de mon barpau
Décidément c´est vraiment la fête c´est le 5ème truc for you lilty!!!!
Nintendo est loin de nous avoir tout révélé concernant le nouvel épisode de Zelda sur GameCube. On savait que le soft, qu´il faudra désormais appeler The Legend of Zelda : Twilight Princess, s´annonçait plus sombre, comme s´il résultait d´une fusion entre Ocarina of Time et Le Seigneur des Anneaux. Mais avec la nouvelle fournée d´images et la vidéo diffusée par Nintendo, on découvre que Link aura surtout la possibilité de se transformer en loup et de faire équipe avec un personnage bien mystérieux. Une transformation qui sera visiblement possible uniquement dans une sorte d´espace parallèle, merveilleusement rendu d´un point de vue artistique avec des tons noirs et blancs sur lesquels interviennent quelques touches de couleurs qui n´en ressortent que davantage. Quoi qu´il en soit, foncez voir cette fameuse vidéo si ce n´est pas déjà fait, vous risquez d´être bluffé.
Encore des news
!!!
Alors qu´on cherche en vain une trace de Zelda : The Wind Waker 2 à l´E3, Nintendo nous fait frôler la crise cardiaque avec cette annonce concernant un tout nouvel opus de Zelda sur GameCube. Si l´on attendra le retour de nos envoyés spéciaux pour vous en dire plus sur le contenu de ce titre, on ne peut que s´extasier devant les tout premiers visuels du titre qui s´annonce comme le Zelda le plus mature de toute la série. Nintendo ne semble pas avoir encore déterminé le titre exact de cet opus intitulé simplement The Legend of Zelda mais le résultat s´annonce inoubliable. Le nouvel artwork de Link est exceptionnel et l´on a même droit à une vidéo ! Que demander de plus ? La date de sortie est fixée courant 2005Nintendo a profité de la Game Developers Conference pour confirmer que la suite de la suite de The Legend of Zelda : The Wind Waker serait présentée au salon de l´E3 en mai prochain. Le soft constituera sons doute l´un des jeux Nintendo les plus attendus sur le salon aux côtés de Metroid Prime 2. Un événement qui verra aussi la présentation de la fameuse Nintendo DS, et peut-être du premier Zelda annoncé sur cette console. The Legend of Zelda : The Wind Waker 2 devrait voir le jour d´ici la fin de l´année 2004 au Japon. Nintendo tenait à démentir la rumeur selon laquelle le prochain Zelda : The Twilight Princess pourrait être annulé sur GameCube dont le report à 2006 et l´absence sur les plannings de sortie avaient laissé entendre à certains qu´il pourrait voir le jour sur Revolution.
Encore te encore!!!
Et hop, de retour à la GDC où Nintendo a créé l´événement en présentant un nouveau trailer du prochain Zelda à venir sur GameCube. Un trailer assez affolant d´ailleurs. Pensant probablement aux pauvres bougres ne pouvant pas télécharger la vidéo, Nintendo a donc mis à disposition quelques images qui en sont directement tirées. Je me dois de vous avertir que le contenu de ses screenshots peut provoquer un grand trouble chez les fans de Link, Romendil en est encore toute fébrile criant à qui veut l´entendre "Link aime les chats ! Link aime les chats !"
Nintendo a clairement indiqué à l´occasion de la Games Developper Conference qu´une version de The Legend of Zelda était en cours de développement sur Nintendo DS. Il faudra toutefois attendre l´E3 pour connaître les spécificités de ce nouvel opus et les particularités apportées par le système Dual Screen. Nintendo profitera également du salon de Los Angeles pour donner des indications sur le fameux The Legend of Zelda : The Wind Waker 2 sur GameCube. Le prochain Zelda tout en 3D classique sur GameCube fait baver les joueurs depuis sa mémorable présentation surprise lors de la conférence pré-E3 de Nintendo en mai dernier. N´ayant guère fait parler de lui depuis un bon moment, le jeu se livre avec 3 nouvelles images. Deux semblent tirées de la fameuse vidéo de l´E3 mais la troisième pourrait bien être une image in-game. Ou pas, enfin peut-être, enfin j´en sais rien, laissez-moi tranquille maintenant !!
ha bon il le dise pas?!
kyogre501
salut tout le monde
Lilty je sais que t´aime sword of mana alors voilà un autre cadeau!!!!
Sans aucun doute l´un des prochains hits de la GBA, Sword of Mana (Shinyaku Seiken Densetsu) est le remake de Final Fantasy Adventure (Seiken Densetsu) sorti en son temps sur Gameboy. Ce que Square Enix nous propose avec Sword of Mana, c´est une refonte totale de la réalisation et des modifications de gameplay qui le rendent méconnaissable et bien plus attractif que la version originale. Un titre auquel on avait donc hâte de pouvoir s´essayer sur le stand de Square Enix, et qui nous aura déjà largement séduits. On pouvait s´y essayer en solo ou bien à deux via le câble link. Seul, il est possible de contrôler le personnage qui nous suit à n´importe quel moment, sachant que l´héroïne n´était pas jouable dans la version originale et que la choisir comme personnage de départ donnera lieu à un scénario légèrement différent. A chaque montée de niveau, il faut augmenter les caractéristiques de son choix pour spécialiser progressivement son héros dans différents domaines. L´action est en temps réel, à la Zelda, et l´on est tout à fait libre d´avancer en choisissant d´éviter ou non tel ou tel adversaire. Les développeurs ont eu la bonne idée de reprendre l´interface avec l´anneau pour accéder aux sous-menus, comme dans le second volet de la série. Il n´y a plus qu´à prendre son mal en patience en attendant la sortie du jeu en langue française pour le mois de mars 2004.
kyogre
www.lilty501@yahoo.fr
mustapha59
Je vérifirai.
latios ça fesais longtemps bonne année!
kyogre c´est trop gentil. ![]()
lilty ça marche pas!!!!
Mais en fait réponds-moi demain tu préfère que je vienne chez toi pour t´éviter de la marche ou pas?
Parce qu´on doit faire notre exposé
!!!
T´es content de mes cadeaux?
A
Latios_77!!!!!!
Second titre GBA présenté par Square-Enix avec Final Fantasy Tactics Advance, Sword of Mana séduira les amateurs d´action/RPG par ses graphismes hauts en couleurs et son gameplay intéressant. Le jeu prolonge la série des « Mana » en proposant une nouvelle quête pour la survie de l´arbre Mana, menacé par la domination d´un empire maléfique. L´histoire commence par la fuite d´un gladiateur qui s´échappe de l´arène où il doit combattre et parvient à se libérer de l´esclavage pour se lancer dans une quête qui s´annonce comme le prélude à toute la série. Ce sont en fait deux héros que l´on pourra contrôler dans le jeu, et l´histoire variera sensiblement selon le personnage que l´on aura choisi d´incarner. Le système de combat fait intervenir le système de Ring Command caractéristique de la série, avec un nouveau système de gestion de l´inventaire spécialement pensé pour passer rapidement des armes aux sorts durant les batailles. Sword of Mana offrira même la possibilité de jouer à deux en coopération via le câble link pour des parties mémorables. Enfin, pour la petite histoire, Sword of Mana est en quelque sorte le remake de l´épisode Mystic Quest (Final Fantasy Adventure aux US) sorti en 1991 sur la toute première Gameboy. Mais la version GBA est tellement éloignée en termes de graphismes et de jouabilité de la version originale, qu´on peut à ce niveau parler de réel nouveau jeu. Sortie prévue à la fin de l´année 2003.
Sword of Mana devrait finalement sortir sous nos latitudes d´ici la fin de l´année. Développé par Square Enix, ce premier volet GBA de la série culte des « Mana » constituera un prologue à la série. Même si le soft se présente sous la forme d´un action/RPG avec des combats en temps réel, on pourra tout de même choisir son personnage ainsi que sa race, ce qui permettra de vivre une aventure complètement différente pour chaque perso joué. Les fans de la série reconnaîtront des figures emblématiques de la saga, et on pourra même jouer à deux en mode coopération via le câble link. Cela va peut-être donner un arrière-goût de vieux rétrograde du RPG aux propos qui vont suivre, mais, même encore aujourd´hui avec les techniques sonores et graphiques subissant des évolutions encore inimaginables il y a six ans de cela, l´introduction qui me touche le plus émotionellement demeure celle de Secret Of Mana. Un écran fixe découvrant un arbre gigantesque, sorte d´entité empreinte d´un calme imposant, noyé dans des flots de verdures représentant à eux seuls l´essence même d´un mystérieux appel, simplement bercé d´une mélodie. Quelques notes sibyllines, résonnant dans un lointain incertain, à l´image de gouttes d´eau dont l´écho serait éternel. Vient alors un élargissement du point de vue, magnifiant cette entité naturelle, donnant la pleine puissance d´une symbolique latente. Un vol d´ibis rouges love cette scène subrepticement, suivant les accélérations du thème musical, faisant presque oublier les trois personnages, perdus dans ces étendues déshumanisées et oniriques. Simple, épurée, semblable à un poème graphique de Basho, cette entrée en matière ancre en l´esprit un sentiment de paix et d´un mysticisme animiste ouvrant les voies à l´immersion. Les frissons de cette expérience particulière demeurent encore au commencement de l´aventure proprement dite, dépeignant immédiatement un univers correspondant à un habile mélange entre héroic-fantasy, contes nordiques et une touche typiquement japonaise au niveau du design général. Point d´agressions ni de heurts. Vous êtes seul, jeune aventurier inscrit dans cette ambiance de légende romanesque, au sein d´une forêt abreuvé de magnifiques cascades. Dans votre empressement à suivre les traces des anciens guerriers de Mana, vous chutez lourdement au bas d´un long tronc d´arbre. Reprenant vos esprits, reposant au creux d´une rivière sereine, vous entendez soudain une voix vous demandant de retirer l´épée de son socle. Vous apercevant soudain de la présence de cette lame pénétrant un bloc rocheux, et vous fiant à cette mélopée inconnue et entêtante, vous commettez l´irréparable. Vous venez effectivement de libérer les ombres d´époques oubliées, scellées par votre nouvelle acquisition. L´affolement et la détresse s´imbriquant dans votre âme, vous ne voyez qu´une solution à votre problème, retourner à votre village demander l´aide des sages.
Mais à votre arrivée, vous comprenez instantanément que vos faits déclenchent des réactions d´effroi parmi la population. Une descente dans les méandres du doute illustrée par la venu d´un monstre tentant de décimer une partie de vos amis et parents. Vient alors l´évènement qui pose les bases d´une longue errance aboutissant à une quête d´une ampleur insoupçonnée, le bannissement de votre hameau de naissance. La perte des racines, le plongeon au coeur d´un enchevêtrement de possibilités sans lendemain, voici le déclic psychologique nécessaire à votre prise de conscience d´un destin unique. A partir de maintenant commence à se tisser la trame de l´un des A-RPG les plus réussis de l´histoire du jeu vidéo. Suite directe de Mystic Quest sur GB, honteusement renommé de cette manière empêchant bien évidemment de faire un lien direct, Seiken Densetsu 2, se nommera donc Secret Of Mana alors qu´il s´agit du second opus d´une série déjà amorcée par l´histoire des Chevaliers Gemme. Fort heureusement, MQ est ressorti l´année dernière sous la forme d´un remake portant le nom de Sword Of Mana, donnant un accès plus aisé aux amateurs de cette saga majeure de Squaresoft. Faisant partie des premiers jeux Square à connaître une traduction française, SoM se verra même accompagné d´un guide de jeu assez joli, et surtout bien utile pour ceux désirant connaître le scénario avant tout. Pétri de rebondissements renversants à l´époque, tenant souvent du revirement cataclysmique, cet A-RPG offrait également une galerie de personnages très intéressants, et aux psychologies relativement travaillées pour l´époque. Entre Thanatos, éminence grise tenue au secret jusque dans les derniers soubresauts de l´aventure et agissant comme un gourou affilié à une secte, dominant des dizaines de fidèles, Mékano, chevalier utilisant une sorte de moto volante rappelant un tantinet les célèbres Speeder Bikes et surtout aveuglé par l´horreur de la défaite, allant jusqu´à masquer cette dernière par sa propre mort, ou encore Tom, offrant gracieusement sa vie dans une scène inoubliable, car peu conforme à ce que l´on espérait, le choix de caractères attachants était d´une diversité confondante.
D´autre part, et je conseille à tous ceux n´ayant pas terminé le jeu de ne pas lire ce passage, le réveil du Fort Mana, la rencontre avec Flammy, ou encore la découverte terriblement prenante et poétique de l´Arbre Mana, sous couvert d´une partition musicale auréolée de voix diffuses, restent des moments d´une magie réelle et d´un apport émotionnel très fort. D´autant que des années plus tard, et après mûre réflexion, vous pourrez découvrir des thématiques et des pistes de réflexions non ressenties lors de votre implication dans la quête. On retrouve d´ailleurs nombre de sujets pouvant se rapprocher des interrogations de Miyazaki concernant le rapport à la nature et la fracture existant entre la culture et l´état premier. A ce sujet, le "sacrifice" de votre compagnon aux airs de lutin, affilié à la forêt et à ses légendes peut donner un relief bien plus tragique à la fin de Secret Of Mana, une espèce d´échec de la Terre dans sa tentative de rapprochement avec la technologie, des légendes, de l´inconscient dans leur désir de fusion homogène avec l´humanité se détachant de ses racines par la science. Même si l´élu, le fils de Gaïa, et par extension de l´arbre Mana, élevé par les hommes, est parvenu à instaurer une ère de paix, la réunion des univers n´a pas vraiment eu lieu. Mais est-ce vraiment un mal ? Voilà ce que l´on pourrait se dire lors de la dernière image apaisante du soft. Si la modernité se met au service de l´environnement, ne peut-elle pas répondre aux attentes de ce dernier ? Ou vaut-il mieux conserver cette scission, permettant de puiser sans interférer ? Un recul conséquent pour un jeu conférant des sensations analogues à un long-métrage de Takahata ou d´Otomo, dans cette perte de rythme et d´abstraction d´un monde ne parvenant pas à se fixer de limites, laissant choir ses bases sans en prendre conscience. La métaphore de l´arbre de vie s´épuisant est d´ailleurs parlante à ce niveau-là. Mais l´ambiance et le déroulement narratif n´ont pas été les seuls composants ayant permis à Secret Of Mana de supporter le poids du statut de titre mythique.
Effectivement, le gameplay présent dans le soft est longtemps resté comme une référence incontestée dans le monde du A-RPG, instaurant une dynamique probante et un aspect "gestion" des assauts laissant pourtant le temps de choisir ses assauts au mieux, sans aucune pression. En résulte donc un mélange fascinant, palliant l´aspect un peu répétitif des affrontements et surtout la pauvreté détestable de l´I.A. Dirigeant seule vos deux autres compagnons, qu´il est vous est possible d´intégrer quand bon vous semble, cette dernière prendra un malin plaisir à ne pratiquement pas gérer le pathfinding (capacité d´éviter les obstacles) de votre troupe, ce qui se conclura souvent par des crises de nerf et des nombreux combats. En effet, si l´une de vos unités reste coincée par ne serait-ce que par un rocher un peu imposant, l´écran se figera si vous vous éloignez trop. Cela implique donc que si vous désirez poursuivre plus en avant, vous devrez revenir chercher vos amis attitrés. Un défaut fort gênant qui a failli me faire devenir fou, mais qui ne suffit pourtant pas à amoindrir la force de ce jeu. Comme je le disais donc plus haut, les schémas de jeu sont on ne peut plus dignes d´intérêts. Tout d´abord, est à la différence de nombreux A-RPG, vous pouviez à tout moment insérer un temps de pause dans les affrontements, sans en diminuer pour autant la vivacité, via l´apparition d´un cercle de combat. Stoppant les échanges de coups durant le laps de temps où ce dernier apparaît, il vous permet de choisir différentes choses par simple rotation sur trois plans différents. L´un correspond aux divers items qu´il vous est permis d´utiliser, le second aux armes en votre possession, et le dernier donne accès à un réglage des diverses options du soft, dont la définition des réactions de l´I.A des personnages face à des situations de conflit. Un quatrième plan fait son apparition dans le cas des deux magiciens de votre groupe, regroupant les entités magiques auxquelles ils peuvent faire appel, correspondant chacune à trois sorts distincts. Par exemple Athanor, esprit du feu, octroie trois attaques magiques à l´elfe surmonté d´un chapeau, et trois incantations de soutien à la jeune fille. Le héros, quant à lui, se contente d´assauts physiques, mais possède une défense hors normes. A vous donc de mettre en place des stratégies en passant de l´un à l´autre de vos fiers aventuriers. Sachez également que l´utilisation des armes se révèle spécifique au titre de Square. En fait, chacune d´entre elles possède un niveau de charge variant avec son statut.
Plus précisément, lorsque vous donnez un coup à un ennemi, vous pouvez en modifier l´impact en laissant la touche d´action enfoncée. Une barre de puissance s´affiche alors, indiquant en pourcentage la puissance future de votre assaut. Une fois une première jauge remplie à 100 pour cent, une seconde s´affiche, et ainsi de suite jusqu´à huit. Bien évidemment, les attaques diffèrent selon la force implémentée, et selon l´outil offensif utilisé, sachant que plus ce dernier sera d´un niveau élevé, et plus vous aurez accès à un grand nombre de barres de puissances (huit maximum). Pour ce faire, il vous incombera de récolter des "sphères d´armes" pour chaque type d´ustensiles plus ou moins pointus, afin de les forger chez un nain rompu à ces pratiques, dans le but de gagner un "level" à chaque plongée dans le feu de l´ouvrage. Se détache donc une stratégie de combat, dans le sens où vous devrez gérer intelligemment votre prise de risque, privilégiant la vitesse ou la force, tout en vous protégeant par le biais de vos compères. Surtout qu´il était possible de jouer à trois simultanément afin de tenter vainement de battre le Demo Mana dans des accès de fureur pouvant briser à jamais une amitié. Car il faut de la sérénité pour se promener dans les environnements diversifiés et magnifiques de Secret Of Mana. Entre de vastes steppes couvertes de neige, des forêts luxuriantes et parfois même empreintes de magie, ou encore de labyrinthiques désert, le monde qui vous accueille n´est qu´une succession de dépaysements au service de personnages aux volontés propres et variées. Un jeu où l´on rencontre le Père-Noël ne peut pas être mauvais. De plus, votre voyage onirique sera soutenu par les compositions réellement féeriques de Hiroki Kikuta, seul compositeur à pouvoir véritablement se vanter d´avoir rendu ce sentiment particulier, mélange de naïveté et de rêve. Il est d´ailleurs dommage de ne plus profiter de ses thèmes si particuliers. A noter que vous pouvez vous procurer l´OST de Soukaigi, une autre de ses oeuvres reprenant un peu l´esprit de SoM. Pour finir donc, et vous l´aurez compris, le soft de Square est l´un de ceux qui m´a le plus marqué dans ma vie de RPGiste, demeurant mon premier A-RPG, et le second RPG a avoir atteint les tréfonds d´une émotion épique en moi. Un véritable chef d´oeuvre, que je ne me lasse pas de réinsérer dans mon esprit et que je conseille à tout les amateurs d´univers héroic-fantasy de parcourir ne serait-ce qu´une fois. Un des joyaux de la Super Nintendo, et accessoirement de l´histoire du RPG
merci vous aussi week-end j´ai soif de week-end
j´ai repris l´école mardi c´est un malheur
Mais je t´ai déjà dit:oui je préfére que tu vienne regarde la page précédente.Oui,je suis super fier de ce que tu m´as fait. ![]()
Et on passe à cristal chronicles!!!
La sortie d´un nouveau Final Fantasy est toujours un événement en soi. Y jouer avant tout le monde l´est tout autant. Ajoutons à cela le retour de Squaresoft, ou plutôt de Square-Enix, sur Nintendo et vous comprendrez facilement toute la joie que l´on peut éprouver en découvrant Final Fantasy : Crystal Chronicles. Bénéficiant de la connectivité GBA / GC, le jeu privilégie le multijoueur. Toutes les informations et les statistiques des personnages seront directement affichées sur l´écran de chaque portable afin d´inciter les joueurs à communiquer sur leur état de santé ou les objets dans leur inventaire. Contrairement aux Final Fatasy précédents, les combats de Crystal Chronicles se déroule en temps réel et interviennent sans casser le rythme de l´action. Le jeu est vraiment joli à regarder et de plus très facile à prendre en mains. Avec les gâchettes, on navigue entre les positions d´attaques, de magies ou d´utilisation d´objets. Le scénario nous contera l´épopée d´un groupe d´aventuriers parti à la recherche de cristaux à travers toute la contrée. Avec un tel titre dans son line-up, Nintendo à toutes les chances de rallier à sa cause de nombreux joueurs en décembre prochain, date de sortie du titre en Europe. Honnêtement, on comprend pourquoi.
Comme nous latios.C´est la vie.
Merci beaucoup kyogre!Mais mon adresse marche!Quesque tu raconte!
Suite!!!
Final Fantasy : Crystal Chronicles est donc un épisode à part dans la grande saga de Square. Non seulement il ne s´imbrique pas vraiment dans cette longue série qui compte déjà une dizaine de chapitres, mais surtout il se démarque des RPG dits classiques, en flirtant allègrement du côté de l´action/RPG. Qu´il s´agisse du système de jeu totalement novateur, du gameplay clairement axé sur le multijoueur ou même de son univers atypique, FFCC ne cesse de surprendre le joueur, quitte parfois à le décevoir. Car difficile de le cacher plus longtemps, même si le rôle de cette preview n´est pas de mettre l´accent sur les choix contestables faits par Square Enix dans FFCC, il convient tout de même de les signaler, par respect pour le lecteur qui aspire, à travers ce titre, à dénicher la perfection.Le jeu débute comme un conte, une histoire fantastique qui présente un univers magnifique peuplé d´êtres étranges et mignons à croquer, rythmée par une mélopée envoûtante pour ne pas dire tout simplement divine. La larme à l´oeil, on se lance fébrilement dans la phase de création de son personnage. Clavat, Lilty, Selkie, Yuke, chaque race autorise huit profils différents masculins et féminins, et leur design est tellement adorable qu´il est bien difficile de se décider pour un seul d´entre eux. A défaut de pouvoir choisir, on peut créer huit personnages par quête, sachant qu´à tout moment dans l´aventure il sera possible de changer de personnage en passant par le menu.Quiconque commencera une quête en solo s´apercevra qu´il ne pourra contrôler qu´un seul personnage tout au long de son périple, ayant pour unique compagnon un Mog chargé de transporter le fameux Crystal Cage. Un artefact qu´il faudra amener au terme de différents niveaux pour recueillir l´eau de Mirura afin de régénérer le cristal. Voyageant de villages en donjons dans une caravane, le ou les joueurs ne devront en aucun cas sortir de la zone d´effet du Crystal Cage, sous peine de subir des dommages. Mais s´il est possible en solo de confier le précieux artefact à son Mog, il faudra nécessairement en multijoueur que quelqu´un se charge de le transporter dans tous les déplacements. Chaque journée consiste à boucler un certain nombre de donjons pour modifier l´élément associé au cristal, de manière à pouvoir traverser des zones de passage entre les niveaux.
lilty je t´ai demandé 1 truc sur résistance VSforce
Suite!!!
Quiconque commencera une quête en solo s´apercevra qu´il ne pourra contrôler qu´un seul personnage tout au long de son périple, ayant pour unique compagnon un Mog chargé de transporter le fameux Crystal Cage. Un artefact qu´il faudra amener au terme de différents niveaux pour recueillir l´eau de Mirura afin de régénérer le cristal. Voyageant de villages en donjons dans une caravane, le ou les joueurs ne devront en aucun cas sortir de la zone d´effet du Crystal Cage,sous peine de subir des dommages. Mais s´il est possible en solo de confier le précieux artefact à son Mog, il faudra nécessairement en multijoueur que quelqu´un se charge de le transporter dans tous les déplacements. Chaque journée consiste à boucler un certain nombre de donjons pour modifier l´élément associé au cristal, de manière à pouvoir traverser des zones de passage entre les niveaux.
Le jeu se déroule alors presque comme un hack´n slash, les héros évoluant dans des niveaux assez linéaires bourrés d´ennemis et très limités question énigmes. Pour se battre, les personnages peuvent effectuer des enchaînements de coups ou envoyer des sorts via un Target Ring, anneau qui fonctionne un peu à la manière de celui de Pikmin et qui consiste à désigner la cible sur laquelle projeter la magie canalisée. A plusieurs, il faut être synchrone pour décupler la puissance des attaques en envoyant simultanément un sortilège, ce qui permettra aussi d´en créer de nouveaux. Le problème est que tout cela ne facilite pas la rapidité d´action, l´accès au menu de la GBA conduit souvent au GameOver face à des boss bien retors et l´entente entre les joueurs est primordialeBien sûr, on découvre quelques quêtes annexes assez sympa, le retour de la Mog-Poste avec Stilskin et Artemision directement issus de FF9, la possibilité de remplir un objectif précis durant une mission pour améliorer son score, les rencontres avec d´autres caravanes, et puis surtout le bonheur de retrouver tout le bestiaire de Final Fantasy avec ses Tomberry et ses Xylomid. Mais si le jeu est visuellement superbe, on ne peut ni zoomer ni changer l´angle de vue. Et c´est surtout la nécessité absolue de posséder quatre GBA et quatre câbles de liaison pour jouer à quatre qui risque de générer quelques frustrations, dans la mesure où ce n´est que dans ces conditions que le jeu révèle tout son potentiel. C´est vrai que nous avons été légèrement déçus de ne pas trouver en ce FFC un ambassadeur intouchable pour l´arrivée de Final Fantasy sur GameCube. Mais cela ne retire en rien le fait que ce titre offre une expérience de jeu dont on a bien du mal à se détacher, et qu´il serait vraiment dommage de passer à côté lors de sa sortie en Europe.
Attendu avec fébrilité par presque tous les possesseurs de GameCube, FFCC est un titre tellement particulier qu´il reste encore obscur à nombre de lecteurs. Parce que vous vous interrogez sûrement sur le véritable potentiel du jeu en solo et en multijoueur, nous allons partir sans plus attendre dans l´explication du système de jeu en commençant par indiquer quels sont les atouts de FFCC pour finir en soulignant les éléments qui risquent de vous gêner.
News!!!
La première chose qui séduit immanquablement dans FFCC c´est son atmosphère onirique. Avec une scène d´introduction qui incite à la rêverie et nous envoûte par sa mélodie inoubliable, sa réalisation somptueuse et ses personnages irrésistibles, l´univers de FFCC compte parmi les plus séduisants imaginés pour un jeu. Chaque nouvel environnement est présenté avec poésie par l´intermédiaire d´une voix mystérieuse qui évoque les dangers que l´on risque de trouver sur sa route. Quant aux adversaires, ils feront verser une larme à tous les fans de Square Enix qui connaissent par coeur le bestiaire de Final Fantasy.
Second point à prouver son efficacité, mais davantage sur le long terme : le système de jeu. Novateur par bien des aspects mais néanmoins perfectible, le gameplay se rapproche assez du hack´n slash et de l´action/RPG et constitue l´un des premiers RPG conçu avant tout pour le multijoueur. Limité à quatre joueurs simultanément, le jeu met en avant les avantages de la connectivité GameCube/GBA et prône la convivialité en poussant les joueurs à communiquer entre eux. Ainsi, tandis que l´un des joueurs verra s´afficher la carte du niveau sur l´écran de sa GBA, un autre pourra révéler à ses compagnons la position des ennemis, des coffres ou encore les faiblesses des monstres. Même en solo, on peut décider de jouer avec une GBA pour profiter de ces informations supplémentaires, même s´il est possible de jouer avec la manette GameCube pour ce qui est du jeu en solo uniquement. Si le scénario est assez fantomatique dans FFCC, c´est aussi pour permettre à chacun de construire sa propre histoire. Seul ou accompagné de trois autres personnages, vous devez guider votre caravane d´un niveau à l´autre pour récupérer la précieuse sève des arbres à myrrhe pour remplir votre cristal. Une fois rempli, la journée s´achève et vous avez accès à de nouvelles destinations. Chacun a la possibilité de créer un personnage parmi quatre races différentes (Clavat, Selkie, Lilty, Yuke), et de choisir un métier parmi huit, ce qui influera sur les objets qu´on recevra en fin de niveau. On peut ainsi, sur un même fichier de sauvegarde, créer jusqu´à 8 personnages et en changer quand on le désire entre les niveaux.
Le système de jeu fait alors la part belle à l´action, avec un gameplay qui permet de frapper les ennemis au corps à corps en réalisant de petits enchaînements et de lancer des sorts en canalisant ses magies. A chaque début de niveau, on perd toutes les magies précédemment obtenues, et il faut alors ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis pour mettre la main sur les précieuses sphères de magie : Soin, Esuna, Vie, Brasier, Blizzard, Foudre. L´idée consiste alors à combiner ses magies pour en obtenir de nouvelles, comme Brasier +, Brasier X, Gravité ou encore Holy. En multijoueur, il faut que chacun lance son sort au même endroit et au même moment pour les combiner, sachant qu´un joueur solo n´a pas la possibilité d´accéder aux sorts ultimes de niveau 4. Tout repose donc sur le timing et l´anticipation des attaques des monstres, ce qui donne des confrontations souvent intenses contre les boss les plus forts.
Si l´on rentre dans les subtilités du système de jeu, on s´aperçoit que les niveaux comportent des socles élémentaires qui permettent de changer l´élément du cristal pour bénéficier d´une meilleure résistance à tel type d´élément. C´est aussi l´élément du cristal, eau, feu, vent, terre et holy à la fin du jeu, qui permet de passer les barrières de miasme qui séparent les niveaux sur la carte du monde. Les environnements comportent par ailleurs des tonneaux remplis d´huile ou d´eau que l´on peut enflammer avec ses sorts pour rendre un zone temporairement dangereuse. Les objets que l´on récupère comme les queues de phénix, la nourriture ou les fragments de métaux, sont également d´une grande utilité puisqu´on peut s´en servir pour ressusciter, se régénérer ou forger des armes pour renforcer son équipement. Dans chaque niveau, les joueurs peuvent lire un objectif différent sur l´écran de leur GBA qui ajoute un peu de piment à l´aspect coopératif en incitant un joueur à subir volontairement des dommages magiques, à n´utiliser que des attaques physiques ou encore à récupérer un maximum de Gils. Les mini-jeux sont aussi de la partie et l´on peut s´amuser à dénicher les tanières des Mogs pour collectionner des timbres ou peindre la fourrure du Mog qui nous accompagne et transporte le cristal en solo afin de choisir les infos qui vont s´afficher sur la GBA. Les fans de FF9 seront aussi ravis de retrouver Steelskin qui transmet les lettres et les dons de la famille au joueur en fin de niveau.
Puisqu´il me semble avoir fait le point sur les particularités les plus intéressantes de FFCC, il est temps de passer aux éléments les plus problématiques, ceux-là mêmes qui justifient la note de 15/20 attribuée au jeu. Je ne vais pas m´attarder sur le caractère lacunaire du scénario car nous avons vu que c´était une orientation volontaire du titre, mais on reste tout de même sur sa faim en constatant que les journées se terminent toujours de la même façon, avec la même cinématique, et qu´il n´y a que les rencontres avec d´autres caravanes qui viennent briser cette monotonie. L´univers si attachant de FFCC aurait gagné à être mieux exploité de ce côté-là. Dans le même ordre d´idées, les niveaux sont tous assez linéaires et comportent très peu d´énigmes, laissant la part belle à l´action. En solo, on profite du fait que c´est le Mog qui transporte le cristal, mais il s´avère qu´il a parfois du mal à nous suivre et s´essouffle rapidement, ce qui est gênant dans la mesure où l´on ne doit pas sortir de la zone d´effet du cristal sous peine de perdre de la vie.
L´aspect qui demeure sans doute le plus critiquable dans FFCC, c´est le choix fait par Nintendo et Square Enix de rendre l´utilisation de la GBA obligatoire en multijoueur. Histoire de mettre les points sur les ´i´ et dans l´espoir de ne plus recevoir de mails à ce sujet, rappelons qu´il n´y a qu´en mode solo que l´on peut jouer avec la manette GameCube, la GBA étant alors optionnelle. En revanche, il faut impérativement disposer d´autant de GBA et de câbles de connexion qu´il y a de joueurs pour les parties à 2, 3 ou 4. Autant dire que seule une élite aura la chance de s´adonner à FFCC à quatre joueurs, les autres passeront à côté de ce qui fait tout le charme de ce jeu. On a vu en quoi le système de jeu était intéressant et novateur, mais il faut aussi souligner ce qui aurait gagné à être amélioré. Par exemple, le fait que l´on dispose d´un nombre de slots très limité pour choisir toutes ses actions oblige à passer continuellement par le sous-menu pour changer ses sorts. Si ça demeure juste contraignant en solo, cela devient beaucoup plus problématique en multi où on reste totalement vulnérable lorsqu´on change sa liste de commandes via l´écran de sa GBA. Sachant qu´il suffit souvent de deux ou trois coups pour mourir, vous comprendrez facilement en quoi il peut être suicidaire de recourir à l´écran de sa GBA au coeur de l´action. Les niveaux sont ainsi conçus qu´ils nécessitent une attention de tous les instants pour trouver le moment idéal pour contre-attaquer. On dispose certes de magies illimitées mais le timing est tellement serré au niveau du temps de déclenchement des sorts que les combats contre les boss en deviennent parfois fastidieux tellement ils exigent une concentration maximale et ne pardonnent pas la moindre erreur. Tout ça implique une entente parfaite entre les joueurs, et donc un maximum de communication orale. Précisons d´ailleurs que les parties à deux sont sans doute les plus difficiles, dans la mesure où l´un des deux joueurs est forcé de transporter le cristal (c´est le Mog qui le transporte en solo) tandis que l´autre fait tout le reste, sachant qu´on est tout le temps forcément amené à déplacer le cristal.
Ouf c´était long...ch´uis mort!!