Voilà, suite à un rapide débat avec mon frère hier soir et à la réponse de Notch face à EA, pour vous, que définit le terme "indépendant" ?
Car d'un côté, on a les gens qui disent que être indépendant c'est n'être dépendant d'aucun éditeur (financement/distribution) ne considérant comme indépendant que Mojang, 2D Boy, Playdead ou encore Number None. Inc, qui se sont auto-produit/distribué.
Puis d'autres qui, comme moi, disent que le terme indépendant s'applique aussi aux studios de petite taille ayant une totale liberté pour faire leurs jeux comme TaleWorlds Entertainment et Fatshark (Paradox Interactive), CroTeam (TakeTwo) ou encore Bohemia Interactive (505 Games).
Mojang n'est plus indépendant, Notch le dit lui-même. Indépendant ça veut dire ne pas dépendre des éditeurs, mais Mojang est devenu son propre éditeur maintenant donc il ne peut pas être indépendant.
Ça dépend de l'influence de l'éditeur sur le développeur. Si l'éditeur ne s'immisce pas dans le travail des dévs et que ceux-ci ne sont pas liés à l'éditeur par un contrat de longue durée je pense qu'on peut parler de jeu indépendant.
Mais quand on parle de jeux indés il y a souvent une idée (fausse?) de jeux à "petit" budget, originaux et créés par des studios modestes. Je ne penserais pas à classer les Witcher dans la catégorie indé même si techniquement c'en est, il me semble.
Bah être dépendant de soi-même, c'est être indépendant.
La base de tout studio indépendant (dans le sens précis) c'est l'auto-financement et l'auto-distribution.
Dans ton cas ça veut dire que la scène indépendante est inexistante puisque tous les studios indépendants ce sont auto-produits. ![]()
+1 Awok, ça voudrait dire que pour qu'un jeu soit indépendant il ne faudrait pas le distribuer? ![]()
Sauf que Notch dit lui-même que Mojang n'est plus indépendant : "Notch a l'honnêteté de préciser qu'il ne considère plus sa société, Mojang, comme un studio indépendant."
Peut-être que ça veut dire que les studios indépendants ne cherchent pas à faire de profit ?
Par exemple Minecraft et Meat Boy étaient faits par des personnes ne faisant parti d'aucun gros studio, mais grâce à leur succès leurs studios ont évolué et grandi. Ils peuvent maintenant engager des développeurs qui sont PAYES pour faire ces jeux (je ne sais pas pour le studio de Super Meat Boy mais c'est le cas de Mojang). A partir du moment où les développeurs sont payés pour leur travail ils ne sont plus indépendants.
L'indépendance pour moi se mesure plus au nombre d'employées qu'au budget du studio (même si cela influe aussi). CD Projekt était éditeur avant de devenir développeur avec CD Projekt RED, donc ils sont pas vraiment indépendants.
CroTeam par exemple, qui compte aujourd'hui pas mal d'employés, quand ils ont développés Serious Sam First Encounter, ils étaient 11 je crois.
Pour moi ça c'est un studio indépendant, qui sont partis de rien pour faire le jeu et dont les "maquettes" ont sûrement plu à TakeTwo qui a accepté de les distribuer et qui suite au succès à accepter de réitérer l'édition.
Enfin c'est comme ça que je vois les studios comme Bohemia Interactive etc... Ils font leur jeux de leur côté, mais une fois fini ou à un stade suffisamment avancé, ils vont voir l'éditeur et leur demande si ça les intéresse de le distribuer.
Oui mais il ne s'est pas fait pouyer pendant le développement. Maintenant les développeurs ont un salaire fixe, ce qui change tout.
payer* bien sûr, pas pouyer...
@ Muralrop : Justement pour moi c'est ça qui caractérise un jeu indé, l'indépendance financière. A partir du moment où ils galèrent pour faire leur jeu et le sortir, c'est de l'indé.
Si ils sont aidés par un plus gros qui leur file un coup de pouce financier pour les aider à finir leur jeu et leur paye les frais de sortie en version boîte, le tout en échange du droit de coller le logo de la marque sur la boîte et d'une partie des bénéfices, c'est plus du tout de l'indé...
Awok : "La base de tout studio indépendant (dans le sens précis) c'est l'auto-financement et l'auto-distribution. "
Donc Assassin's Creed, c'est de l'indépendant ? ![]()
(auto financé et auto-produit en interne par Ubisoft.
Mais sinon je suis d'accord, dans la notion de jeu indépendant, il faut une notion de "taille maximale". A partir d'un certain nombre d'employé, d'un certain budget, voire d'une certaine renommée, c'est dur de se considérer comme indé... Y a un moment où il faut accepter de grandir, et d'admettre qu'on joue dans la cours des grands.
-BigBug-
J'ai dis que c'était la base, mais ça ne fait pas tout ![]()
Comme tu l'as dis, il y a la notion de taille qui compte aussi. Pour moi, un studio est considéré comme indépendant quand il compte 1 à 20 employés (et encore 20 c'est pas mal).
Bien sûr que c'est un critère important, sinon considères-tu Ubisoft comme un studio indépendant ?
Car par "studio indépendant" on sous-entend "studio modeste fait par un petit groupe de collègues/amis voire par un mec seul ou un duo".
Enfin c'est comme ça que je le vois
Ce n'est pas une critique de ne pas être indé
Ok, aujourd'hui c'est bien vu d'être indépendant en ce moment, car c'est du jeu indé que viennent les plus belles perles du moment.
Mais je répète, dire qu'un jeu n'est pas indé n'est pas une critique.
Mais de mon avis perso, être indé implique une certaine équité entre les studios indés. Ça implique des petits studios, qui n'ont pour eux que leur créativité. Des studios qui galèrent, où le système D est roi. Qui ont des bugets très loin des blockbusters hyper-médiatisés.
Si un gros éditeur friqué vient refiler des millions à un studio, ça fout un peu tout ça en l'air.
Aidé par un gros studio, il n'y a plus le côté "débrouille", et le studio n'est plus indépendant financièrement.
Le studio de dév n'a plus à se soucier des salaires, le jeu pourra profiter d'une grosse campagne de promotion, pourra sortir sur plus de supports etc...
Rayman Origins a pu profiter d'une touche artistique de qualité, très travaillée. Est-il indé ?
Pour moi, ce jeu profite trop du système marketing Ubi pour être indé : c'est un pur produit Ubi.
Et c'est la même pour n'importe quel jeu qui reçoit l'appui d'un "gros".
Oui oui je sais bien sûr, tout le monde veut vivre !
Mais ce que je veux dire, c'est que "indé" pour moi signifie plus "petit studio", "débrouille" etc... et n'a aucun rapport le côté créatif/artistique.
Un tout petit studio de 2 gars qui repompe des succès consoles pour essayer d'en faire des adaptations Android, il n'y a aucun côté créatif là dedans, mais pour moi c'est de l'indé.
Un gros éditeur qui donne carte blanche à un groupe d'éditeur pour pondre le jeu du siècle, il a beaucoup de créativité etc, mais pour moi il n'y a pas le côté "débrouille" qui fait le charme du jeu indé.
@ Muralrop : ah, quand tu parlais de se faire aider financièrement tu pensais à kickstarter ?...
Je n'avais pas pensé à ça...
C'est vrai que DoubleFine ou Interplay qui reçoivent 1 million d'euro, je ne sais pas si on peut vraiment parlé d'indé...
A ce stade, je dirais que ces jeux sont "édités par les joueurs", et non "non édités" (ce qui est selon moi une caractéristique du jeu indé).
Mais tu as raison, dans la plupart des cas les sommes demandées sont très faibles, et cela fait parti du côté "débrouille" du jeu indé.
Après comme je l'ai dit plus tôt, tout est question de quantité. Si les sommes sont petites, ça reste indé. Si les sommes en jeu sont plus grosses, il faut pas se voiler la face, le jeu est dans la catégorie supérieure.
indépendant = faire son jeu tout seul dans sa cave ![]()
@ Celeniak : ben non ![]()
Dans l'exemple que j'ai donné, les 2 gars qui repompent = indé (selon moi), mais ils repompent le succès des autres = méchants
Et l'éditeur qui profite de ses sous pour laisser carte blanche à des développeurs = pari risqué, à haute valeur artistique mais très aléatoire sur le plan financier, donc gentils. Mais à l'inverse, c'est pas indé vu que c'est un gros éditeur.
Il y a bon et du mauvais indé, comme il a du bon et du mauvais qui sortent des grands éditeurs.
D'ailleurs, avant le succès de certains jeux indés particulièrement marquants ces dernières années, personne ne s'intéressait à la scène indé, considérant qu'elle ne produisait rien d'intéressant.
Aujourd'hui c'est l'inverse, tout le monde en parle et on a l'impression que toute l'innovation vient de là.
Mais comme je l'ai dit, il y a du bon et du mauvais de chaque côté.
C'est pour ça que pour moi, le côté artistique ne suffit pas à caractériser le jeu indé. Seule la taille du studio et les sommes en jeu pour l'équipe sont vraiment révélatrices pour savoir si on parle d'un "gros éditeur" ou d'un "studio indé".
"Comme tu l'as dis, il y a la notion de taille qui compte aussi. Pour moi, un studio est considéré comme indépendant quand il compte 1 à 20 employés (et encore 20 c'est pas mal). "
comme ça?
Et une classe de 32 élève pationnés qui décide de développer un jeux avec leur moyens...
C'est pas indépendant ça?
Je suis pas sur que l'on puisse vraiment parler de nombre.
C'est sur, en moyenne les jeux indépendants sont surement créés par de plus petits groupes...
un jeu*