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Sujet : Hey, tu veux moder?

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borovos borovos
MP
Niveau 8
09 juin 2014 à 17:28:10

Désolé, ça tape dans les scripts et ce n'est vraiment pas mon domaine.

Demandes sur le forum gsc/CoP, ça ne coute rien.
Peut être qu'un scripteur passera par là pour te guider.

Detensta Detensta
MP
Niveau 10
09 juin 2014 à 18:08:35

J'irais faire un tour.
Mais c'est bizarre, autant des fois les Stalkers meurent pas, autant y'a 5 minutes emission, je sors de la Gare, 14 corps sans vie...

TomHet TomHet
MP
Niveau 10
09 juin 2014 à 21:35:09

On peut accéder aux forums anglais et russe en ajoutant
&lang=en
ou
&lang=ru

à la fin de l'adresse du forum (merci Savant_Cosinus)

Detensta Detensta
MP
Niveau 10
11 juin 2014 à 17:15:04

D'ailleurs, toujours sur SGM, quelqu'un sait comment modifier point de vie/distance de vue/précision d'un Stalker ?

Car j'ai pris un garde du corps (Lagan) et bon, disons qu'en plus d'avoir une IA totalement daubée (un mec lui tirait dessus au pompe dans le dos a 1m il continuait a avancer) il a presque pas de PV alors qu'il est en exosquelette.

J'aimerai bien lui permettre de répliquer contre l'Alpha Squad au moins, car l'Alpha te tire dessus a 100m minimum et lui bah il se fait tirer dessus et s'en branle, j'aimerai monter sa précision/pv/portée quoi...

TomHet TomHet
MP
Niveau 10
18 juin 2014 à 23:29:36

Detensta :d)

Dans configs\creatures\m_stalker.ltx, il y a un fichier m_stalker.ltx qui contient notamment une section [stalker_bodyguard].

Essaie d'y rajouter les variables sur la précision (la dispersion pour être exact) avec des valeurs plus faibles :

[stalker_bodyguard]:stalker
$spawn = "stalkers\stalker_bodyguard"
combat_exit_delay = false
corpse_detection = false
wounded_detection = false
gather_detection = false
avoid_mines = true
max_ignore_distance = 30.0
immunities_sect = stalker_bodyguard_immunities
disp_walk_stand = 0.8
disp_walk_crouch = 0.6
disp_run_stand = 1.5
disp_run_crouch = 1.1
disp_stand_stand = 0.7
disp_stand_crouch = 0.5
disp_stand_stand_zoom = 0.2
disp_stand_crouch_zoom = 0.2

Evite de mettre 0, si je me souviens bien ça provoque une erreur.
Essaie peut-être aussi de jouer avec la variable max_ignore_distance...?

Dans ce même fichier, il y a une section [stalker_bodyguard_immunities]. Ca doit être le coeff de dégâts que les gardes du corps reçoivent (si tu mets tout à 0 il devrait être invincible).

Pour la distance de vision, il y a des sections du style [stalker_vision_free] où sont décrites les capacités visuelles des personnages ; je suppose que pour changer uniquement celles de gardes du corps, il faudrait en créer deux nouvelles (basées sur [stalker_vision_free] et [stalker_vision_danger] par exemple) avec des stats améliorées et les attribuer spécifiquement aux gardes du corps en rajoutant les variables correspondantes dans
[stalker_bodyguard] :

vision_free_section = stalker_vision_garde_free
vision_danger_section = stalker_vision_garde_danger

Une description des caractéristiques liées à la vision :
http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/forum/thread/stiivais-stealth-fixes-for-misery-20-tutorial

Bon courage...

Detensta Detensta
MP
Niveau 10
19 juin 2014 à 03:30:11

Merci Tom ! Je garde ton post sous la main et d'ici 4/5 jours je test ça ! Merci encore :D

Juste l'invincibilité m'ira, au moins il crevera pas pour rien :D

borovos borovos
MP
Niveau 8
19 juin 2014 à 19:19:38

"Borovos... comment on merge "lanims.xr" de COP avec celui de SOC moddé stp?"

Je sais que le particle.xr s'ouvre avec le Particle Editor. Mais merger celui de SoC avec CoP a tendance à être source de bugs.
Il y aussi un outils qui se nomme petool.exe. ça permet de merger facilement les particles.xr de différents mods.

Le shader.xr s'ouvre avec le Shader Editor, tout comme le gamemtl.xr.

Par contre, je reconnais ne rien connaitre au senvironment.xr et au lanims.xr. Un lien avec le dossier gamedata/anim ????

Je suis en train de fouiller et je vois que dans le SDK de CoP il y a un bat qui permet de lancer le postprocess.exe, ça permet de créer/éditer les .ppe contenu dans le dossier gamedata/anims. ça concerne les effets graphiques quand tu prends un choc, bois de la vodka, te trouve dans un champs psi...

Mais je ne connais pas d'équivalent dans le SDK de SoC (il doit bien y en avoir un).

Après, si tu t'intéresse au fichier de type .anm, il s'agit du mouvement/de la trajectoire d'un objet dans le décor (par exemple les anomalies boules de feu= la passerelle dans la dark valley, l'anomalie sur les racines dans le pripyat de CoP...).

De mémoire, il y avait un outil sur SoC qui permettait de créer des .anm juste en tapant des coordonnées provenant du jeu mais je ne l'ai jamais utilisé (l'antivirus s'affolait). Après, je sais qu'il y a possibilité d'avoir un objet "caméra" dans le level editor et qui te permet de créer une trajectoire. Mais pareil, je ne m'en suis jamais servi.

... un peu plus tard...

ça devient intéressant:
https://yadi.sk/d/Dn2ooLS31w5aK
Un compiler-decompiler pour le lanim.xr

Trouvé via cette page qui référence toutes les extensions utilisées par le Xray et les outils associés
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2#.D0.A1.D0.BF.D0.B8.D1.81.D0.BE.D0.BA_.D0.B8.D0.BD.D1.81.D1.82.D1.80.D1.83.D0.BC.D0.B5.D0.BD.D1.82.D0.BE.D0.B2

Bref, j'ai juste tapé "stalkerin wiki lanim" sur google et c'est dans la poche.
Le wiki russe de stalkerin.gameru.net est vraiment le plus complet. Après, il faut réussir à se balader et trouver l'info sur les pages russes.

En cherchant un peu plus, on trouve des réf sur le lanim.xr dans des tutos sur les lumières.

J'espère que tu trouveras ton bonheur.

borovos borovos
MP
Niveau 8
19 juin 2014 à 19:21:14

Ps: j'ai pas testé le lien pour le decompiler. Et j'ignore si il est compatible SoC/CS/CoP.

A toi de ggl-traduire le readme si il y en a un.

TomHet TomHet
MP
Niveau 10
19 juin 2014 à 22:23:41

Detensta :d) Tiens, je viens de remarquer, dans scripts\surge_manager.script il y a une table des factions immunisées contre les émissions, dedans il y a les Alpha, je pense que tu sais ce qui te reste à faire :hap:

borovos borovos
MP
Niveau 8
19 juin 2014 à 23:44:17

"J'verrais si c'est réalisable... Mais d'après toi, je perds mon temps ou...?"

Si le jeu crash à Jupiter c'est probablement qu'il fait appel au lanim.xr de CoP et qu'il y a quelque chose de manquant dans celui du mod de SoC.
Donc merger a son intérêt. Après, n'ayant aucune idée de ce sur quoi tu t'embarques, ça peut être rapide, comme ça peut prendre du temps.

C'est un peu comme une pochette surprise.
Il n'y a qu'à l'ouvrir.
Si l'outil te permet d'accéder facilement à quelques fichiers relativement simple, ça peut valoir le coup.
Si tu galères déjà à décompresser un des deux lanim.xr, que ça te pond des dizaines de fichiers incompréhensibles, autant ne pas se prendre la tête et lâcher l'affaire.

Si j'étais à ta place, je commencerai par décompresser le lanim de CoP pour voir le contenu, ensuite je le compresserai de nouveau pour le tester ingame (ça permet de voir si l'outil est fonctionnel et ne corrompt pas le fichier).
Ensuite, je passerai à celui issu du mod, même démarche, décompresser, recompresser, tester ingame sur SoC.

Si il n'y a pas d'erreur et que les fichiers sont du format texte facile à merger avec winmerge, alors je me lancerai dans un petit travail de comparaison entre les lanim.xr de SoC, de CoP et du mod, pour identifier les modifications apportées par le modeur.
Et finalement, je m'attaquerai à la fusion. Le but étant de ne pas écraser/corrompre les éléments indispensable à CoP.

borovos borovos
MP
Niveau 8
20 juin 2014 à 18:17:05

J'aurai du le préciser, désolé.

La plupart des moddeurs ont pondu des outils qui fonctionnent avec le logiciel Perl (extension .pl).

De mémoire, Perl est gratuit et il y a des versions 32 et 64bits.
Va sur le site officiel, tu trouveras ce qu'il te faut là bas.

C'est la même chose pour l'acdc.pl qui permet de toucher au all.spawn

borovos borovos
MP
Niveau 8
20 juin 2014 à 21:28:15

Essayes de copier l'outil (le .pl et les .bat, le lanim.xr, tout en fait) dans le dossier Bin de ton installation de Perl.
Je me rappel d'un dossier stkutils dedans.

borovos borovos
MP
Niveau 8
20 juin 2014 à 21:30:54

Yep, j'ai vérifié, le fichier en question est dans C:\Perl64\bin\stkutils chez moi. Après, je ne me rappel plus si il provient de l'installation de Perl ou si je l'ai ajouté en même temps que l'acdc.pl.

borovos borovos
MP
Niveau 8
20 juin 2014 à 22:24:59

Ok, donc ça vient donc de l'acdc.pl qui semble être un prérequis.

Juste un petit dl de plus:
http://yadi.sk/d/-GBYa8DxQv8MF

borovos borovos
MP
Niveau 8
22 juin 2014 à 12:37:00

Tu mets le décompileur et l'acdc dans le dossier Bin de Perl.

Et tu mets bien tout les fichiers contenus dans les archives (.bat, .pl, sous dossier stkutils etc).

TomHet TomHet
MP
Niveau 10
22 juin 2014 à 19:33:23

stkutils ça a l'air d'être un genre de bibliothèque dont les outils en Perl ont besoin pour fonctionner,

j'en ai trouvé un qui marche : http://files.xray-engine.org/k.d./perl_scripts/stkutils/stkutils_2014-05-21.7z

Il faut copier le dossier stkutils dans le dossier lxrdc.

borovos borovos
MP
Niveau 8
22 juin 2014 à 20:59:06

Dédié au stalker et à perl. Après y avoir réfléchi, j'ai déjà modifié des fichiers dedans, c'est en lien direct avec certains fichiers du jeu.

Il n'était pas fourni avec l'acdc?

TomHet TomHet
MP
Niveau 10
22 juin 2014 à 21:02:36

Ca ne vient pas de perl, mais c'est écrit en perl, c'est un ensemble de fonctions que les modeurs ont programmées pour pouvoir éditer les fichiers du jeu :-)

TomHet TomHet
MP
Niveau 10
22 juin 2014 à 21:03:50

Il est inclus dans acdc mais seulement en partie, le minimum nécessaire pour faire fonctionner acdc

TomHet TomHet
MP
Niveau 10
22 juin 2014 à 21:06:06

(pardon, triple post) après, je ne sais pas si on peut les "intégrer" à perl pour ne pas devoir les c/c chaque fois dans chaque dossier des différents outils :(

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