Le blog officiel des développeurs du jeu a été mis à jour et cette fois, c’est l’équipe de designer qui nous parle de leur travail . Du japonais, le texte a été traduit en anglais par le site gametrailers . Le lien suivant vous mènera à la page contenant l’ensemble du texte, ainsi que de nouvelles images :
http://robotbling.gametrailers.com/gamepad/
Je vous traduis ci-contre toutes ces infos alléchantes mais comme aucune traduction française n’a encore été faite jusque là et que j’aie un niveau modeste en la matière, il se peut qu’il y ait des erreurs en dépit des efforts que j’aurai consentis .

Sur le site officiel, nous avons peu à peu ajouté des vidéos de FF4 sur DS. Ecoutons l’histoire de l’équipe graphique qui ont réalisé la majeure partie de ces aperçus .
"Vous noterez d’emblée la différence entre FF4 et FF3." (Tamura, Designer principal).
A première vue, vous direz, "Ca a l’air bien mieux!" Alors essayons d’expliquer les différences entre les deux jeux. FF3 se sert principalement de couleurs primaires . Nous devions exprimer une idée précise, une impression, depuis cette décision concernant FF3 .
Cette impression vise à imposer une aura, une atmosphère au jeu. Ces couleurs animent l’environnement, elles s’ajoutent au passé et au présent de l’histoire , les nuages volent au-dessus des champs, le vent souffle, et la lumière scintille .
Avant quand vous jouiez à FF4, vous étiez peut-être un jeune étudiant, mais vous compreniez les subtilités de l’histoire. Cette fois, même les décors prennent part à l’ambiance et au cheminement de l’histoire .
"Les persos sont adorables, même en 3D." (Chef modélisation)
En combat, nous devions afficher plus de persos que dans FF3. Soudainement l’équipe de modélisation a du travailler davantage sur les polygones .
De toute manière, il n’est pas question de sacrifier la qualité de la modélisation .
Nous avons donc décidé de privilégier les zones que les joueurs repéreront le mieux (visage), et amoindrir la qualité des zones les moins mis en avant .
Dans tous les cas, nous avons fait de notre mieux pour concevoir les personnages sous leur meilleur jour .
"Je suis toujours attentif à ce qui paraît le plus visible à l’écran." (Chef Animation, Fujita).
Concernant les cut-scenes in-game, nous sommes allés jusqu’aux extrêmes . C’est à l’issue de nombreux tests et erreurs que nous avons décelé les meilleurs résultats .
Premièrement pour réduire la surcharge d’animation, nous avons supprimé les parties les plus dérisoires, même si elles étaient divertissantes . Cela assure la plus haute qualité de chacune des cut-scenes . Toute séquence animée a été très suivie .
Des détails abondants n’étant pas toujours clairs dans les séquences les plus mouvementées, nous avons préserve les détails les plus importants pour les scènes spécifiques tout en conservant une image complète .
De plus, avec la présence du système ATB , le rythme du combat ne sera pas cassé avec des animations trop longues. Nous nous sommes assures que la vitesse d’ensemble sera constante .
"Tous les évènements doivent être impressionnants ! »
Le moment où Cécil et Kain quittent le château de Baron est disponible sur le site officiel, avec la démonstration des expressions faciales et vocales de Kain .
Les voix seront parfaitement adaptées aux cut-scènes, en plus celle de Kain est géniale .
Les graphismes à la veille du départ de Cecil ont été soigneusement mis en forme . Vous pourrez vous en apercevoir avec la vidéo de Rosa sur le site officiel . L’éclairage des deux lunes à travers la fenêtre de la chambre contrastée à l’ombre du mur…
Nous vous remercions d’éprouver autant d’intérêt à notre travail sur l’édition DS de FF4.
Voilà tout ce qui était intéressant à relever du blog . J’espère que vous saluerez le travail que j’ai apporté pour vous communiquer les infos les plus croustillantes de FF4 DS !
Je devais aussi poster ceci sur mon topic sur FF4 sur le forum nintendoDS mais il a été supprimé...je me demande si ça n´a pas un rapport avec cet étrange topic épinglé...