Bonjour à tous,
Je viens aujourd’hui vous présenter un jeu qui est un mélange de RTS (Real Time Strategy) et FPS (First Person Shooter). Natural Selection 2 se déroule dans un univers de science fiction dans lequel deux races distinctes, les Frontiersmen (humain) et les Kharaa (alien), s’opposent sur différents terrains. Une des qualités rares des jeux opposants 2 camps est l’asymétrie entre eux et Natural Selection 2 en est un exemple fantastique!
Pour la petite histoire sur les créateurs de ce jeu, UnknownWorldsEntertainment est une petite équipe de développement crée en 2006 par Charlie « Flayra » Cleveland et Max « Max » McGuire et composée aujourd’hui de 7 personnes (Los Angeles – Californie). Depuis 2006, ils travaillaient sur le Source Engine de Valve, mais les nombreuses limitations de celui-ci les bloquaient sur certains éléments de gameplay. En 2008, ils décident donc d’écrire leur propre moteur, le Spark Engine et de passer à la vitesse supérieure avec Natural Selection 2. (source)
Pour certains ici qui auraient joué à Natural Selection premier du nom (mod gratuit sur Half-Life 1 élu meilleur mod de l’année en 2002 par ModDB), NS2 est sa suite directe avec une sortie commerciale (steam) prévue pour l’année 2012.
Je vous parlais plus haut d’un mélange de RTS et FPS, alors vous allez me dire : Comment ça marche ? Et bien c’est simple. Au début de chaque manche, 1 joueur de chaque équipe va prendre place dans un batîment spécial, Command Center (humain) et la Hive (alien), qui va lui permettre de construire des batîments, aider vos troupes au sol (pack de soins et munitions), faire des recherches technologiques (armes à feu, mutation et bien d’autres), donner des ordres aux joueurs sur le terrain, …
Car oui, l’essence même de ce jeu est la coopération. Ne pensez pas foncez tête baissée vers vos ennemis car vous serez inutiles et aurez de grandes chances de défavoriser votre équipe. Pour vous évitez cette mésaventure, il vous faudra avancer en groupe, couvrir vos coéquipiers, aider à la construction des batîments et j’en passe.
Au cours des parties, vous serez amenés à évoluer sous d’autres formes plus puissantes ou à utiliser un armement de plus en plus dévastateur. De plus, l’asymétrie du gameplay et des deux adversaires est tel que l’expérience de jeu est bouleversée si vous choisissez Marine ou Kharaa au début de la partie. Ainsi vous ne jouerez jamais la même partie, sachant que les stratégies à adopter sont très différentes malgré leur but commun!
Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poster sur le forum, nous y répondront et feront le nécessaire pour vous éclairer! Nous sommes en contact avec les développeurs, des joueurs des clans, et de nombreux joueurs européens et français qui vous aideront ingame si besoin!
Regardez le wiki du jeu: http://www.unknownworlds.com/ns2/wiki/index.php/Main_Page:fr
Rejoignez nous sur Steam: http://steamcommunity.com/groups/NS2Fra
Contactez nous directement: ns2france@gmail.com
Vous pourrez trouver pleins de vidéos sur cette chaîne youtube : http://www.youtube.com/usser/NaturalSelection2HD/videos et des retransmissions de matchs sur la chaîne twitch.tv : http://fr.twitch.tv/...lection2/videos
Si vous rencontrez des problèmes avec le serveur browser, vous pouvez utiliser cette adresse pour rejoindre les serveurs.
http://hypernovadesign.co.uk/nanogrid/
Quelques images du jeux :
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Un canal IRC a été crée pour l'occasion, vous pouvez nous rejoindre sur #ns2france (quakenet).
La build 209 est sortie sur Steam, le change log devrait bientôt être en ligne.
Here is the changelog for Build 209!
Features
Unchained alien evolutions. Now all alien tiered abilities are researchable at the hives (instead of all being unlocked at once). This allows aliens to get some abilities earlier and also doesn't give them tons of tech all at once.
Added new alien "Shift". Gives passive energy regen, has "Hatch" ability to create eggs and also "Echo" ability for quickly teleporting alien structures.
Added "Spur" upgrade structure which allows aliens to evolve Celerity and Hyper-mutation. Celerity allows aliens to reposition themselves to a new battle quickly and Hyper-mutation allows aliens to "reconfigure" themselves quickly and cheaply.
Grenade launcher is no longer an attachment for the Rifle, but a separate weapon. Using NS1 artwork as a placeholder at the moment.
Moved Bile Bomb back to Gorge (and there was much rejoicing!).
Added Poison Bite to Lerk (Lerk Got Her Bite Back). Spikes are now a researchable upgrade.
Added -noreload command line option to disable hot loading in the client and server.
Added console command binding. For example, to join Marines with the number pad 0 key, type in the console "bind NumPad0 j1". Use "print_bindings" to display existing bindings.
Added the player's Steam avatar to the menu.
Added world text displayed at the position where resources are gathered (at resource towers or when recycling a structure).
Balance
Adjusted spread of health and armor on power point so it's a bit more impervious to Onos Smash (takes an extra 4 hits).
Big pass on all the maturation times and costs for all alien tech.
Increased Celerity speed for Fade and Onos.
Increased Gorge spit damage from 30 to 40.
Reduced minimum gestation time a bit (for Hyper-evolution).
Reduced Whip Bombard radius from 8 to 3.
Improvements
Gorge Clogs are now at tier 1.
Dead players won't collect any personal resources anymore (to lesson tech "explosion" and incentivize players to stay alive).
Increased shotgun bullet spread by ~10%.
Nutrient Mist won't affect maturation time anymore (it speeds evolution). It's now only triggerable on targets which are evolving/researching something and won't search for the closest target in range (target needs to be clicked directly)
Removed slow down on turn when gliding as Lerk (was overkill together with overall slowdown).
Research buttons now appear in red when the selected structure is currently researching something else.
Units appear damaged (yellow wrench) only when they are below 90% of their health/armor.
Onos Stomp changes (sentry confuse, not affecting arcs or structures).
Removed Fade stab (will be replaced with Vortex in next patch).
Added energy bar to hot key icons.
Commander menu buttons now always appear in gray in case specific requirements are not met (structure not enough energy, Hive not mature, etc) and in red if not enough resources are available.
Now Tech Points can be given a "choose weight" in the editor. The higher this number is, the more likely the point will be randomly chosen for a team.
Now cheats doesn't ever affect any energy costs, build costs or research times. You can use "autobuild" to make research go faster and you can use "energy", "pres" or "tres" if you need lots of resources to build stuff.
Removed icons for infestation on walls at mini map.
Fixes
"integer" parameters on entities in the editor now use the default value defined in the editor_setup.xml file.
Centered password and alert message boxes in the Main Menu.
Disabled unit status info for dead players.
Fixed a bug where you could heal and spit at the same time.
Fixed alien commander cursor light getting cleaned up properly.
Fixed bug in commander mode where canceling ghost model with right click also caused setting rally point / move order.
Fixed bug where dead alien players could cancel ghost structures.
Fixed bug where nutrient mist was not properly applied to researches.
Fixed bug where prototype lab could be placed on infestation.
Fixed bug where shade ink was costing no energy.
Fixed bug where the crosshair Server damage indicator was being predicted on the Client.
Fixed bug where unbuilt structures play their idle sounds.
Fixed bug where upgrade gestation time was incorrect.
Fixed bug where you could use energy from unbuilt structures through the assist/build menu.
Fixed bug where you could use enzyme without having enough energy available on drifter.
Fixed bug with LOS calculations where vision radius was reversed for entities (structures will now sight enemies at 10 meters, players at 30).
Fixed camera hitching when playing onos.
Fixed check to determine whether or not any mods are downloading.
Fixed crosshair text showing up for destroyed units.
Fixed jetpack smoke trails not showing up.
Fixed tooltips not being shown for unpurchased upgrades in alien buy menu.
Flashlight automatically turns off upon death.
Properly finish refreshing mod list when no mods are subscribed to.
Reduced Marine view offset height again (caused clipping through ceiling).
The Jetpack fuel HUD will now disappear when the Jetpack Marine dies.
The camera no longer inverts when evolving into a different alien while moving the camera to the minimum or maximum pitch.
ns2_tram
Minor rework of entrance into Holo Room from Shipping.
Switched the positions of the resource node and tech point in Shipping, and reworked some of the detailing.
Sound
Added "rumble" sound that plays around the Onos when he is moving around.
Added all the "for enemy" versions of movement sounds.
All enemy footsteps and movement sounds are louder now.
All footsteps now play a bit louder for enemy players (was Skulks only before).
Hive rooms now have an alien rainforest sound in them.
Reduced volume on Shade cloaking sounds to help aliens be more sneaky.
Sounds for celerity and Fade vortex_end.wav.
Interview machina salon e3 :
http://www.youtube.com/watch?v=b2SglXLMONU&feature=player_embedded
Voici une liste des différents articles paru sur ns2 pendant l'E3 :
Différents articles :
http://gaming.wikia.com/wiki/User_blog:JAlbor/Natural_Selection_2_Preview
http://www.gamefront.com/pc-gamers-guide-to-e3/
http://uk.pc.gamespy.com/pc/natural-selection-2/1225005p1.html
http://uk.pc.gamespy.com/m/pc/dishonored/1225010p1.html
http://www.popmatters.com/pm/post/159485-natural-selection
http://uk.pc.gamespy.com/pc/dishonored/1225010p1.html?RSSwhen2012-06-07_202200&RSSid=1225010
http://www.gamrreview.com/preview/89041/space-marines-vs-aliens-rages-on-in-natural-selection-2/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+gamrfeed+%28Gamer+Feed%29
http://kotaku.com/5916879/natural-selection-2-is-a-genius-mash-of-counter-strike-and-starcraft?utm_campaign=socialflow_kotaku_twitter&utm_source=kotaku_twitter&utm_medium=socialflow
http://segmentnext.com/2012/06/07/natural-selection-2-announced-as-pc-exclusive/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Segmentnext+%28SegmentNext%29
Pour la build 210, vous aurez droit à une nouvelle carte, ns2docking.
Une nouvelle abilité sera disponible pour le fade, vortex.
http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2012/6/docking_reveal
Récapitulatif au salon E3 : http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2012/6/e3_2012_debriefing
Oyé Oyé
Voici pour ceux qui ne comprenne pas bien l'anglais le detail du changelog en FRANCAIS :
Salut à tous,
Nous avons sortie la build 210 de NS2 ce vendredi dernier.Hugh est toujours en Suède à la dream hack, alors nous ne passerons pas de vidéo de démo du patch cette fois ci.Malgré tous vous pouvez avoir une idée des plus gros changements dans cette vidéo : http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2012/6/docking_reveal
NS2 Build 210
Changement importants.
Ajout d'une nouvelle map : ns2_docking
Supressions de l'utilisation de l'energie par les structures et pour les abilités du commandeur tel que Cyst, Distress beacon, Medpack, ils consomment des points d'équipes (tRES)
Ajout de labilite Vortex au fade en tier 3.Le fade peut désactiver des structures et des joueurs temporairement en les envoyant dans un Vortex.
Ajout d'un nouveau menu pour l'armory et le prototype lab.
Ajout d'un effet "fantome" transparent bleuté en texture des structures marines non construites.
Ajout d'u model pour les mines.
Changements et Gameplay
L'indicateur de réussite de tir disparait maintenant plus vite.
Les whip maintenant ne renvoye plus les grenades sur l'attaquant de celle-ci mais essaye des les envoyer au plus loin des structures aliens proches.
Le viseur ne bouge plus avec la camera de la vue du joueur.
Les structures non construites disparaissent si elles sont touchées par l'infestation.
Augmentation du rayon d'action des shade pour cloaker les alentours de 15 à 22.
Les structures non construites peuvent maintenant etre recyclées.
Recycler des structures non construites entierement ne rapporte plus l'integralité des ressources de départ et prend un certain temps à operer.
Reduction de l'éparpillement des plombs du SG légérement.
Les armes "drop" ou laissées à terres apres la mort du joueurs laisse maintenant des munitions pour les autre joueurs si ceux ci dispose de l'arme adéquate.
Fixes
Les oeufs aliens ne devrait plus spawner sur le dessus des ressource point.
Fix d'un bug dans le systeme des binds lorsque le joueurs en posséde beaucoup.
Fix d'un bug visuel ou les structures aliens avec tres peu d'HP perde du sang.
Fix d'un bug ou les hydras accrochées à des clogs tombais dans le vide de la map.
Fix d'un bug visuel ou les ressource towers ne mentionnais pas leurs niveau de construction ou leurs état.
Fix d'un bug ou le son s'arretais de jouer lors d'un changement d'armes ou d'abilités.
Fix d'un bug ou le commandant aliens pouvais voir le jetpack des marines volant sur la carte sans voir le corps de ceux ci.
Fix d'un bug ou le son de degainement se repetait plusiseurs fois apres avoir fini d'utiliser une structure.
Fix d'un bug ou l'on ne voyais l'indicateur de dommage lors de l'utilisation du welder.
Fix de l'exploit avec Hypermutation.
Fix d'un bug rare au niveau du script causer par la mort dun joueurs aliens au meme moment que le finissement de la recherche d'une abilité.
Fix du wall jump exploit.
Fix d'un bug ou l'icon du welder aparraissait sur les unités tuées.
Il n'est plus possible de changer de mode en spectateur lorsque l'ont est sur le point de respawn. Merci a Hampton.
Il est maintenant possible de spawn sur des oeufs d'un hive qui vient recemment d'etre tué.
Il est maintenant plus possible de perdre des ressources en scannant des endroits noir de la carte par erreur, ceci coutant des Tres pour rien avant.
Utiliser la cvar "kill" n'a plus aucun effet en étant spectateur.
Ameliorations
Ajout de la command console, clear_binding pour supprimer un bind console anterieur.
Les cysts et l'infestation sont maintenant cloakées si un des hives est un Shade hive et/ou qu'un shade en soit à proximité.
Les changement sur la minimap du commander ( click ..) et/ou les boutons type medpack sont ignorées si celui-ci selectione au meme moment des unités.
La publication et la mise a jour des modifications se font maintenant sous le plus haut degré de compression, ameliorant les performances. Merci à fsfod.
ns2_summit
Fix des ombres a SUB ACCES.
Fix d'un bug de blocage ( stuck bug ) à Computer Lab, Sub Access escaliers,
dans le couloir entre Atrium and Crevice, les chaises de Flight Control, dans les escaliers dans Summit Reception.
Changement de place du power point dans data core pres de la Ressource Tower adjacente.
Changement de place du power point dans Flight Control pres des escalier coté Comp lab.
Changement de place du power point dans Sub Access à lancienne place de la RT.
Moved Sub Access RT pres de la fosse en face du hive.
Amelioration de la circulation des joueurs dans la ready room.
SDK
Ajout de fog_area_modifier utilisé pour controlé la quantité de brouillard dans un endroit donné.
Fix d'un bug ou les textures animées ne se mette pas a jour proprement quand elle s'ont rendue graphiquement en AVI depuis le CINEMATIC EDITOR.
Traduit par Tux pour NS2France.
La Build 211 est disponible sur STEAM, le changelog devrait bientôt arriver.
La build 213/214 est sortie hier, voici le changelog : http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2012/7/ns2_build_213_214_changelog