Ah, en voila un sujet qu´il est interessant.
La 3D temps réelle de ce jeu est-elle la plus belle jamais réalisée?
Pour moi, c´est certainement le cas.
Pkoi?
Bon deja, les images sont la, on a vu ce que ca donnait.
Pour ceux qui doutent encore de la qualitée des decors, qu´ils regardent les images du lake side park ou de la librairie sur des sites comme IGN, ils y reflechiront.
Ensuite, j´entends les esprits forts me dire:"Pendant les cut-scene, les graphs seront comme ca, mais pas pendant le jeu".
La je réponds tout de suite non, pourquoi?
Parceque cela impliquerait 2 moteurs de jeu différents pour le temps réel, ce qui prendrait beaucoup trop: -de place -de temps -de puissance pour alterner entre les 2 moteurs.
Il n´y a qu´un seul moteur graphique dans ce jeu, et c´est celui que vous avez devant les yeux.
Ensuite, par rapport a certain jeux cités comme MGS2 ( PS2), Splinter cell(XBOX), metroid prime(NGC), c´est vrai que le niveau de détail tendrait a etre plus élevé dans Splinter-cell par exemple, et que le nombre de textures soit plus grand dans metroid prime.
Seulement il y a une chose que gère Silent Hill 3(tout comme silent hill 2 d´ailleur), c´est la 3D volumétrique, ce qu´aucun jeu cité auparavant ne gere. Pas par manque de puissance de la console ( puisque SilentHill2 a été porté sur XBOX), mais parceque les programmeurs programment avec leur pied, ou n´ont pas trouvé de commande aussi bonnes que chez Konami ( les equipes sont différentes de MGS a Silent Hill).
C´est quoi la 3D volumetrique? Ben ca permet entre-autre :
-les ombres volumetriques ( a savoir, un positionnement de l´ombre réaliste a l´extreme par rapport aux sources de lumieres ) , Par exemple, l´ombre de la main d´heather va se porter sur son visage, etc... N´importe quelle partie de son corps ou d´element du decors sera capable de creer une ombre qui se portera sur n´importe quel autre élément.
-des effets de brume volumetrique comme on a pu les voir dans silent hill 2
-La luminosité volumetrique: Alors la c´est la principale innovation, pour vous rendre compte:
on pratique sur chaque element 3D du jeu ( persos et decors)un tres leger environement mapping qui permet aux objets de se refleter entre eux mais a tres tres faible dose.
Bien sur, une telle operation serait extremement couteuse en puissance, et soyons franc, aucune console acuelle ( et a plus forte raison la PS2 qui gere le - bien ces effets) ne pourrait le gerer.
Mais Konami rime avec genie, et eux, ( je sais pas comment ils se sont débrouillés, je saurais pas vous répondre)ils y sont arrivés.
Le résultat est vraiment bluffant.