Un Championnat du Monde entres potes s´organise pour nous de la manière suivante :
L’objectif de ce Championnat du Monde, tel que nous l’avons réglementé entres potes, nous permet :
1/D’éviter les perpétuels : « C’est moi le meilleur, non c’est moi, j’ai gagné plus de tournois que toi, oui mais moi j’ai gagné le dernier et c’est le présent qui compte, etc.»,
2/D’éviter les doublons, par exemple Zidane contre Zidane,etc...
3/D’identifier un joueur à une équipe et à un effectif bien déterminée (Après, on kiffe trop ses joeurs et son équipe),
4/D’établir une hiérarchie objective entres potes, basée sur un classement officiel et reconnu, au préalable, par tous les participants !
Par exemple vous êtes 4 joueurs et vous ne prenez qu’une équipe chacun : J1, J2, J3 et J4.
Préambule : Il convient tout d´abord de définir AVANT les effectifs et l’équipe (ou les 2 équipes) auxquels les joueurs participants ont le droit et les règles régissant le CM 2003 qui va commencer.
Pour déterminer les effectifs autorisés, J1, J2, J3 et J4 jettent chacun son tour un dés à 6 faces. Le plus grand jet de dés commence à choisir jusqu’au plus petit.
J1 obtient 6,
J2 obtient 5
J3 obtient 3
J4 obtient 2.
J1 choisit donc, en premier, son 1er joueur, et en l’occurrence il choisit Zidane, puis J2 choisit Owen, puis J3 Nesta, puis J4 Stam, puis c’est à nouveau à J1 de choisir Davids, J2 Seedorf, etc, etc, jusqu’à ce que tout le monde choisit chacun 25 joueurs (Nous avons décidé un effectif de 25 joueurs).
Une fois les effectifs définis, les règles que nous avons adoptées sont les suivantes :
Chacun, de son côté, tout seul, chez lui, joue avec l’équipe qu’il a choisi, une LM, afin de constituer son équipe ainsi déterminée avec ses potes. Une fois les équipes LM constituées des 25 joueurs choisis, le CM peut commencer.
Voici les règles :
1/ Interdiction de modifier les caractéristiques d’un joueur sous peine d’exclusion pure et simple.
1’/ Il est autorisé de choisir un ou plusieurs nouveaux joueurs si celui-ci n’a pas été choisi dans les effectifs « réservés » des autres joueurs.
2/ 1 journée de CM = 6 matchs par équipe du joueur si vous êtes 4. Exemple J1 vs J2, J1 vs J3, J1 vs J4 pour les matchs aller et J1 vs J2, J1 vs J3, J1 vs J4 pour les matchs retour.
3/ Un CM se joue sur plusieurs journées, à vous de définir le nombre de journées souhaité. Sur une année, il vous mieux en prévoir beaucoup pour tenir une saison (8 mois) et attribuer le titre suprême de CM 2003 ! Pour plus d’attrait, notre CM 2003 est divisé en deux CM, le CM 2003 Première partie ET le CM 2003 Deuxième partie. Il suffit ensuite d’attribuer le titre au joueur ayant totalisé les meilleurs places et, en cas d’égalité (Par exemple J1 est 1er puis J1 est deuxième et J2 est deuxième puis J2 est premier), c’est le joueur qui totalise le plus grand nombre de points sur les 2 CM 2003 qui gagne !
4/ Pas de prolongations, 1 victoire = 3 points, 1 nul = 1 point, comme les pros.
5/ Meilleur Buteur = + 3 points de bonus à la fin. (Option Meilleur Passeur + 2 points mais cela s´avère long et fastidieux car il faut tout noter sur papier).
N’oublies pas, ces règles doivent faire l’objet d’un commun accord entre les joueurs participants AVANT le début du championnat. Une signature des joueurs, sur le papier définissant les règles du CM 2003, permet d’officialiser l´accord sur le CM 2003 ainsi définie.
Avec mes potes, on a fait un CM 2001 sur ISS et un CM 2002 sur ISS puis un CM 2002 sur PES et c’était terrible, à la limite de la crise cardiaque ! On hurle lorsque l’on marque un but, tu peux pas savoir, on privilégie notre meilleur buteur, etc...!
Surtout cela permet d’avoir un palmarès incontestable et d’arrêter les mythes c’est moi le meilleur, etc…
Voilà mon ami, et bon CM 2003 !