Les marais de Taopo
Atteindre les marais
Après avoir visité Yallam, vous aurez la possibilité de vous rendre à pied aux marais de Taopo pour trouver un Djinn ou quelques matériaux à forger.
Pour cela, quittez Yallam par le nord, poursuivez vers la gauche en rasant la chaîne de montagnes. Continuez ensuite vers le sud. Traversez le pont.
Puis tournez immédiatement à droite pour atteindre les marais de Taopo coincés entre la rivière et les montagnes.
Trouver une larme de pierre
Une fois entré dans les marais, rejoignez directement le deuxième écran à droite. Vous découvrirez une série de pontons au-dessus d´un marécage.
Avec la psynergie " déplacer", commencez par tirer la souche d´arbre posée sur le second ponton pour la faire tomber à l´eau. Sautez ensuite sur les trois pontons afin de rejoindre la rive nord. Vous découvrirez ici trois buissons contre la paroi d´une falaise.
Désintégrez celui de gauche avec la psynergie " tourbillon" pour révéler l´entrée d´un tunnel.
Examinez l´objet à moitié enterré au fond de celui-ci. Déterrez-le grâce à la psynergie " creuser" que vous avez précédemment obtenue en tuant le scorpion du désert Yampi.
Vous récupérerez ainsi une larme de pierre qui pourra être transformée en arme par le forgeron de Yallam.
Traverser le marécage
En ressortant du tunnel où vous avez déterré la larme de pierre, descendez dans le marécage grâce à l´escalier de droite.
Comme vous pourrez le remarquer, chaque pas effectué à travers ce marais vous fera couler progressivement vers le fond. Repérez donc les bulles qui remontent à la surface.
Traversez le marais en courant de bulle en bulle et en prenant le temps de vous arrêter sur chacune d´elles pour remonter vers la surface.
Courez toujours la bulle la plus proche de votre position, même si elle vous dévie de votre trajectoire. Suivez ainsi le parcours de bulles dirigé vers la gauche, le long des pontons en bois.
Arrivé près du ponton vertical, rejoignez la prochaine bulle à gauche, après les deux tiges, puis la suivante située au sud, pour parvenir au pied d´un escalier, sur la berge gauche.
Montez. Puis poursuivez vers la gauche pour changer d´écran et ramasser le " cookie" à l´intérieur du coffre. Ceci fait, retournez vers le marécage.
Traversez-le en rejoignant cette fois-ci l´escalier de la rive droite. Vous parviendrez au pied d´une falaise où vous trouverez un buisson et une jeune plante à deux feuilles.
Faites disparaître le buisson à l´aide de la psynergie " tourbillon" pour révéler l´entrée d´un tunnel qui vous conduira vers une grotte.
La grotte des jets de vapeur
Trouver une larme de pierre
Après avoir traversé le marécage à bulles, vous parviendrez au pied d´une falaise où vous trouverez un buisson et une jeune plante à deux feuilles.
Faites disparaître le buisson à l´aide de la psynergie " tourbillon" pour révéler l´entrée d´un tunnel. Descendez l´escalier au bout de celui-ci.
Vous pénètrerez dans une grotte en bas à droite de laquelle des jets de vapeur sortent de la paroi. Avant de franchir ces jets, descendez l´escalier gauche pour atteindre une autre grotte.
Utilisez la psynergie " cyclone" ( offerte par le maire de Madra) sur les plantes qui tapissent le sol pour trouver une graine roncière. Retournez ensuite dans la grotte précédente.
Franchissez les quatre jets de vapeur un par un dès qu´ils s´interrompront, en vous arrêtant entre chacun d´eux. Bloquez le quatrième jet en poussant le pilier devant son orifice de sortie.
A droite, vous apercevrez un Djinn de Vénus pour l´instant inaccessible, près d´autres jets. Empruntez l´escalier situé au nord, suivi de l´escalier au bout du passage.
Vous aboutirez à un tunnel au bout duquel est enfoui une larme de pierre. Après l´avoir examinée, déterrez-la grâce à la psynergie " creuser" apprise à Rochair.
Le Djinn Fleur
En quittant le tunnel où vous avez déterré la larme de pierre, remontez dans la grotte des jets de vapeur. Là, continuez vers la droite jusqu´aux prochains jets, en ignorant l´entrée d´escalier en chemin.
Franchissez un à un les cinq premiers jets, à gauche desquels vous apercevrez un Djinn de Vénus appelé Fleur. Bloquez le cinquième jet à l´aide du pilier.
Vous augmenterez ainsi la pression du jet gauche qui fera tomber le Djinn dans la grotte inférieure.
Laissez-vous alors entraîner par le jet de vapeur situé à droite du pilier pour atterrir dans la même grotte, sur le rebord situé à droite du Djinn. Sautez vers lui.
Terrassez-le à l´aide des attaques des Djinns Mine et Voile pour le sonner et le duper. Ceci fait, descendez du rebord. Avec la psynergie " cyclone", déblayez les plantes qui recouvrent le sol de la grotte.
Affrontez l´herbe folle qui surgira si vous souhaitez gagner des points d´expérience ainsi qu´un porte-bonheur. Puis ressortez de la grotte pour revenir à droite du marécage à bulles.
Le réseau de grottes
Trouver l´entrée du réseau
Après avoir attrapé le Djinn Fleur, quittez la grotte des jets de vapeur pour retourner dehors, à l´entrée de cette grotte, sur le rebord situé à droite du marécage.
Là, postez-vous devant la plante à deux feuilles. Utilisez la psynergie " bourgeon" que vous obtiendrez en confiant un Djinn rouge à Pavel ou un Djinn orange à Lina.
La plante grandira alors subitement le long de la paroi. Escaladez-la pour atteindre une corniche. Au bout de celle-ci, laissez-vous glisser le long de l´entaille, puis le long de l´entaille inférieure.
Vous atterrirez ainsi près d´un autre buisson. Désintégrez-le à l´aide de la psynergie " tourbillon" pour révéler l´entrée d´une grotte à moitié remplie d´eau, qui représente la première grotte d´un vaste réseau.
Atteindre les grottes de lave
Descendez l´escalier au fond de la grotte d´entrée pour rejoindre la grotte inférieure. Là, empruntez la sortie Nord-est. Dans la grotte suivante, franchissez le premier jet de vapeur.
Puis rejoignez le second jet, à gauche de l´échelle. Vous remarquerez un petit creux circulaire par terre, sous le jet. Placez-vous à droite ou à gauche de celui-ci.
Dès l´arrêt du jet, remplissez le creux avec de l´eau grâce à la psynergie " inondation". Puis transformez la flaque ainsi créée en pilier de glace avec la psynergie " frimas".
Escaladez aussitôt l´échelle. Sautez sur le pilier avant qu´il ne fonde sous l´effet du jet de vapeur. Puis sautez sur le rebord Nord. Là, laissez-vous glisser le long de l´entaille gauche pour revenir sur le sol.
Puis empruntez la sortie au bout à gauche. Dans la grotte suivante, ignorez la corde enroulée par terre et franchissez la sortie sur le côté droit pour parvenir à l´intérieur d´une grotte remplie de lave.
Les grottes de lave ( partie 1)
Une fois entré dans la première grotte de lave, rapprochez-vous du rocher rougeoyant. Refroidissez-le avec la psynergie " inondation". Poussez-le ensuite dans l´étendue de lave avec la psynergie " déplacer".
Puis utilisez-le pour sauter sur l´unique rocher marron qui dépasse de la lave et accéder ainsi à la partie Est de la grotte. Là, ignorez la mare d´eau et la rivière de lave à droite. Mais empruntez la sortie au sud de la grotte, près de l´étendue de lave.
Dans la grotte suivante, vous devrez traverser une étendue de lave en sautant sur les nombreux rochers qui affleurent à la surface.
Pour ce faire, rejoignez le rocher situé devant le second jet de vapeur, dès qu´il s´interrompra. Sautez aussitôt sur les deux rochers de droite. Puis poursuivez logiquement jusqu´à la rive Sud-est.
A partir d´ici, allez vers la gauche en sautant par-dessus les deux filets de lave. Vous rejoindrez ainsi le coffre bloqué par deux rochers, dans le coin inférieur gauche de la grotte.
Là, utilisez la psynergie " inondation" sur le rocher rougeoyant. Poussez-le dans la lave avec la psynergie " déplacer".
Rejoignez-le en sautant à nouveau sur les rochers au-dessus de la lave pour récupérer la fiole dans le coffre.
Ceci fait, retournez sur la rive Sud-est, en bas à droite de l´écran.
Les grottes de lave ( partie 2)
Dans la seconde grotte remplie de lave, sautez sur les rochers sur l´étendue de lave jusqu´à atteindre la rive Sud-est, là où l´étendue se rétrécit pour former une rivière de lave.
Sautez sur la rive située à gauche de cette rivière. Puis utilisez la psynergie " inondation" sur le rocher rougeoyant posé sur la rive droite.
Tirez-le ensuite jusque dans la rivière avec la psynergie " déplacer". Sautez sur lui pour rejoindre la rive droite. Puis poursuivez vers le nord jusqu´à changer d´écran.
Là, longez la rivière de lave jusqu´à atteindre un pilier surmonté d´un gros rocher. Faites tomber ce rocher dans la rivière en utilisant la psynergie " secousse" trouvée dans les catacombes de Madra.
Vous créerez ainsi une déviation de la lave qui assèchera en partie la mare d´eau située sur la gauche. Lancez la psynergie " inondation" sur le rocher rougeoyant nouvellement apparu.
Poussez-le ensuite jusque dans la lave. Utilisez-le pour rejoindre la rive Sud. Puis empruntez la sortie située au nord de la mare d´eau.
Trouver la poudre magique
Après avoir dévié la rivière de lave, empruntez la sortie située au-dessus de la mare d´eau qui s´est en partie évaporée pour accéder à une petite grotte. Inondez le rocher rougeoyant au centre de celle-ci.
Puis poussez-le vers le bas pour pouvoir rejoindre la sortie, au sud. Dans la grotte suivante, allez vers la droite, le long de la lave. Entrez dans la prochaine grotte pleine de cailloux. Refroidissez le rocher rougeoyant au centre avec la psynergie " inondation" pour plonger la grotte dans la pénombre. Une lumière se mettra alors à scintiller en haut à gauche.
Là, utilisez la psynergie " vision" apprise à Rochair pour déceler quelque chose de brillant par terre. Examinez ensuite le sol à cet endroit. Puis utilisez la psynergie " creuser" que vous avez obtenue dans le désert Yampi pour déterrer de la poudre magique.
Maintenant que le réseau de grottes a été entièrement visité, utilisez la psynergie " fuir" pour revenir près du marais. Puis retournez à Yallam rendre visite au forgeron.
Offrez-lui la poudre magique et les deux larmes de pierre trouvée à Taopo pour qu´il vous forge des armes, des armures ou des accessoires aléatoires. Sauvegardez votre progression avant de lui donner ces matériaux de façon à pouvoir recharger votre partie si l´objet forgé ne vous convient pas.