https://www.youtube.com/watch?v=FRBisIZvl24
Le level design est bien construit.
Half-life² offre au joueur une expérience de jeu maîtrisé, et une réalisation qui passe forcément par un style de level design qui restreint forcément les choix offert au joueur pour se concentrer sur la narration et le gameplay.
N’empêche que le level design est tout le contraire d'un couloir, qu'il offre une expérience de jeu varié, alternant des phases de shooting, de plateforme et de puzzle se renouvelant sans cesse.
"Pour Half-life 2 s'il est vrai que les phases en véhicules sont pas les meilleures du jeu"
Elles ont le mérite d'exister, et de faire d'hl² un jeu assez vaste dans son gameplay, avec des séquences qui n'ont jamais de peine à se renouveler.
"Ah oui c'est vrai, tuX ne sait toujours pas différencier linéaire de "linéaire".
Un jeu ou on avance en ligne droite est forcément mauvais. Ceci dit je ne trouve pas que ça soit le cas d'Half Life 2. "
Merci de parler pour ne rien dire.
" Merci de parler pour ne rien dire."
C'est pourtant vrai. Croire que Portal est linéaire, sérieusement ![]()
Portal à un level design tout ce qu'il y a de plus linéaire, à part dans certaines salles bien précises.
Un jeu de réflexion ne peut pas être linéaire, par définition.
"Elles ont le mérite d'exister, et de faire d'hl² un jeu assez vaste dans son gameplay, avec des séquences qui n'ont jamais de peine à se renouveler. "
Je ne dis pas le contraire mais je tenais juste à dire que le level design est dans la moyenne et que les phases en véhicule pouvait ne pas être des plus passionnantes, parfois tu avances dans des couloirs étroits et d'autres en extérieure qui était un peu plus ouvert, ce qui va plus impressionné c'est la DA avec sa variété dans les environnements et les les endroits que tu visites ainsi que ses phases de jeux. Sans oublier la mise en scène et les expressions faciales qui sont bien foutu.
Ruinous Voir le profil de Ruinous
Posté le 4 août 2014 à 00:25:32 Kicker cet utilisateur de ce forum Avertir un administrateur
Un jeu de réflexion ne peut pas être linéaire, par définition.
Un jeu à un level design, par définition. Le level design de portal est linéaire, tu n'as pas d'autre choix que d'aller d'un point A à B en suivant une ligne, la plupart du temps.
C'est pas parce que c'est un jeu de réflexion que la notion de level design s’éclipse. Et ça te prouve justement qu'un jeu au level design linéaire peut être bon. Et que de dire que "linéaire = mauvais" est une ânerie.
"Elles ont le mérite d'exister"
Elles ont le TORT d'exister.
Comme je l'ai dit, le jeu est assez comparable à Duke Nukem Forever. Les musiques sont nazes, le level design n'est pas mirobolant, le jeu est rempli de bugs et d'évênements scriptés impossible à éviter ou interrompre…
Récemment, je me suis beaucoup plaint des bugs de Dishonored. Des bugs de collisions, des bugs d'enchainement des scripts, parfois même, des bugs de chargement.
Mais au moins, ce dernier ne m'obligeait pas à attendre qu'un garde finisse sa conversation pour le tuer. Produit par Bethesda certes, mais ce n'est pas Skyrim non plus.
Quoiqu'il en soit, Half-Life 2 enchainait les gaffes. Je peux comprendre que l'on puisse être attiré par cet univers, personnellement, je préferais celui du premier, mais bon.
Pas de bonne musique, des armes assez décevantes sans réel feeling, un système de course lié à la batterie (heureusement, ils ont corrigés cela dans épisode 2, le seul bon Half-Life 2), pas de boss de fin, un scénario quelque peu décousu et qui ne nous emmène nulle part…
Et de temps en temps, au milieu des phases de plate-forme et de course, nous avons de véritables phases de FPS. C'est bien celui-ci qui se passe dans la ville en ruines à la fin ? Avec tous les miliciens qui nous rappellent constamment de recharger notre arme ? La seule phase où il m'est arrivé de manquer de munitions.
C'est de la mauvaise voie pure de ce point de vu aerdalis, juste le fait t'invente des bugs qui n'existent simplement pas le prouve.
"Un jeu à un level design, par définition. Le level design de portal est linéaire, tu n'as pas d'autre choix que d'aller d'un point A à B en suivant une ligne, la plupart du temps.
C'est pas parce que c'est un jeu de réflexion que la notion de level design s’éclipse. Et ça te prouve justement qu'un jeu au level design linéaire peut être bon. Et que de dire que "linéaire = mauvais" est une ânerie."
Tetris n'a pas de level design. Les jeux d'échec n'ont pas de level design. Phoenix Wright n'a pas de level design.
Un level design implique l'existence d'un environnement. C'est le cas de Portal, mais ici il n'est qu'un prétexte et ne sert qu'à héberger les mécanismes de l'énigme.
Et ceci :
"tu n'as pas d'autre choix que d'aller d'un point A à B en suivant une ligne, la plupart du temps. "
Et la chose la plus stupide que j'ai jamais entendu sur ce jeu. Portal est un jeu de réflexion. A moins que tu ne connaisses par coeur la solution à toutes les salles, tu passeras une partie considérable de ton temps à tester des solutions, à expérimenter, à essayer, réessayer, déessayer ... Oui tu vas d'un point A à un point B (comme absolument tous les jeux ...) mais le chemin que t'auras fait ne sera jamais linéaire. En exagérant un peu, pas une seule personne n'a eu le même playthrough.
Et en français ça donne quoi ?
De toute façon dans System Shock 2, on passe juste notre temps à aller d'un point A à un point B.
Ouais, et dans Divinity tu commences au point A, une plage et tu finis aux crédits, le point B. Donc Divinity est linéaire.
De la mauvaise foie*
c'est mon correcteur d'orthographe.
"Tetris n'a pas de level design."
Si. C'est l'environnement où tu fais tomber tes blocs. Qui peut être différent selon le niveau de difficulté.
"Les jeux d'échec n'ont pas de level design."
C'est plus où moins l’échiquier en lui-même.
"Phoenix Wright n'a pas de level design. "
Joker, j'y ai pas encore joué.
"Oui tu vas d'un point A à un point B (comme absolument tous les jeux ...) mais le chemin que t'auras fait ne sera jamais linéaire."
C'est pas parce que toi, en tant que joueur, tu vas en avant ou en arrière du niveau, que le niveau en lui-même ne suit pas une ligne. C'est suffisant pour considéré le jeu comme linéaire. Il n'y a pas choix d'aller dans une salle ou une autre, il n'y a d'environnement annexe à explorer, t'as qu'une seule façon de faire chaque niveau. Le level design est donc linéaire.
Et surtout que, refait portal, tu verras que le jeu est tellement bien foutu, que même si tu prends du temps pour réfléchir, tu ne revendras quasiment jamais sur tes pas. Donc le "je vais et je viens" ça marche pas du tout comme argument.
Ruinous Voir le profil de Ruinous
Posté le 4 août 2014 à 00:39:21 Kicker cet utilisateur de ce forum Avertir un administrateur
Ouais, et dans Divinity tu commences au point A, une plage et tu finis aux crédits, le point B. Donc Divinity est linéaire.
C'est un open world, tout le contraire d'un level design linéaire.
Voilà ce que j'entendais par aller d'un point A à B en suivant une ligne.
Je me suis mal exprimé : tu peux aller d'un point A (début du niveau) à B (fin) seulement d'une manière possible. T'as pas le choix de la manière dont tu y vas.
"C'est un open world, tout le contraire d'un level design linéaire."
Sans blague.
Je disais ça pour souligner la stupidité de ton "aller d'un point A à un point B". C'est le cas de tous les jeux.
"C'est suffisant pour considéré le jeu comme linéaire. Il n'y a pas choix d'aller dans une salle ou une autre, il n'y a d'environnement annexe à explorer, t'as qu'une seule façon de faire chaque niveau. Le level design est donc linéaire. "
Cela confirme encore une fois que tu ne sais toujours pas ce qu'est un jeu linéaire. Un jeu linéaire ne se définit pas par son début et sa fin, il se définit par son "pendant".
L'immense majorité des jeux ont une seule façon de se finir. Morrowind commence dans un village et se finit en tuant Dagoth Ur. Pourtant le jeu n'est pas linéaire parce que chaque joueur y sera arrivé différemment.
C'est la même chose pour Portal. Même si le résultat final est le même, chaque joueur aura réfléchi différemment, expérimenté différemment, essayé de différentes choses avant de finalement pouvoir passer la porte suivante.
C'est pour ça qu'un jeu de réflexion ne peut pas être linéaire. Mais si tu crois bêtement que linéaire = "hurr durr le guide officiel n'a qu'une solution" tu as juste tort.
"Et surtout que, refait portal, tu verras que le jeu est tellement bien foutu, que même si tu prends du temps pour réfléchir, tu ne revendras quasiment jamais sur tes pas. Donc le "je vais et je viens" ça marche pas du tout comme argument."
C'est valable pour absolument tous les jeux.
Surtout que retourner sur nos pas est en général le signe d'un très bon level design.
S'il faut trouver la bonne solution pour continuer, je ne puis permettre de dire que Portal soit linéaire comme l'entends TuX.
L'espace de ce jeu est systémique, c'est à dire qu'il est ouvert et que l'utilisateur fait ce qu'il veut même si derrière il n'y a qu'un moyen d'y parvenir (trouver la soluce), ce sont de jeux comme tetris, bejeweled,FIFA ou comme je vais le démonter ici, portal. La progression dans l'espace n'est pas linéaire puisqu'il impliquerait qu'il n'y aurait rien qui puisse altérer la progression et comme portal implique au joueur de réfléchir sur la solution et d'expérimenter pour y parvenir on ne peut décemment pas dire que le jeu est linéaire.
Sans oublier que le level design implique une certaine verticalité dans sa résolution des énigmes et une forme d'asymétrie, tu ne peux pas dire uniquement dire qu'il consiste d’aller à un point A à un point B sur le plan progressif et du LD, Portal c'est pas CoD hein. Et vu la richesse de son level design et game design encore moins.
"ton "aller d'un point A à un point B". "
EN SUIVANT UNE LIGNE. Une ligne une et absolue. Parce qu'il n'y a qu'une seule façon de faire ce niveau en allant du début à la fin. C'est ça la définition de linéarité.
La plupart des niveaux dans portal sont construit comme ça.
D'ailleurs t'a même pas mal de niveau qui sont carrément construit en couloir dans portal, comme tu peux le voir dans cette vidéo à 4 minutes : https://www.jeuxvideo.com/chroniques-video/00000512/merci-dorian-le-level-design-00119247.htm
"Parce qu'il n'y a qu'une seule façon de faire ce niveau en allant du début à la fin."
Ouais, comme Fallout 2. Faut trouver le GECK et fumer l'enclave! Quel jeu linéaire!