Bien, evidement c´est jamais facile de se faire nerfé, mais c´est de toute façon inevitable quand on cheche un certai equilibre et c´est d´autant plus vrai dans un MMO...
Evidement en rendant les classe plus proche de leur professionde base tank, healer ect.. on rend les classes moin unique ce qui peut gener et je le comprend, d´un autre coté peut on laissé des 10zaines de millier de joeur galerer avec des classes consideré comme secondaire?? et puis si le gardien est le meilleur tank avéré tu verra de plus en plus de gardien au detriment des autre tank, c´est dans la nature humaine et c´est bien normal, alors que si SoE arrive comme il a annoncé au depart a ce que chaque tank ou heal erl ou ( metez votre proffession) soit egaux sur leur metier de base et se differencie sur la methose alors chaque classe pourra être utile et tout le monde pourra jouer dans de meilleur condition sans se demander si faire moine c´est pas se retrouver a galerer lfg 107 ans... ya du pour et du contre mais personnelement je pense que SoE prend la bonne voie celle d´un norrath ou tout le moinde peut jouer et je pense que c´est bien ce la le principal dans un jeu^^
Tien je t´ai retrouvé l´interview d´y hier de Moorgard :
Priest balancing is a part of Live Update #6, hitting Test server this week. Not only are we addressing healing, but also damage output.
I´ll post full details when the spell guys are finished compiling the changes into a readable format.
Most priests should be quite happy with these changes, as everyone gets some nice upgrades out of it. Wardens are having some spells reduced in effectiveness because they have some heals that are simply way too powerful. I have a feeling a lot of people are aware of that already.
There are some code changes on the horizon that will better balance the way the different types of healing generate aggro, but those may be in Live Update #7 instead of this one. As part of that, we´ll also be looking at the effectiveness of taunts, so it´s a fairly involved process.
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Moorgard
EverQuest II Community Guy
After further discussions today, we´ve decided to hold back the priest revamp until Live Update #7. The reason is that LU7 will contain significant balance changes which could necessitate further healing tweaks. Rather than introduce a new system and possibly change it again two weeks later, we´d rather roll it out all at once.
While this is still subject to change, plans for LU7 include:
Priest healing/DPS improvements
Conjurer/Necromancer pet/DPS improvements
Illusionist/Coercer DPS improvements
Changes to the effectiveness of skill buffs like Defense
And as I mentioned, this will allow us to work on healing aggro and taunt as well.
Sorry for getting your hopes up for priest changes making Live Update #6, but I think it´s worth the wait to ensure a more stable game all around.
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Moorgard
EverQuest II Community Guy
and the weatherman says...
Rain is in the forecast for Qeynos!
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Moorgard
EverQuest II Community Guy
To be clear once again: brawlers are intended to be tanks.
Displaying mitigation and avoidance has indeed revealed a class disparity, because the tanks that are supposed to be avoidance based are, in certain cases, not avoiding as well as a tank that is meant to be mitigation based.
It was never our intent that avoidance is a 100% thing, but that´s basically how it is currently being used. This isn´t just a problem with raid mobs, one that is present at all levels of play. There is, at every level range, a spot where you can select opponents that have little to no chance to hit you. Once again, that´s not our intent.
A change that makes everyone not as good at avoiding damage isn´t the solution in and of itself. When our mobs hit, they tend to hit for high amounts of damage, so suddenly even common fights would become a slaughter. Therefore any change to the way avoidance works will be accompanied by other changes that shift game balance such that mobs could hit more frequently but for much less damage.
This is still in the discussion phase, so additional changes will probably be made as well, such as to the effects of +Defense buffs or to the buffs themselves. But like I said we´re still talking about this, so I will post details once a decision has been made on how we plan to tackle this issue.
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Moorgard
EverQuest II Community Guy
En français :
Quote 1:
Les modifications des prêtres auront lieu dans le live update 6.
La plupart des prêtres devrait être satisfaits de ces changements.
Les Warden vont avoir des heals dont l´efficacité est trop grande mais je pense qu´ils sont déjà conscients de celà.
Nous allons aussi modifier la façon dont les heals générent l´aggro mais cela sera pour le live update 7.
Nous travaillons aussi sur le taunt.
Quote 2:
Après réflexion, les modifications des prêtres auront lieu dans le live update 7. Nous n´allons pas changer un système pour risquer de devoir le remodifier deux semaines après.
Le live update 7 va être lié aux changements suivants:
Priest healing/augmentation du DPS
Conjurer/Necromancer pet/augmentation du DPS
Illusionist/Coercer augmentation du DPS
Changements d´efficacité dans les buffs de caractéristiques comme défense
Et comme déjà dit, modifications sur l´aggro des heals et du taunt.
Désolé pour ceux qui attendaient les modifications des prêtres dans le live update 6.
Quote3:
Et le présentateur météo dit:
Il va se mettre à pleuvoir à Qeynos ! !!
quote4 :
Pour être clair encore une fois : les brawlers sont fait pour être tanks.
Afficher la mitigation et l´avoidance a en effet révéler une disparité des classes, parce que les tanks qui sont supposés être basés sur l´avoidance n´avoident, dans certains cas, pas aussi bien que les tanks qui sont supposés être basés sur la mitigation.
Cela n´a jamais été notre intention que l´avoidance soit à 100% la manière de tanker de tous les tanks, mais c´est en gros comme cela qu´elle est utilisée à l´heure actuelle. Ce n´est pas seulement un problème avec les mobs de raids, mais un problème qui est présent à tous les levels de jeu. Il y a, à chaque tranche de level, un endroit où vous pouvez choisir des adversaires qui ont peu, voir aucune chance de vous touchez. Encore une fois, ce n´était pas notre intention.
Un changement qui diminuerais la capacité de chacun à avoider les dommages n´est pas la solution en soit même. Quand nos mobs touchent, ils ont tendance à toucher pour de très hauts dommages, ce qui ferait que soudainement même les combats communs deviendraient un massacre. De ce fait, les changements de la façon dont l´avoidance marche seront accompagnés par d´autres changement qui changeront la balance du jeu de manière à ce que les mobs puissent toucher plus fréquement mais pour beaucoup moins de dommages.
Ceci est encore en phase de discussion, donc des changements additionels seront probablement ajoutés aussi, comme pour les effets des buffs de le skill Defense ou bien pour les buffs eux même. Mais comme je l´ai dit, nous sommes toujours en train d´en discuter, donc je posterais les détails une fois qu´une décision relative à notre plan pour gérer ce problème aurat été prise.
En gros, à l´heure actuelle tous les tanks à mitigation à l´heure actuelle, une fois buffer avec leur buffs de Defense, peuvent avoir jusqu´à +30 dans leur skill de Defense ( exemple des Guardians), ce qui équivaut à prendre 5 level de plus d´un point de vus défensif.
On a vu des Guardians en raid monter à 100% d´avoidance et des choses comme plus de 5000 en mitigation, ce qui trivialise effectivement le contenu.
Le problème vient aussi du fait que grâce à ces buffs et à leur shield, les plates tanks dépassent très souvent l´avoidance des brawlers, tout en ayant une mitigation deux fois plus élevés ainsi que beaucoup plus de HPs.Cela crée une énorme imbalance au niveau de l´archétype des fighters ( dont le rôle principal est de tanker je le rappelle), qui doit évidement être corrigé.
Source Mondespersistants, Traduction FitzChevalerie et Arkehyna
Et voila!!