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Marketing les jeux vidéo

Drixxe
Drixxe
Niveau 4
24 avril 2003 à 19:39:11

Longtemps réservés à de jeunes passionnés, les jeux vidéo sur console et PC visent désormais tous les publics. Il s´en vend 13 millions par an en France. Pas moins de 35 éditeurs se disputent, à coups d´astuces commerciales et de matraquage publicitaire, ce marché en plein essor.
Au total, l´an passé, 13 millions de jeux vidéo ont été écoulés en France, dont 8 millions au format console et 5 millions en version PC. Avec celui des téléphones portables, c´est le marché dont les ventes ont progressé le plus vite : + 50% par rapport à 1997. Ce boom a deux origines. D´abord, de plus en plus de Français peuvent jouer, puisque 31% des familles sont équipées d´une console et 22% d´un micro-ordinateur. Ensuite, ces jeux ne s´adressent plus seulement aux ados. Ils visent aussi, désormais, les adultes. «Résultat : l´âge moyen des joueurs est passé, en quelques années, de 13 à 20 ans, note Steve Crasnianski, consultant chez GFK ( études de marché). D´où une forte augmentation du pouvoir d´achat de ce public.»
Seule ombre au tableau : le piratage. La moitié du marché, soit 4,5 milliards de francs par an, échapperait ainsi aux éditeurs. Cela ne les empêche pas de maintenir des prix élevés ( jusqu´à 400 francs le jeu) et de dégager d´énormes marges : «20% de bénéfices nets en moyenne», se réjouit un éditeur. Du coup, tout le monde veut sa part du gâteau.
la réalisation du jeu proprement dite prend entre 6 et 24 mois et coûte jusqu´à 10 millions de francs. Parallèlement, les services marketing recherchent une personnalité qui servira de parrain. Par exemple le tennisman Pete Sampras a ainsi accepté de voir son nom et sa photo apparaître pendant cinq ans sur un jeu de tennis édité par Codemasters. «En échange, nous lui avons versé plusieurs centaines de milliers de francs», lâche Sébastien Soulier, directeur général de Codemasters France. Même type de contrat pour des stars de du foot, qui a acceptent de promouvoir les jeux Fifa,créée par Electronic Arts.Des capteurs sont placés sur leur corps pendant une séance d´entraînement et les données recueillies avaient permis de créer de vraix joueurs virtuelle avec un style propre. Le Finlandais Ari Vatanen, le champion du monde des rallyes, a servi de conseiller technique aux développeurs du jeu V-Rally. Toute l´équipe de production d´Infogrames a fait un tour de circuit dans sa voiture. «J´en suis sorti blanc comme un linge», avoue Michael Sportouch, directeur marketing France.
Ce genre d´anecdote fait les délices des magazines spécialisés. Console Plus, Player One, Joy Pad toutes ces revues sont informées, mois par mois, du développement du jeu. Objectif ? Tenir les joueurs en haleine. Deux ans avant le lancement, les éditeurs commencent à distiller des «news» ( informations) sur le jeu. Chaque trimestre, les journalistes sont invités à des «working progress» ( points sur l´avancement des travaux). Puis, avant la sortie, ils reçoivent une «preview» ( ébauche du jeu) qu´ils peuvent tester.
Mais tout cela n´est rien à côté du lancement. Pour Gran Turismo, Sony France avait invité en 25 journalistes sur le circuit auto de Faleyras, près de Bordeaux, où se déroulait la Star Challenge, une course organisée par Stéphane Collaro et réservée au show-business. Parmi les coureurs, Caroline Barclay, Yves Saint-Martin, Loïck Peyron Journalistes et vedettes ont participé à un concours organisé par Sony. Celui qui réalisait le meilleur score sur Gran Turismo gagnait une Fiat Punto. «Nous choyons les journalistes, car le succès d´un jeu dépend d´eux à 80%», justifie Emmanuel Filippi, consultant chez Tequila, une agence de communication.
Peut-être exagère-t-il un peu. Sinon, les éditeurs n´engloutiraient pas autant d´argent en spots télévisés et en publicité sur le lieu de vente ( PLV). «70% de mon budget sont consacrés à l´achat d´espaces et 20% à la promotion en magasin», confie Stéphane Bole, directeur marketing de Nintendo France. Pour la sortie de Tomb Raider III, par exemple, Eidos France a investi près de 20 millions de francs en trois mois. Un record pour le marché français.
Côté publicité, les éditeurs se cantonnent aux valeurs sûres : spots télé, annonces presse et pubs cinéma. En revanche, pour la PLV, ils font feu de tout bois : «grand standies» ( présentoirs à hauteur d´homme), «kakémonos» ( bannières), chevalets ( silhouettes de personnages) et stop rayons ( petits drapeaux fixés dans les rayonnages). Au moment de Noël, c´est la foire d´empoigne dans les magasins spécialisés ( Micromania, Score Games) et les rayons micro-informatique d´Auchan ou de Carrefour. Tous les éditeurs veulent y installer leur PLV. Tout au long de l´année, ils sont donc aux petits soins avec les distributeurs. En septembre dernier, Microsoft France a invité 500 chefs de rayon, avec femme et enfants, à Disneyland Paris pendant une journée. Autre pratique courante : les commissions. Pour une PLV en vitrine pendant deux semaines dans une quarantaine de sites, il faut compter 40 000 francs. Et, pour un démonstrateur pendant deux après-midi, le tarif est de 50 000 francs. Une présence dans les 1 000 commerces qui assurent 99% des ventes revient donc à plus de 1,25 million de francs. Cher, mais très rentable.

Drixxe
Drixxe
Niveau 4
24 avril 2003 à 19:42:31

MOI JE SAIS PAS MAIS TOUT CE FRIC DEPENSER INUTILEMENT CA ME DEGOUTE ! !! Vous savez ce qu´il vous reste a faire ! !! Comme quoi les devellopeur ne sont pas malheureux ! !

webydoo
webydoo
Niveau 10
24 avril 2003 à 21:57:42

Bravo pour ce copié collé...

C´est cher, mais c´est très rentable... il faut tout lire mon vieux...

Cherubin1
Cherubin1
Niveau 10
25 avril 2003 à 01:09:55

drixxe ne confond pas tout, les éditeurs et les développeurs n´ont la plupart du temps aucun intérêt commun si ce n´est que leurs jeux se vendent. On pourraient comparer les développeurs aux agriculteurs, en fait ce sont eux qui produisent la matière première ( le jeu) mais ce sont les éditeurs qui gèrent le bisness et qui font la pub, alors que tu disent à mort les éditeurs et les distributeurs çà ne me dérange pas mais s´il te plait ne met pas les développeurs dans le même sac car c´est grace à eux et la percévérance de certains qui arrivent malgré les pressions des éditeurs à imposer leurs idées et leur jeux, alors il faut à tout prix que les développeurs restent le plus indépendant possible et pour çà il faut qu´il est leur indépendance financière même si pour le moment le seul moyen de la leur assurer est d´acheter les jeux et d´enrichir du même coup les éditeurs mais en attendant de shunter les éditeurs et d´acheter en direct aux développeurs il n´y pas d´autre moyen pour le moment...

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