EQ II Producer´s Letter
New Beginnings: A Time of Change
It´s a great time for EverQuest II. The game is continuing to grow at an amazing pace as we strive to always provide a stable, reliable, and fun-filled gameplay experience for the hundreds of thousands of EverQuest II players.
That being said, I´ll apologize for the length of this letter ahead of time -- when you´re excited about your game and this proud of the teams working on it, it can be hard to stop talking about all the great things that are going on, especially when there are so many of them.
For starters, let me introduce myself. I´m Scott Hartsman, the Senior Producer for EverQuest II.
Those of you who followed the game through its development ( or saw the trailers at Regal theaters) would probably have been expecting another name to be next to that title. One of the new beginnings for this year is that our own John Blakely has moved on to being the Director of Development for our San Diego studio, where he still gets to watch over his baby, and also make sure we´re able to concentrate on the part we love the most -- making a great game. I think I speak for everyone here when I say that we´re glad he´s still a part of EverQuest II. I hope to be able to live up to the incredibly high standards he´s set for what a producer of a game is supposed to be. With this team, and this game, at this time, I definitely feel like I´m the most fortunate guy around. From all of us -- thank you.
All right, enough waxing sentimental. Let´s get back to the game.
In this first installment, I´ll be talking about some radical changes in store for those who primarily solo and play in small groups, how your feedback is important to us, some of what we´ve already done to the game since launch, a few of the other changes in store for the game, and answer a couple questions regarding our live game updates and how they relate to our new Adventure Packs.
Making Yourself Heard
When you´re playing a game along with a few hundred thousand other people and you have something to say or a problem to report, it´s really frustrating to think that you´re not being heard. We´ve all been there. It´s our responsibility to make sure we don´t give you that impression. The EverQuest II team absolutely cares and listens to what you think and what you have to say, so I´d like to take a few minutes to explain all of the methods we´ve set up to ensure your feedback arrives at the ears of those making the game.
Every few weeks, we will release a major game update, gather up what people think, determine shortcomings and address problems, then we start the cycle over again. That´s a feedback loop. This was a great tool we used throughout beta, and it continues to be one of the most important things to us now that we´re live. When reactions, observations, and comments make their way back to us to combine with our own observations, a better game results for everyone.
This was pretty easy for us early in beta ( and we had a lot of fun with it, too). There were one or two servers for quite a bit of the time, and many of us on the boards knew each other by name. Since launching and growing to 30 servers housing hundreds of thousands of characters in different places across the globe, by necessity, we´ve had to adapt to this huge onrush of people. The underlying goal is still the same: " You have something to say that we need to hear."
There are five main ways that your feedback makes its way back to us.
Daily Community Reports. Every day, the community team for both the US and International servers gathers up the hottest issues from all of the forums. It´s not uncommon for the biggest issues to result in special broadcast emails to the entire team to ensure that the hot issues are addressed as quickly as we can.
Daily Customer Service reports and weekly live meetings. Every day, in-game petitions are tallied up. The most common problems and the newest problems are sent over to the development team. Every week, the issues that remain unresolved are gone over in our weekly live meetings. Your interactions with GMs via petitions do make their way back to us, even if there may not be an instant solution to a specific problem.
Test Server Update threads. Beginning this past week, every time we update Test Server ( which will become more frequent), we post the release notes to the Test Server Forums and start feedback thread to ensure that everything we said we fixed is actually fixed, and that we didn´t break anything else in the process. Look for this to be an important tool in evaluating test server updates now and in the future.
In-game / bug and / feedback reports. These continue to be invaluable. We have an entire QA staff dedicated to evaluating these and ensuring that your reports are verified, entered into our project tracking system, and arrive for us to follow up on.
Playing and Participating. Finally… we play our own game and we participate in the forums. There´s no substitute for first-hand knowledge and talking with others who play to ensure that the game remains fun.
To sum up: if we open a means of communication, it´s our responsibility to ensure that we close the feedback loop by making sure that we use that information, and further, let you know exactly how that information gets to us.
This is how issues in the live game get addressed. Information that you supply down these five avenues comes back to us. Week by week, you´ve been helping make EverQuest II a better game whether you knew it or not.
Big Groups, Small Groups, and the Group of One.
With the help of your feedback through beta and since launch, we´ve created an extremely solid, fun, and rewarding gameplay experience for balanced groups and we´re aiming higher. There´s no reason that an online game like EverQuest II can´t be just as much fun for those who prefer to play solo or in small groups, and it doesn´t have to be done at the detriment of the group experience.
Playing a game with a small group of close friends, or being the solitary and introspective soul who just walks the earth ( Like Kane…from Kung Fu . ) in a populated online world, are both types of gameplay that are just as valid as the traditional forms of grouping and raiding. Those forms are more important than they´ve ever been in this era of past-generation hardcore gamers. People who just don´t have the time they used to, but still want a rewarding game experience in the time that they do have.
This generation of gamers is very different from those that have gone before. Many people out there ( quite a few of the dev team included) just don´t have the large blocks of uninterrupted time that we used to. We still want to be able to come online, have fun, be challenged, and be rewarded for our efforts. Soloists and those who prefer small groups should never have to feel like they´re the ones getting the proverbial table scraps, as it were.
The size and scope of EverQuest II will support this diverse set of different play styles in fun and satisfying ways. and the team is committed to making this happen. Grouping should be something that there´s a high incentive to do. Choosing to not group shouldn´t ever feel like punishment.
That´s an easy enough thing to say, and talk is cheap. ( Typing promises on a web page on the internet is, arguably, cheaper.) Here´s what we´ve done already, and what´s going to happen in the future to get us closer to the goal.
What´s the Plan?
Since launch, we´ve added dozens of new quests and hundreds of new NPCs all over the game world, specifically for soloists and small groups. Expect the steady stream of additions like this to continue over the coming weeks and months. Whether you have a half hour by yourself or all night in a group, we want to make sure that EverQuest II has something fun for every style of player.
In tomorrow´s update, expect significant solo and small group experience boosts across the board that allow for advancement that will be much more visible and feel much more satisfying.
In the following weeks´ updates, there will be a new class of creatures added to the game that present an increased challenge to soloers and small groups. Specific details will be posted in the message that accompanies the update. Soloing shouldn´t feel like a grind; it should be an exciting and fun style of play in its own right.
Also in those updates, brand new item rewards will be added for soloists and small-groupers. Additionally, some of the rewards that have been reserved solely for groups will also make their way, though more rarely, to the solo and small group encounters in the world. At the same time, expect group rewards to improve as well. The chances for some of the group-only ultra-rare drops will likewise be increased.
In the weeks following that, expect new dungeon instances to be made available for those who solo, duo, and trio. Exciting dungeon crawling is a core part of what people love the most about online fantasy games, and it shouldn´t be reserved solely for those who choose to play in full groups.
Essentially, the way it should work is like this:
Soloing and small grouping should be a way to advance at a satisfying rate. You should be able to earn good rewards that are exciting in their own right. Soloing and small grouping should also provide a chance at the great rewards that people might not expect in anything except the traditional six-person group.
Grouping will still provide the fastest overall experience gain, but the advantage won´t be as drastic as it is today. Grouping will also provide better chances at the spectacular ultra-rare rewards. This isn´t a knee jerk reaction: After our designers measured what´s been going on in the world, it is far from over-stuffed with ultra-rare rewards. There are actually fewer out there than we´d have expected, so making them appear somewhat more frequently than they currently are is just the right thing to do.
You Mentioned New Instances. Is That the Adventure Pack?
One natural question that occurs to people when we talk about making these kinds of changes to the game, especially when we start talking about new places to adventure, is that they assume we´re talking about doing this for just the EverQuest II Adventure Packs. That won´t be the case. These instances will be available to everyone as a part of the live game, just like the others we´ve introduced for everyone over the past month.
Answering that question provides a good opportunity to take a minute to talk about the live game in general. One question that´s come up repeatedly in feedback is how the Adventure Packs will affect the live game of EverQuest II, and concerns that we´ll be focusing less on the live game in favor of doing these packs. As Smed´s already posted out on the boards, that´s not the case.
The Adventure Packs were an idea that our team proposed as a way to add places to see and things to do above and beyond the standard live game. One condition of this proposal was that we would receive additional team members so that we explicitly wouldn´t have to dip into the EverQuest II live or expansion teams to work on them, which was granted to us. The EverQuest II live game is our team´s lifeblood, and everyone up the line is in complete agreement on that.
Adventure Packs ( and eventually Expansions) are cool additions to the world and its game systems. It is in no one´s best interest--yours, ours, or the game´s--to add premium elements without paying proper attention to the heart of the game.
Speaking as a gamer, I like this approach because I play a lot of different online games and I prefer those are well maintained, where the team responds as quickly as they can to problems and concerns in the world, where I get the feeling they´re taking their live game as seriously as I am. Speaking as a developer and producer of online games, it just makes sense to keep your customers satisfied.
When the heart of the game is cared for properly, everyone wins.
We get it.
What else has been going on?
In addition to the changes I talked about above, you can also expect the next weeks´ updates to include other new and interesting things in the world and changes to the game systems. Our goal with live updates is to make sure there´s always something new to see or try, every week or two, in addition to sending forth a steady stream of fixes to the things that bother you the most ( as we´ve been doing sometimes daily). We want to make sure you can plainly see that we´re committed to keeping EverQuest II as fresh as possible.
We´ve already introduced our first free instances aimed at level 25-30 characters, The Condemned Catacomb and Gobblerock´s Hideout. These instances are available to everyone who subscribes to EverQuest II, with no additional downloads.
If you haven´t been keeping up with the weekly updates to our official website ( such as the article describing Guild Advancement), they´re a great way to gain a deeper understanding of some of the things in the game that not everyone may be readily familiar with.
We´ll also soon be adding the ability to name your house pets, and will be following up on our commitment regarding Vitality in EverQuest II by adding easy to understand UI elements that will show you more clearly when it is that you´re earning this bonus experience.
Also coming up in the next few weeks will be a limited time offer to transfer your character to our new Test Server. For those who have played on Test Servers in other games and prefer both the more dynamic environment and being able to comment on and contribute to game changes in the weeks before they hit the rest of the live servers, we´ll be offering you the chance to move over and come play on the more wild frontier of EverQuest II. We´ll make sure to let you know on the boards when the time gets closer.
Thank you very much for continuing to give our team the opportunity to prove our dedication to you. As always, without you, EverQuest II wouldn´t even exist.
Feel free to add your comments regarding this letter to the discussion thread on the official forums. We´re interested in hearing what you think.
Warmest regards,
Scott Hartsman ( aka Gallenite)
Senior Producer, EverQuest II
Voila un post d´un producteur fan de son jeu, qui contrarira tout ceux qui considèrent SOE uniquement comme une machine à sous, loin du " dieu Blizzard tout propre sur lui".
excellente idée
Maintenant tu te charges de la traduction, j´ai la flemme ^^
ça va c´est pas hyper dur, faut juste se débrouiller un peu en anglais mais c´est une bonne chose de le mettre, quand on voit des reportages sur Everquest 2 et tout les moyens qui sont mis en oeuvre pour un tel jeux, on comprends mieux la suite ! !
La Lettre du Producteur d´EQ II
Nouveaux Commencements : Un moment de changement
C´est un grand temps pour EverQuest II. Le jeu continue à se développer à un rythme étonnant pendant que nous tâchons de fournir toujours une expérience gameplay stable, fiable, et amusement-remplie pour les centaines de milliers de joueurs d´EverQuest II.
Qu´étant dit, je ferai des excuses pour la longueur de cette lettre en avant de temps -- quand vous êtes excité au sujet de votre jeu et de ceci fiers des équipes travaillant à lui, il il peut être difficile de cesser de parler de toutes les grandes choses qui continuent, particulièrement quand il y a tellement bon nombre d´entre elles.
Pour des démarreurs, laissez-moi se présentent. Je suis Scott Hartsman, le producteur aîné pour EverQuest II.
Ceux de vous qui a suivi le jeu par son développement ( ou scie les bas de page aux théâtres majestueux) se seraient probablement attendus à ce qu´un autre nom soit à côté de ce titre. Un des nouveaux commencements pendant cette année est que notre propre John Blakely a passé à être le directeur du développement pour notre studio de San Diego, où il obtient toujours d´observer au-dessus de son bébé, et s´assure également que nous pouvons se concentrer sur la pièce que nous aimons les la plupart -- fabrication d´un grand jeu. Je pense que je parle pour chacun ici quand je dis que nous sommes heureux il est toujours une partie d´EverQuest II. J´espère pouvoir vivre jusqu´aux niveaux incroyablement élevés qu´il est placé pour quel producteur d´un jeu est censé être. Avec cette équipe, et ce jeu, actuellement, je me sens certainement comme je suis le type le plus chanceux autour. De tous les nous -- merci.
Bien assez, cirer sentimental. Obtenons de nouveau au jeu.
Dans cet premier acompte, je parlerai de quelques changements radicaux de magasin pour ceux que principalement solo et jouez dans de petits groupes, comment votre rétroaction est importante pour nous, certaines de ce que nous avons déjà fait au jeu depuis le lancement, quelques uns des autres changements du magasin pour le jeu, et répondre à des questions d´un couple concernant nos mises à jour de phase de jeu et de la façon dont elles se relient à nos nouveaux paquets d´aventure.
Se faisant Entendu
Quand vous jouez un jeu avec peu de cent mille autres gens et vous avez quelque chose dire ou un problème à rapporter, il frustre vraiment pour penser que vous n´êtes pas entendu. Nous avons tous étés là. Il est de notre responsabilité de s´assurer que nous ne vous donnons pas cette impression. L´équipe d´EverQuest II absolument s´inquiète et écoute ce que vous pensez et ce que vous devez dire, ainsi je voudrais prendre quelques minutes pour expliquer toutes les méthodes que nous avons installé pour assurer votre rétroaction arrive aux oreilles de ceux faisant le jeu.
Toutes les quelques semaines, nous libérerons une mise à jour importante de jeu, le rassemblement vers le haut quelles personnes pensent, déterminent des imperfections et des problèmes d´adresse, alors nous commençons le cycle plus d´encore. C´est une boucle de rétroaction. C´était un grand outil que nous avons utilisé dans tous bêta, et il continue à être l´une des choses les plus importantes à nous maintenant que nous sommes de phase. Quand les réactions, les observations, et les commentaires font leur manière de nouveau à nous de combiner avec nos propres observations, un meilleur jeu résulte pour chacun.
C´était assez facile pour nous tôt dans bêta ( et nous a eu beaucoup d´amusement avec lui, trop). Il y avait un ou deux serveurs pendant le le temps beaucoup, et bon nombre d´entre nous sur les conseils se sont connus de nom. Depuis lancer et devenir 30 serveurs logeant des centaines de milliers de caractères dans différents endroits à travers le globe, par nécessité, nous avons dû nous adapter à cette ruée énorme des personnes. Le but fondamental est toujours identique : " vous avez quelque chose dire que nous devons entendre."
Il y a cinq manières principales que votre rétroaction fait sa manière de nouveau à nous.
Rapports Quotidiens de la Communauté. Chaque jour, l´équipe de la communauté pour les USA et les serveurs internationaux recueille vers le haut des issues les plus chaudes de tous les forum. Il n´est pas rare que les plus grandes issues aient comme conséquence les email spéciaux d´émission à l´équipe entière pour s´assurer que les questions chaudes sont abordées aussi rapidement que nous pouvons.
Rapports quotidiens de service à la clientèle et réunions de phase hebdomadaires. Chaque jour, pétitions de dans-jeu sont correspondus vers le haut. Les problèmes les plus communs et les plus nouveaux problèmes sont envoyés plus d´à l´équipe de développement. Chaque semaine, les issues qui demeurent non définies sont entrées plus de lors de nos réunions de phase hebdomadaires. Vos interactions avec GMs par l´intermédiaire des pétitions font leur manière de nouveau à nous, même s´il peut ne pas y a une solution instantanée à un problème spécifique.
Examinez les fils de mise à jour de serveur. Commençant cette semaine passée, chaque fois que nous mettons à jour le serveur d´essai ( qui deviendra plus fréquent), nous signalons les notes de dégagement aux forum de serveur d´essai et commençons le fil de rétroaction pour nous assurer que tout que nous avons dit que nous avons fixé est réellement fixe, et que nous n´avons pas cassé toute autre chose dans le processus. Recherchez ceci pour être un outil important dans les mises à jour d´évaluation de serveur d´essai maintenant et à l´avenir.
Dans-jeu/ bogue et/ rapports de rétroaction. Ceux-ci continuent à être de valeur inestimable. Nous avons un personnel entier de QA consacré à évaluer ces derniers et à s´assurer que vos rapports sont vérifiés, entré dans notre système de piste de projet, et arrivent pour que nous continuent dessus.
Jeu et participation. Enfin... nous jouons notre propre jeu et nous participons aux forum. Il n´y a aucun produit de remplacement pour la connaissance de première main et parler avec d´autres qui jouent pour s´assurer que le jeu demeure amusement.
Pour résumer : si nous ouvrons des moyens de communication, il est de notre responsabilité de s´assurer que nous fermons la boucle de rétroaction en s´assurant que nous employons cette information, et vous promouvons, laissons savons exactement cette information nous arrive.
C´est comment les issues dans le jeu de phase obtiennent adressées. L´information que vous fournissez en bas de ces cinq avenues revient à nous. De semaine en semaine, vous aviez aidé faites à EverQuest II un meilleur jeu, que vous l´ayez su ou pas.
Grands groupes, petits groupes, et le groupe d´un.
Avec l´aide de votre rétroaction par bêta et depuis le lancement, nous avons créé extrêmement un plein, amusement, et une expérience gameplay enrichissante pour les groupes et nous équilibrés visent plus haut. Il n´y a aucune raison pour laquelle un jeu en ligne comme EverQuest II ne peut pas être juste comme beaucoup d´amusement pour ceux qui préfèrent jouer le solo ou dans de petits groupes, et il ne doit pas être fait au détriment de l´expérience de groupe.
Jouant un jeu avec un petit groupe d´amis étroits, ou étant l´âme solitaire et introspective qui promenades justes la terre ( comme Kane... de Kung Fu. ) dans un monde en ligne peuplé, sont les deux types de gameplay qui sont comme valides juste que les formes traditionnelles de grouper et de piller. Ces formes sont plus importantes qu´elles ont jamais eu lieu dans cette ère des gamers d´inconditionnel d´après-génération. Peuplez qui juste n´ont pas le temps où elles ont employé à, mais voulez toujours une expérience enrichissante de jeu du temps qu´elles ont.
Cette génération des gamers est très différente de ceux qui sont allées avant. Beaucoup de gens hors de là ( un certain nombre de l´équipe de réalisateur incluse) juste n´ont pas les grands blocs de temps non interrompu aux lesquels nous avons employé. Nous voulons pouvoir venir en ligne, avons l´amusement, soyons défiés, et toujours soyons récompensés de nos efforts. Soloists et ceux qui préfèrent de petits groupes devraient ne jamais devoir se sentir comme ils sont ceux qui obtiennent les chutes proverbiales de table, comme il étaient.
La taille et la portée d´EverQuest II soutiendront cet ensemble divers de différents modèles de jeu dans l´amusement et satisfaire les manières et l´équipe est commis à faire ceci se produit. Grouper devrait être quelque chose qu´il y a une incitation élevée à faire. Le choix pour ne pas grouper ne devrait pas jamais se sentir comme la punition.
C´est assez facile une chose à dire, et l´entretien est bon marché ( la dactylographie des promesses sur une page Web sur l´Internet est, discutablement, meilleur marché.) Voici ce que nous avons déjà fait, et ce qui va s´avérer justement à l´avenir nous obtenir plus près du but.
Quel est le plan ?
Depuis le lancement, nous avons ajouté des douzaines de nouvelles recherches et des centaines de nouveau NPCs partout le monde de jeu, spécifiquement pour des soloists et de petits groupes. Attendez-vous à ce que le jet régulier des additions comme ceci continue l´excédent les semaines et les mois à venir. Si vous avez une demi-heure par vous-même ou toute la nuit dans un groupe, nous voulons nous assurer qu´everQuest II a quelque chose amusement pour chaque modèle de joueur.
Dans la mise à jour de demain, attendez-vous à des poussées soloes et petites significatives d´expérience de groupe d´un bout de l´affaire à l´autre qui tiennent compte de l´avancement qui sera beaucoup plus évident et se sentent beaucoup plus satisfaisantes.
Dans les mises à jour des semaines suivantes, il y aura une nouvelle classe des créatures supplémentaires au jeu que présent un défi accru aux soloers et aux petits groupes. Des détails spécifiques seront signalés dans le message qui accompagne la mise à jour. Soloing ne devrait pas se sentir comme un morcellement ; ce devrait être d´exciter et d´amusement de jeu un modèle à son propre chef.
En outre dans ces mises à jour, des récompenses nouvelles d´article seront ajoutées pour des soloists et des petit-mérous. En plus, certaines des récompenses qui ont été réservées seulement pour des groupes feront également leur manière, cependant plus rarement, à la rencontre solo et petite de groupe dans le monde. En même temps, attendez-vous à ce que les récompenses de groupe s´améliorent aussi bien. Les chances pour certaines des baisses ultra-rares de groupe-seulement seront augmentées de même.
Dans suivre de semaines ce, attendez-vous à ce que les nouveaux exemples de cachot rendent disponibles pour ceux qui solo, duo, et trio. Le cachot passionnant rampant est une pièce de noyau de quelles personnes aiment les la plupart au sujet des jeux en ligne d´imagination, et il ne devrait pas être réservé seulement pour ceux qui choisissent de jouer dans de pleins groupes.
Essentiellement, la manière qu´il devrait fonctionner est comme ceci :
Solo et petit grouper devraient être une manière d´avancer à un taux satisfaisant. Vous devriez pouvoir gagner les bonnes récompenses qui sont passionnantes dans leur propre droite. Solo et petit grouper devraient également fournir une chance aux grandes récompenses que les gens ne pourraient pas s´attendre dans n´importe quoi excepté le groupe traditionnel de six-personne.
Grouper immobile fournira le gain d´expérience global le plus rapide, mais l´avantage ne sera pas aussi énergique que c´est aujourd´hui. Grouper fournira également de meilleures chances aux récompenses ultra-rares spectaculaires. Ce n´est pas une réaction de réflexe patellaire : Après nos concepteurs mesurés ce qui est continué dans le monde, elle est loin de bourré avec les récompenses ultra-rares. Il y a réellement moins hors de là que nous aurions prévu, ainsi en les faisant soyez évident légèrement plus fréquemment qu´elles sont actuellement est juste la bonne chose à faire.
Vous Avez mentionné de Nouveaux Exemples. Est-ce que c´est le paquet d´aventure ?
Une question normale qui se produit pour peuple quand nous parlons de faire ces sortes des changements au jeu, particulièrement quand nous commençons à parler de nouveaux endroits pour risquer, est qu´ils supposent nous parlent faisant ceci pour juste les paquets d´aventure d´EverQuest II. Ce ne sera pas le cas. Ces exemples seront disponibles à chacun comme partie du jeu de phase, juste comme les autres que nous avons présenté pour chacun l´excédent le mois passé.
Répondant que la question fournit une bonne occasion de prendre une minute pour parler du jeu de phase en général. Une question qui est montée à plusieurs reprises dans la rétroaction est comment les paquets d´aventure affecteront le jeu de phase d´EverQuest II, et des soucis que nous concentrerons moins sur le jeu de phase en faveur de faire ces paquets. Car Smed déjà signalé dehors sur les panneaux, celui n´est pas le cas.
Les paquets d´aventure étaient une idée que notre équipe proposée comme manière d´ajouter des endroits pour voir et des choses à faire au-dessus et au delà du jeu de phase standard. Un état de cette proposition était que nous recevrions les membres additionnels d´équipe de sorte que nous explicitement ne devions pas plonger dans l´EverQuest II de phase ou équipes d´expansion à travailler à eux, qui nous a été accordé. Le jeu de phase d´EverQuest II est le sang de notre équipe, et chacun vers le haut de la ligne est dans l´accord complet sur cela.
Les paquets d´aventure ( et par la suite les expansions) sont les additions fraîches au monde et à ses systèmes de jeu. Il est dans unique meilleur intérêt -- vôtre, nôtres, ou le jeu -- d´ajouter les éléments de la meilleure qualité sans prêter une attention appropriée au coeur du jeu.
Parlant comme gamer, j´aime cette approche parce que je joue beaucoup de différents jeux en ligne et je préfère ceux suis bien maintenu, où l´équipe répond aussi rapidement qu´elles bidon aux problèmes et aux soucis dans le monde, où j´obtiens le sentiment elles prennent leur jeu de phase aussi sérieusement que je suis. Parlant en tant qu´un lotisseur et producteur des jeux en ligne, il sens juste de marques de garder vos clients a satisfait.
en outre en semaines à venir sera une offre limitée de temps pour transférer votre caractère à notre nouveau serveur d´essai. Pour ceux qui ont joué sur des serveurs d´essai dans d´autres jeux et préfèrent tous les deux l´environnement plus dynamique et pouvoir commenter dessus et contribuer au jeu change en semaines avant qu´elles frappent le reste des serveurs de phase, nous vous offrirons la chance de se déplacer plus d´et venir jeu sur la frontière plus sauvage d´EverQuest II. Nous nous assurerons vous faisons savoir sur les conseils quand le temps obtient plus étroitement.
PTDR. Ca c´est pas de la traduction de pd!!
C´est tellement une daube qu´il le refont