Les termes et la manoeuvre, ça risque d'être un peu dure, puisque des manoeuvres il en existe un beau plateau.
Il n'y a qu'une règle seulement à respecter, ne perd jamais de vue ton adversaire. Tu dois le tenir le plus longtemps possible dans ton champ de vision. Inutile de toujours passer en AB pour reprendre de la vitesse pure, faire des aller retours avec la manettes des gaz ne peut que faire du mal à tes engins. Par exemple, si ton simu est réaliste, avec un jet de premiere à troisième génération donner augmenter d'un coup la puissance va niquer son/ses turbojets, et il va falloir planer jusqu'a 10 000 pied pour pouvoir essayer de le rallumer, et si ça ne marche pas t'as plus qu'a rentrer en planeur (ce qui est impossible s'il y a du monde).
Avec les turbofans ça va beaucoup mieux, ils sont plus robustes et tiennent mieux aux caprices, tu peux leur faire du mal. Et ton simu est avec moteurs à pistons, regarde juste ta jauge de température de temps en temps, et ne laisse pas le régime d'urgence ou l'injection d'eau plus d'une minute, tu vas tout flinguer.
Après les techniques de combat tournoyant il y en a tant que même à deux on arriverait surement pas à tout de dire. Tu peux avoir un énorme avantage durant une partie en ligne si, comme dans la réalité, tu choisis un zinc où il est possible d'emporter deux membres d'équipage, par exemple j'ai toujours choisi le Tornado IDS ou le F-111D pour les missions de frappes, le mecs en ligne avec toi peux constamment te renseigner sur la position de l'ennemi, et ainsi tu peux te concentrer uniquement sur le pilotage.
Si tu es plus chasseur pur, intercepteur il y en as bien eu avec la famille des F-4 Phantom II et F-14 Tomcat, mais rien ne t'empêche de prendre des zincs destiné à l'entrainement avec cockpit en tandem, ça marche tout aussi bien.
Pour alimenter le combat retient qu'il faut que tu arrives à surprendre l'adversaire, c'est rare dans les simus modernes mais si vous vous retrouvez sans emports externes, et que vous êtes équipés d'un armement interne (cannons, mitrailleuses) vous allez devoir finir ça en combat tournoyant rapproché à porté de canon (pas plus de 200 à 300 mètres pour garder l'efficacité de la vitesse initiale).
Technique: si ton adversaire te colle au cul, et que tu as assez "d'énergie" (il te faut assez de vitesse pour ça), tu lui fais un coup célèbre en réduisant sec les gaz, sortant les aérofreins et en cabrant ton zinc. Si le mec est un blaireau il va te passer dessous et se retrouvera devant toi comme un con, tu n'as plus qu'a baisser ton nez, le maintenir dans ton viseur et lâchez une bonne rafale (si t'as du 20mm n'hésite pas à lui lâcher 2 à 3 secondes d'obus dans le fion, avec du 30mm reste à des courtes rafale d'une seconde ou un peu plus, mais pense à les économiser, le 30mm et plus destructeur, mais plus lourd, plus gros que le 20mm, tu en as donc moins et ta cadence de tir est plus lente).
N'oublie surtout pas deux point avec cette manoeuvre, une fois que tu as tiré sur le manche, remet IMMEDIATEMENT les gaz, tu risque de décrocher sinon, et n'oublie pas que si tu as pu réaliser cette manoeuvre, l'autre peut aussi la faire puisqu'il lui reste son énergie initiale. A moins que ce sois un désespéré qui pense pouvoir s'en sortir en réalisant la même technique que toi juste après...
Sinon, en terme, la cible est internationalement appelée TANGO (T pour 'Target'), et le langage NATO emploi RIFLE (fusil) pour parler d'un envoie de missile anti-radiation, contre radar ou système SAM autonome (RIM-167, un embarqué Américain, Rapier Britannique, 2S6 Tunguska Russe ou encore Crotal Français), les types hurlent aussi GUN GUN GUN ! Lorsque tu l'aura compris, ils tirent au canon, FOX 2 pour un tir de missile IR, FOX 1 pour missile semi-actif R-27, R-33 sovietique ou AIM-7 Américain, et FOX 3 pour un missile à guidage actif, l'AMRAAM Américain, le R-37 ou le MICA.
Mill' devrait pouvoir prendre le relais sans soucis 