C´est vrai que ça surprend !
Tout d´abord, on prend l´habitude du comportement des mercenaires qui se font facilement avoir si on privilégie une approche en douceur. C´est marrant, mais je trouve que l´IA de Far Cry génère des mercenaires à la fois efficaces ( en combat rapproché) et balourds ( complètement tétanisés quand on les allume de loin).
Par contre, la tactique à adopter face aux trigènes est moins subtile... Bref, il faut allumer et ne pas avoir peur d´être trop bourrin ! Au moment de pénétrer dans le labo ( niveau " dans les arbres"), j´ai fait un peu de nettoyage à la grenade, mais j´ai dû achever le 2e trigène avec quelques bastos...
Associé à la vision nocturne, le fusil de snipe est souvent ( mais pas toujours) une arme essentielle pour se débarrasser des mercenaires. Cette arme reste utile pour faire du dégât chez les trigènes, mais il vaut mieux avoir le Jackhammer à proximité et bien approvisionné car ces cochonneries sont rapidement face à toi. J´ai d´ailleurs constaté que même les gros trigènes ne résistent pas longtemps à quelques salves de jackhammer. A condition bien sûr d´être face à eux... et d´éviter leurs roquettes ( heureusement, ils ne sont pas très rapides).
Mais bon, faut-il rappeler que FC n´est pas Splinter Cell ? !...
J´en viens donc au choix que j´ai fait en ce qui concerne les armes :
- TOUJOURS le Jackhammer. Indispensable quand on se trouve en face à face, ce qui arrive assez souvent.
- TOUJOURS le fusil de snipe. Indispensable pour faire le ménage de loin. Headshot radical pour les mercenaires, mais moins évident pour les gros trigènes ( prévoir des chargeurs de rechange ! ).
- TOUJOURS un fusil mitrailleur : une puissance de feu rapidement opérationnelle lorsque l´on avance et qu´il y a soudain du grabuge ! Préférer le M4 au P90 ( une gueule d´enfer, ce P90, mais rien de spectaculaire en efficacité). Le M4, ça va bien au début, mais méchant recul, donc s´en débarrasser dès qu´on a l´AG36. Dans les derniers niveaux, récupérer l´OICW : précis et assez dévastateur.
- Les grenades équipant l´AG36 et l´OICW : pratiques pour nettoyer une pièce. Mais attention : ne pas oublier de commuter en mode " balles" après le tir de grenades. Les ennemis sont souvent résistants et il se pourrait qu´il leur reste quelques points de vie...
- Le lance-roquettes est utile dans certaines scènes du jeu, mais inutile de s´encombrer avec ce truc, car on le trouve précisément là où on en a besoin. Du genre hélicoptère à descendre. Donc : prenez-le, balancez les roquettes, mais ensuite, débarrassez-vous-en afin de pouvoir embarquer d´autres armes. En plus, les roquettes ne sont pas très rapides et elles " n´accrochent" pas la cible. Beaucoup de " coups dans l´eau".
- Le pistolet et la machette : peu d´utilité. Le pistolet au début, mais on récupère rapidement le M4. Quant à la machette, je ne m´en suis servi qu´une seule fois : pour découper en rondelles un mercenaire qui s´était cassé la figure dans la flotte au bout d´un ponton et qui, du coup, était incapable de se servir de son arme à feu. Aucune gloire là dedans !
- Les grenades à main : celles à fragmentation sont assez utiles pour faire de temps à autre un peu de ménage. Dans le cas des gros trigènes, elles sont pratiques pour les blesser afin de ne pas avoir à vider 36 chargeurs pour les achever... Par contre, je n´ai pas été convaincu par les grenades assourdissantes et les fumigènes ( je parle ici du mode solo).