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CQFD

kakoku
kakoku
Niveau 10
15 décembre 2002 à 01:02:37

Voici l´interview de Playstation.com sur Brendant McNamara, le chef du projet du jeu the Getaway. Les questions posés vos donneront des réponses qui, j´espère, vous donneront d´amples informations:

Pouvez-vous nous dire comment est né The Getaway ?

The Getaway a commencé avec six personnes travaillant sur un jeu pour PS one, la suite de Porsche Challenge. L´idée de base, c´est une bande de voleurs de bijoux à Londres, et vous êtes le chauffeur. Le premier niveau que nous avions créé, c´était le vol des joyaux de la couronne. Vous étiez assis dans la voiture garée à l´extérieur de la Tour de Londres et dès que vos complices en sortaient, vous deviez conduire à toute allure le long des quais de la Tamise en direction de l´est et sauter dans un ferry-boat. Vous disparaissiez alors dans le soleil couchant jusqu´à la prochaine mission. Nous avons construit environ trois niveaux de ce calibre. Ils existent encore ; nous en avons des exemplaires dans nos bureaux et vous pouvez même y jouer.
Nous étions plutôt contents de nous, jusqu´à ce que nous ayons vent de Driver. Nous pensions qu´il allait sortir avant nous et nous doutions de nous-même. Je suis certain que nous aurions été aussi bons, mais pas meilleurs, donc la PS2 nous a sauvé la mise. Nous avons estimé qu´il était possible de faire quelque chose de bien meilleur sur PS2, alors on a changé notre fusil d´épaule.

Quant au scénario et au script, le contenu est de nature plutôt adulte. Pourquoi avez-vous décidé d´adopter ce style ?

Premièrement, parce que j´ai 41 ans, et notre équipe est composée de pas mal de vétérans. Mon dernier jeu, avant un jeu de football, était un jeu de plate-forme, donc je voulais faire quelque chose de plus personnellement satisfaisant. Aussi, quand la PS2 est sortie, il semblait qu´elle s´adressait à un public plus âgé, et je pensais aussi que les gens qui avait acheté une PS one avaient un peu mûri depuis. Ils sont maintenant plus âgés mais toujours enthousiastes et avides de nouveaux jeux, même après avoir passé le cap de la vingtaine. Il reste un public de joueurs dans la trentaine, quarantaine et même cinquantaine, c´est ce public que nous voulions cibler, d´où notre positionnement.

Cela vous a-t-il donné une certaine licence créative en termes de scénario et de personnages ?

Le réalisme est le point fort de notre studio. Avec The Getaway, nous pouvions construire un environnement réel, nous ne pensions donc pas que cela valait la peine de créer des personnages réalistes si l´histoire ne suivait pas. Le scénario devait faire partie intégrante du processus de création et non pas être bricolé à la va-vite.

Les personnages et l´histoire sont essentiels dans The Getaway. Avez-vous été inspiré par des livres ou des films ?

Oui, nous nous sommes inspirés des films anglais, notamment La loi du milieu et Racket, qui est l´un de nos préférés. Charlie, le personnage machiavélique central de l´histoire, rappelle un peu Bob Hoskins dans Racket, mais dans une situation inversée. Dans Racket, le monde s´écroule autour de ce chef de gang qui ne comprend pas ce qui lui arrive, mais dans The Getaway c´est le contraire : c´est lui qui "pète les plombs" et personne ne comprend pourquoi.

Dans le jeu, on est parfois à pied et parfois dans des véhicules. Quelle est plus ou moins la proportion de temps passé à pied et au volant ?

Au début, on l´estimait à soixante-quarante, mais cela a pu changer. La plupart des gens passeront pas mal de temps au volant pour se rendre d´une destination à une autre, puisque les distances sont réelles et qu´il y a beaucoup de circulation à Londres. Mais vous marcherez aussi beaucoup. Aussi, selon la circulation qu´on y intègrera (il y en a beaucoup en ce moment), on pourra décider de sortir de la voiture pour finir la route à pied, une fois que l´on connaîtra bien la ville. Je pense que la proportion sera de l´ordre de cinquante-cinquante.

Comment fonctionne le système de combat ?

Nous avons essayé de le rendre le plus accessible possible. Nous voulions abandonner la routine bouton / coup de poing / combinaison. Alors, nous avons mis en place un verrouillage automatique de cibles, qui vous permet de vous verrouiller sur une cible à l´aide d´un bouton L ou R. Le jeu verrouille une cible et à chaque fois que vous appuyez, il en verrouille une autre. Vous pouvez aussi tirer comme vous le voulez en maintenant appuyées la touche R2 et l´autre touche. Cela vous permettra de tirer librement sur les cibles de votre choix dans la scène, qu´il s´agisse d´une cible ou d´un objet destructible. Vous ne pouvez verrouiller que sur les méchants, pas sur des civils ou des passants dans la rue. Vous pouvez leur tirer dessus, mais c´est vous qui décidez. Autrement dit, le système ne les verrouille pas, c´est à vous de choisir de tirer ou pas. Je pense que c´est assez simple et assez accessible.

Combien de temps vous a-t-il fallu pour procéder à vos recherches visuelles à Londres, et pour traiter ces informations de manière à construire un environnement jouable ?

Le premier test que nous avons effectué quand nous sommes passés de la PS one à la PS2, c´était Piccadilly Circus, qu´on retrouve encore dans le jeu. Cela n´a pas beaucoup changé mais c´est la partie la plus ancienne de Londres dans notre jeu. Une fois que nous avons maîtrisé le procédé, cela n´a pris que deux jours. Mais le procédé le plus long, environ deux ans, était la mise en oeuvre des outils pour gérer ce nombre gigantesque de données et permettre aux utilisateurs de visiter toutes les scènes. Les artistes, mais également les concepteurs et les programmeurs, vérifient continuellement les scènes, c´est pourquoi nous devions mettre en place un système de contrôle. Donc, voilà... deux années de développement d´outils.

La présentation du jeu est très cinématique. Comment avez-vous réussi à obtenir un tel réalisme en utilisant des scènes coupées générées en temps réel par le moteur de jeu ?

Dès le départ, notre objectif était que l´histoire soit intimement liée à la jouabilité. Il est donc possible d´agir comme bon vous semble. Vous pouvez marcher dans les rues et commettre des crimes... tout ce que vous voulez ! Ceci dit, notre but était que l´histoire soit suffisamment captivante pour que les joueurs suivent la trame et fassent ce qu´on leur demande, ne serait-ce que pour savoir ce qu´il se passe ensuite. Pour cela, nous avons donc créé une histoire passionnante. Ensuite, nous devions trouver le moyen de rendre les performances des personnages crédibles. Cela a nécessité beaucoup de recherche. Les acteurs, surtout, ont eu la vie dure car ils devaient jouer ces rôles en studio de capture de mouvements, où il n´y a aucun décor, peu de vêtement et pratiquement aucun élément pour créer une atmosphère. Heureusement, les acteurs principaux avaient un talent fou. Nous n´aimons pas l´admettre, mais l´élément humain est plus important que la conception, en l´occurrence.

Dans le jeu, combien y a-t-il de véhicules et de piétons différents ?

En termes de piétons, nous avons intégré des lascars de tout poil dans différentes parties de la ville, vous croiserez aussi des jamaïcains, des asiatiques dans Chinatown ainsi que des londoniens blancs et vous rencontrerez des membres de notre personnel dont les images ont été scannées. Le menu est donc vraiment varié.
Quant aux véhicules, nous avons créé un élévateur à fourche, une grue de chantier naval de 15 mètres de haut, un bus Routemaster et les voitures que l´on trouve habituellement à Londres. Il y a toute sorte de véhicules, comme des transporteurs de voitures, que l´on utilise plus pour réaliser des sauts que pour conduire, mais ils sont là aussi.

Quand les premières photos d´écran générées par le moteur du jeu sont sorties, les gens ne croyaient pas qu´un jeu pouvait être aussi réaliste, bénéficier d´un renouvellement ultra rapide des images et tenir toutes ses promesses. Le produit fini prouvera-t-il que ces Saint Thomas avaient tort ?

Je l´espère bien. Avec les premiers écrans que l´on a faits, nous avions un anti-crénelage plein écran, et tout le monde disait à l´époque que c´était impossible... maintenant, tout le monde le fait. Nous avons de l´anti-crénelage dans le jeu, tout le monde disait que ce n´était pas possible en temps réel mais nous avons prouvé le contraire. Dans les photos d´écran d´origine, il y avait des ombres projetées. Comme elles coûtaient chères, nous avons dû beaucoup les limiter, mais le joueur ainsi que son véhicule ont une ombre. Je pense que les photos d´écran générées par le moteur du jeu que vous voyez dans le jeu sont aussi belles, sinon plus, que les photos d´écran d´origine.

The Getaway est présenté comme étant l´un des jeux les plus novateurs de tous les temps. Selon vous, qu´est-ce qui le différencie vraiment du reste ?

Je pense qu´il s´agit du premier jeu doté d´une histoire de bon goût sans être puérile. Je ne suis pas le seul à affirmer cela, tout le monde jusqu´à présent a réagi de cette manière ; l´histoire est solide et elle tient en haleine, les personnages sont crédibles... rien à voir avec du dessin animé. C´est donc intéressant parce que c´est exactement ce que nous comptions faire. Par ailleurs, nous voulions Londres comme décor du jeu et nous avons recréé une gigantesque portion de la ville. Je pense que les gens seront impressionnés par l´étendu de la palette du jeu. Je crois aussi que nous avons mis la barre plus haut dans de nombreux domaines, notamment l´animation ; nos personnages ne tournent pas statiquement sur eux-mêmes, ils font un demi-tour vraiment réaliste. Tous nos personnages descendent et montent vraiment les escaliers, chaque personnage jouable dispose de milliers de mouvements. Nous avons fait en sorte que les voitures atteignent la qualité de celles de Gran Turismo. Nous avons essayé de mettre la barre plus haut dans cinq ou six domaines, nous espérons donc que le jeu représentera un tournant pour la profession.

Vous travaillez sur The Getaway depuis plusieurs années, c´est un immense projet en termes de taille et d´étendue. Que ressentirez-vous quand tout sera fini ?

De la tristesse, sûrement. Comme je l´ai dit l´autre jour, c´est un peu comme quand l´école est finie. Une page est tournée pour les jeux, mais c´est aussi le début d´une autre ère. Quant à l´équipe, au début personne ne savait comment s´y prendre, maintenant on en a une idée plus précise. On voit la direction que peuvent prendre les jeux vidéos, mais nous aurons certainement perdu l´innocence avec laquelle nous avons débuté ce projet.

Savez-vous quel sera votre prochain projet ?

Oui, j´ai quelques idées en tête. Une suite de The Getaway s´impose bien évidemment, mais j´ai une idée pour un nouveau jeu que j´aimerais commencer l´année prochaine. Mais j´ai besoin d´un peu de repos d´abord...

cmoiouicmoi
cmoiouicmoi
Niveau 10
15 décembre 2002 à 01:14:58

t la kakoku ? tu la ce jeu ?

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