie. Il faut bien viser si on ne veut pas mourir asphyxié. Après être sorti on retombe sur un gropabo (snipe dans la tête ou fusil à pompe si on est assez près), puis on progresse dans des couloirs inondés jusqu’à trouver une salle ou 2 méchants trigènes nous attendent. Attention ils peuvent nager sous l’eau.
Dans la dernière salle on trouve enfin une présence féminine mais qui lutte contre 2 trigènes sournois.

Didjay-One
Didjay-One
Niveau 7
03 juin 2010 à 15:09:42

Tu te donnes beaucoup de mal ! Soit tu aimes écrire ou tu adore FarCry ! Par contre j'avoue avoir lu en passant quelques lignes :honte: Je trouve perso que les notes sont un peut durs comparé à la façon don tu décris le déroulement avec coeur :-)

soit je te dis bravo ! :bravo: :ok:

papy_mulot
papy_mulot
Niveau 7
04 juin 2010 à 21:54:22

salut didjay. si tu as lu toutes les eval depuis la mission 1, tu constateras que j'ai noté un peu plus durement les missions avec mutants. je préfère les combats d'homme à homme. mais la prochaime mission (16)est ma préférée je crois. la note sera d'au moins 18/20. alors rassuré ?
pour répondre à ta question, j'aime bien farcry mais ce n'est que la 2ème fois que je fais le jeu et je n'ai pas beaucoup de temps pour écrire de la prose. je me dis que peut etre certains peuvent encore écouvrir le jeu en 2010 et que ça peut éventuellement leur etre utile. j'aimerais bien que d'autres évaluent les missions pour comparer nos avis.

Darkq
Darkq
Niveau 5
15 juin 2010 à 11:11:29

Le début du labo cryo est extrêment simple, pas besoin de tuez les deux colosses. Si je me souviens bien, en sortant de l'assenceur on prend tout de suite a gauche, le chemin fait une boucle et permet d'obtenir des flash-bang (utile pour ceux qui n'en ont pas) puis ramène à l'assenceur. Là aveugler l'enemi gardant la porte de sortie et hop!

Précaution à prendre ensuite, les deux gros (cons) vont s'encastrer dans la porte et vont vous canarder de roquette, mais la pièce est très grande vous aurez de quoi vous planquer et voir les missiles arriver de loin