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| Le Topic des passionné(e)s |

Kriegor
Kriegor
Niveau 11
27 janvier 2018 à 20:26:49

Je viens de terminer l'atroce Resident Evil 5 et ses combats contre-intuitifs à base de QTE

Tu confonds QTE et actions contextuelles. Il y a quelques combats à base de QTE dans RE5 (et RE6), comme la scène avec les motards par exemple, mais le système de combat en lui-même ne repose pas sur des QTE. Pourquoi tu me diras ? Parce qu'une QTE ça ne se crée pas. Si tu tires dans la tête d'un ennemi et que tu l'approches, oui, tu peux alors appuyer sur une touche pour faire une attaque de corps à corps, mais tu t'es créée cette opportunité, elle ne t'a pas été imposé au cours d'une séquence cinématique. Idem si tu t'approches d'une porte ou d'un objet et que tu ouvres cette porte ou que tu ramasses cet objet en appuyant sur une touche. Cette touche a beau ne pas faire l'action d'ouvrir ou de ramasser en dehors de ces circonstances particulières, ça n'est pas une QTE.

Ai-je raison ?

Ben du coup non. Il y a pas plus technique et impliquant que RE6.

Parce qu'alors il vaut peut-être mieux que j'abandonne mon clavier et ma souris pour utiliser une manette.

Ca tu peux honnêtement. Après ça dépend de ton habitude à jouer à des FPS/TPS à la manette et donc ton habileté à diriger ton viseur avec un stick. Perso j'ai eu aucun mal à poster des scores parmi les meilleurs du monde sur la version PC du titre en y jouant exclusivement à la manette.

Est-ce que les campagnes ont réellement des différences scénaristiques ou bien est-ce que c'est juste pour choisir l'apparence de mon personnage et qu'il me propose en fait 4 fois le même jeu ?

Les personnages ont pas mal de différences lorsqu'on connait bien le jeu. Pour un joueur qui se contente de faire n'importe quoi (tirer à tout va, marteler RT, faire les actions contextuelles les plus simples), on peut limite considérer que c'est juste des skins différentes avec juste des armes qui changent.
Les campagnes sont toutes différentes.

AerdaIis
AerdaIis
Niveau 20
27 janvier 2018 à 21:08:17

mais tu t'es créée cette opportunité, elle ne t'a pas été imposé au cours d'une séquence cinématique

Elles restent imposées.
J'ai passé trois quarts d'heure à vider mitrailleuses, fusils à pompe, lance-grenades et lance-roquettes sur Wesker avant de comprendre qu'il suffisait de lui mettre un coup sec derrière la nuque.

Les personnages ont pas mal de différences lorsqu'on connait bien le jeu.

Mais… Mais je m'en moque de la technique. Évidemment qu'il y aura de subtiles différences. En général c'est un pattern de tir différent dans les Touhou du coup, je pense à des armes différentes dans celui-là.
Ce que je demande, c'est si le scénario sera différent d'un personnage à l'autre.

Kriegor
Kriegor
Niveau 11
27 janvier 2018 à 23:52:25

J'ai passé trois quarts d'heure à vider mitrailleuses, fusils à pompe, lance-grenades et lance-roquettes sur Wesker avant de comprendre qu'il suffisait de lui mettre un coup sec derrière la nuque.

Au risque de me répéter, il y a aussi quelques combats avec des QTE dans les derniers RE. Et pas mal de séquences leur dressent le tapis rouge. Ceux qui font ces jeux juste pour la progression, comme on ferait un Firewatch, ont fatalement cette impression que depuis le 4, cette série c'est le god of war du pauvre. Mais c'est comme lancer Ninja Gaiden 3 RE, en faire le mode histoire une fois, puis désinstaller le jeu. L'histoire est nul, la mise en scène est naze, et ta progression a été un peu chaotique ? Incroyable ! Quel scoop ! Mais c'est pas du tout ça ce jeu. Donc on ne pourra jamais comparer nos ressentis.

je pense à des armes différentes dans celui-là.

C'est surtout la palette de mouvements ou leurs propriétés qui changent. Mais ouai les armes aussi.

Ce que je demande, c'est si le scénario sera différent d'un personnage à l'autre.

Pas vraiment. La perspective change, mais dans l'ensemble, ils ont tous le même scénario que dans les précédents jeux : nouveau virus, umbrella, monstres grotesques, rencontres improbables, fan service, sauvage du monde, rentrage au bercail. Désolé pour le spoil au passage. Je me demande en quoi ça t'intéresse à vrai dire. C'est pas ton premier RE. Tu dois donc savoir que tu trouveras ça nul.

En ce moment je joue à Super Mario Odyssey, Dragon Ball FighterZ, Street Fighter V Arcade Edition, Doom et NiOh. Et ben côté scénario, ils sont tous mieux déjà. Et c'est pas pour troller que je dis ça. Maintenant tu vas sur n'importe quel forum de ces jeux pour te plaindre du scénario, tu sais quelle réponse tu auras. Les RE, c'est pas parce qu'il y a quelques ados qui se masturbent sur les wesker's report qu'il faut imaginer qu'en fait il y a vraiment une plume de talent derrière. Alors y a un background riche c'est vrai, il y a quand même une vingtaine de titres, mais c'est aussi le cas de Tekken, Street Fighter et autres Soul Calibur.

AerdaIis
AerdaIis
Niveau 20
28 janvier 2018 à 02:59:32

Bon, du coup, vous avez répondu trop tard, je m'y étais déjà remis.
Dans le doute, j'ai choisi Hélène (hors de question de jouer à nouveau Léon).

Au risque de me répéter, il y a aussi quelques combats avec des QTE dans les derniers RE.

Certes mais c'est assumé et ça fait parti intégrante du gameplay.
https://www.youtube.com/watch?v=7LrVou1Jo7w
J'étais d'ailleurs surpris qu'en lançant ma partie, il me propose un mode munitions illimités. Maintenant que j'ai un peu avancé le jeu, je comprends. Non seulement le jeu s'arrange pour que ne manquions jamais vraiment de munitions mais de toute façon, la manière la plus efficace de tuer un zombie est la lutte. Une prise par derrière signifie mort instantanée, alors qu'avec l'arme de poing, il peut lui manquer la moitié de la tête et le zombie continuera à bouger. De plus, les dégâts semblent moindre à partir du moment où l'on prend un peu de distance, donc quitte à être au contact, autant tuer les ennemis à coup de merlin ou de rebord de fenêtre. Et en plus, ça assure d'avoir suffisamment de munitions (sait-on jamais).

Resident Evil 5 était plus orienté shooter et les tirs dans la tête avaient une réelle valeur, ce qui a rendu les QTE très énervantes.
Resident Evil 6 en revanche, intègre parfaitement ce système. Peu importe où est-ce que l'on tire sur le zombie, le but est de le stopper pour mieux s'en approcher, parfois même je me surprends à viser les jambes lorsque j'en vois un qui fait mine de vouloir me sauter (c'est surprenant la première fois) dessus.

Tu dois donc savoir que tu trouveras ça nul.

Étonnamment… Je ne sais pas si c'est parce que Resident Evil 5 a baissé mes attentes, mais je dois dire que pour le moment, je l'aime plutôt bien. D'une part, ils ont beau avoir changé de style, le jeu est redevenu jouable, ils ont peaufiné leur maniabilité (on peut se déplacer tout en visant ! Joie !) et ils ont retiré tout les défauts qui faisaient du 5 une horreur absolue. Vous ne pouvez pas savoir à quel point je déteste Sheva. Alors que là, Léon, non seulement se débrouille tout seul et ne se fait pas tuer comme un crétin par une dynamite qu'il aurait pu facilement éviter, non seulement il ne me pique pas toutes les ressources et munitions pour les utiliser dans le vide, mais en plus il a le mérite de ne pas me passer devant à me regarder dans les yeux pour m'empêcher de viser le fameux tonneau d'explosif qui m'aurait évité de me prendre un coup de tronçonneuse au travers de la vésicule bilaire.
Ça a la forme d'un jeu, rendez-vous compte !

En plus, le scénario a l'air très sympa. Bon, ça va surement partir en cacahuète à coup d'Albert Wesker Super Sayen (Sayien ? Sahyen ?), après tout, le jeu est japonais. Mais pour le moment, ils ont travaillé leurs scènes et leurs effets sonores pour que l'on retrouve l'ambiance des premiers Resident Evil. Un bâtiment gouvernemental vide, jonché de traces de sangs où seuls les coups de tonnerre et un occasionnel piano joué par on ne sait qui au milieu de toute cette horreur qui joue rompt le silence pesant de la baraque. Ils ont dû faire de mauvaises ventes sur le 5 car ils semblent soudain comprendre qu'il n'y a pas besoin de monstres énormes inutilement grotesques pour véhiculer une certaine tension. Il suffit d'un peu de mise en scène et le plus pathétique des zombies devient soudain une créature absolument terrifiante.
Après il y a aussi l'ambiance fuite au travers de la ville dans le style Resident Evil 3 qui m'avait manqué. On rencontre des survivants ! Bon sang ! C'est vrai que l'on est pas seuls sur terre normalement. Même le premier Resident Evil qui était censé se dérouler dans un manoir isolé nous présentait des survivants de l'équipe Bravo. Et là on croise des gens. Pas tous très futés, certes mais ça change quand même la donne d'avoir des compagnons, civils de surcroît et de les voir agir, pour certains fuir comme des lâches, pour d'autres nous aider au point parfois d'être sacrifié lors d'une fuite qui tourne mal… Bref, des gens capables (ils en font presque plus que moi) que l'on ne souhaite pas voir mourir et que l'on fait tout pour aider. La fuite en bus m'a d'ailleurs fendu le cœur puisque je crois que j'avais la possibilité d'aider deux survivants qui s'étaient particulièrement démarqués et je n'ai pas été fichu de voir où est-ce qu'ils étaient tombés avant qu'il ne soit trop tard.
Un jeu qui implique le joueur. Comme on avait coutume de le faire à la fin des années 90. Ça fait toujours bizarre quand ça survient.

Pas vraiment. La perspective change, mais dans l'ensemble, ils ont tous le même scénario que dans les précédents jeux

Sauf que là on me présente qui est Hélène. On commence même dans un lieu qui a de l'importance pour Léon et il semblerait que toute la campagne tourne autour des évênements de début de jeu. Donc soit les dialogues et cinématiques changent pour adapter à l'histoire des personnages mais les lieux traversés durant le jeu seront les mêmes, soit vous racontez n'importe quoi et considérez que dans Resident Evil 2, que l'on prenne la route A ou B, il s'agit du même scénario, alors que les lieux traversés, les personnages rencontrés et même les ennemis combattus ne sont pas tous les mêmes. Les routes sont différentes car l'une est à effectuée en complément de l'autre, ce n'est pas simplement les mêmes événements avec un skin de flic ou de motarde.

Après, je me doute que je vais affronter des zombies quelle que soit la campagne, je ne suis pas entièrement demeuré.

Message édité le 28 janvier 2018 à 03:03:08 par AerdaIis
Kriegor
Kriegor
Niveau 11
28 janvier 2018 à 11:20:19

Certes mais c'est assumé et ça fait parti intégrante du gameplay.

https://www.youtube.com/watch?v=7LrVou1Jo7w

C'est la mécanique pour se débattre. Ceux qui s'en plaignent se plaignent tout simplement de ne pas arriver à jouer au jeu. Malheureusement, le mode facile, bien que les rendant quasiment immortel ne réduira pas l'agressivité des ennemis. Je leur conseille donc dans ce cas de jouer à des jeux moins techniques (plutôt que de composer des chansons).

J'étais d'ailleurs surpris qu'en lançant ma partie, il me propose un mode munitions illimités. Maintenant que j'ai un peu avancé le jeu, je comprends.

Il te faut quand même la compétence munitions illimitées qui ne se débloque (/ arme), comme d'hab, qu'après avoir entièrement fini le jeu (les 4 campagnes). Donc non tu ne comprends pas. ^^

la manière la plus efficace de tuer un zombie est la lutte

C'est le magnum dans le bide. Mais comme dans RE5, tout le gameplay tourne autour des setups mêlée et de ce qu'ils permettent oui.

Une prise par derrière signifie mort instantanée

C'est le cas uniquement pour Chris. Pour les autres persos, tes ennemis peuvent survivre (notamment en chasse à l'homme), mais les dommages restent astronomique. C'est moins OP comme tactique que dans RE5 (c'est plus difficile à setup, surtout contre les javos) mais ça reste le go to en campagne quand on n'a pas besoin d'i-frames là tout de suite.

De plus, les dégâts semblent moindre à partir du moment où l'on prend un peu de distance

Il n'y a pas de damage drop selon la distance, sauf avec les shotgun (qui ont un petit damage drop, en général 140 par pellet à distance, 180 à bout portant, c'est surtout la dispersion qui va ruiner leurs dommages).

Et en plus, ça assure d'avoir suffisamment de munitions (sait-on jamais).

On remplit vite les 9 stocks d'inventaire, mais idéalement, il faut arriver au dernier chapitre avec beaucoup de munitions oui.

Resident Evil 5 était plus orienté shooter et les tirs dans la tête avaient une réelle valeur, ce qui a rendu les QTE très énervantes.

Dans la campagne de RE5, il vaut mieux tirer dans les jambes que dans la tête, surtout avec Chris. Sa prise avant dans les jambes est meilleure pour CC que sa prise tête et bien sûr tu peux passer derrière l'ennemi pour le tuer sans risquer qu'un plagas apparaisse. Sheva a un meilleur CC sur sa prise tête mais là aussi, pouvoir OS sans plagas derrière pousse à souvent tirer dans les jambes avec elle. Tirer dans la tête dans RE5, c'est surtout un truc de mercenaries. Et en campagne des fois juste pour avoir des iframes garanties lorsque tu n'as rien d'autre sous la main (le setup jambe étant du 50% à chaque tir), surtout face aux aborigènes (ceux-là ayant la double peine de ne pas rester au sol s'ils tombent).

Resident Evil 6 en revanche, intègre parfaitement ce système. Peu importe où est-ce que l'on tire sur le zombie, le but est de le stopper pour mieux s'en approcher, parfois même je me surprends à viser les jambes lorsque j'en vois un qui fait mine de vouloir me sauter (c'est surprenant la première fois) dessus.

Alors déjà tirer dans les jambes dans RE6, ça sert à rien en campagne, et en mercenaries, c'est uniquement utile contre les javos pour faire de la manipulation de l'IA. Il te faut perdre ce réflexe du 4 et du 5.
En campagne, dans le 6, contre les zombis, ton meilleur setup ce sont les bras. Une ou deux balles et le zombi va se retourner étourdi. Ce qui t'ouvre sur 2 options. T'approcher pour faire une prise arrière (pour d'énormes dommages) ou lui glisser dans les pattes. Il va alors se reretourner en étant lourdement étourdi et tu peux donc l'approcher pour faire un coup de grâce (là aussi pour d'énormes dommages). Après ce sont les ennemis qui t'entourent qui vont dicter ton choix. Surtout avec Helena qui est statique pendant sa prise arrière, donc si tu es très entouré, il vaut mieux opter pour la glissade, sinon directement la prise arrière.

Maintenant si tu veux CC, balle dans la tête plus prise avec Helena, c'est moins de dégâts mais ça fait tomber tout le monde (avec Leon, juste les zombis derrière).
Si tu as beaucoup d'endurance et que tu es vraiment entouré de beaucoup de zombis, tu peux double glisser sur l'un d'entre eux (glisser une première fois puis une seconde) pour lui faire un coup de grâce à l'écart, mais c'est plus un truc de no mercy.

CECI ETANT, si un zombi prend de l'élan pour te sauter dessus, le mieux, c'est vraiment de le contrer. Ce contre là fait des dommages monstrueux devant toi, tu peux en tuer plusieurs d'un seul coup. Le mieux est de se rapprocher d'un autre zombi (ou d'un groupe) juste avant de faire le contre (tu as le temps, les frames de startup de l'attaque sautée des zombis étant assez longue).

A noter qu'il existe en deux variantes. Si tu as une arme à une main, tu as beaucoup plus de frames de recovery après le contre qu'avec une arme à deux mains. Cela peut poser problème lorsque les zombis sont très excités et que tu en as un autre qui risque de te sauter dessus pendant tes frames de recovery (t'obligeant à prendre le coup). Si tu as une arme à une main, il vaut donc mieux basculer sur une arme à deux mains. MAIS tu ne peux pas contrer de suite après avoir changé d'armes. Pour annuler le temps de récup, tu peux ouvrir et fermer ton inventaire.

Récapitulons : dès que tu vois un zombi prendre son élan, tu t'arranges pour mettre un ou plusieurs zombis entre toi et lui, tu switches sur une arme à deux mains, tu ouvres et fermes ton inventaire, et tu le contres. Le timing est vraiment chaud à chopper au début par contre (mais ça vaut définitivement le coup de le maîtriser). Au début tu peux aim cancel pour t'aider. Tu vises le zombi qui va pour te sauter dessus, JUSTE avant qu'il saute, tu dévises (tu relâches la gachette gauche ou le clic droit), et tu bourrines la touche de mêlée. Tu as des frames de recovery quand tu dévises t'empêchant de faire la moindre attaque en mêlée pendant 1/2 secondes. Mais les input restent enregistrés et valables dans le cadre d'une action contextuelle. Cela te laisse donc beaucoup de frames (30) pour "auto-contrer".

En revanche, il y a deux inconvénients à faire ça : déjà ça te fait perdre du temps, tu n'auras pas nécessairement le temps de changer d'armes ou de bien te positionner, et surtout toutes les actions contextuelles seront déclenchées quand tu bourrineras RT/clic gauche. Si tu appuies au bon moment, au moment du contre, le contre sera prioritaire sur toutes les actions contextuelles. Mais si tu bourrines avant pendant la fenêtre d'aim cancel, et que tu avais genre un zombi au sol ou étourdi à proximité, ton perso va de suite réaliser cette action, et dans RE6, tu n'es PAS invulnérable dans toutes les actions en mêlée. Tu risques donc de te faire de suite après chopper par le zombi qui allait sauter. Aussi essaie de bien comprendre le moment où le contre est effectivement activé pour te familiariser avec la réelle fenêtre (de 6-7 frames celle-ci) où tu dois appuyer sur la touche.

Voilà, j'ai essayé de rester succinct aussi n'hésite pas si tu souhaites que j'approfondisse ou même tout simplement que je joue avec toi pour t'expliquer ces choses en jeu.

Alors que là, Léon, non seulement se débrouille tout seul et ne se fait pas tuer comme un crétin par une dynamite qu'il aurait pu facilement éviter, non seulement il ne me pique pas toutes les ressources et munitions pour les utiliser dans le vide

En fait il est invincible et ses munitions sont illimitées. Ca aide. :hap:

En plus, le scénario a l'air très sympa. Bon, ça va surement partir en cacahuète à coup d'Albert Wesker Super Sayen (Sayien ? Sahyen ?), après tout, le jeu est japonais.

Ah oui oui, t'en fais pas. Ca va bien partir en couilles.

La fuite en bus m'a d'ailleurs fendu le cœur puisque je crois que j'avais la possibilité d'aider deux survivants

Non. Mais il y a un moment (un seul) dans le jeu où tu auras effectivement la possibilité de sauver des survivants.

Donc soit les dialogues et cinématiques changent pour adapter à l'histoire des personnages mais les lieux traversés durant le jeu seront les mêmes, soit vous racontez n'importe quoi et considérez que dans Resident Evil 2, que l'on prenne la route A ou B, il s'agit du même scénario, alors que les lieux traversés, les personnages rencontrés et même les ennemis combattus ne sont pas tous les mêmes.

C'est toi qui m'a demandé "d'un point de vue scénaristique". Et moi tout ce que j'ai dit, c'est que d'un point de vue scénaristique, ce serait de la merde dans les 4 campagnes, c'est tout. J'ai jamais dit qu'on affronterait les mêmes ennemis dans les mêmes niveaux.

Après, je me doute que je vais affronter des zombies quelle que soit la campagne, je ne suis pas entièrement demeuré.

Ben du coup non. Des zombies, tu n'en as que dans la campagne de Leon, les chapitres 2 et 5 de la campagne d'Ada et les stages 1 (Urban Chaos), 3 (Mining the Depths), 6 (Catacombs) et 9 (Rooftop) du mode mercenaries.

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
28 janvier 2018 à 12:10:17

SUPERGOUNOU
Iconoclasts il t'intéresse ? :question:

C'est un bon metroidvania apparemment, et un excellent Iconoclasts-like à ce qu'on dit (et il a l'air très joli pour un jeu à esthétique "rétro" prononcée).

.

.

KRIEGOR

Alors, tu en es où dans le solo de DOOM ? Tu en penses quoi pour le moment ?

Ce que tu pensais du jeu avant d'y toucher se vérifie ?

Tu y joues en français ?

.

.

AERDALIS

Une prise par derrière signifie mort instantanée, alors qu'avec l'arme de poing, il peut lui manquer la moitié de la tête et le zombie continuera à bouger.

Ca me fait penser à Halo, tiens, où même si tu personnalises une partie en augmentant la quantité de vie/bouclier, suffit d'un seul coup de corps-à-corps dans le dos d'un ennemi pour l'abattre.

Enfin, là dans RE, ça a quand même l'air beaucoup + chiant ce grand écart de dégâts entre armes à feu et corps-à-corps.

[Supergounou]
[Supergounou]
Niveau 10
28 janvier 2018 à 12:41:02

Iconoclasts il t'intéresse ? :question:

À 100%. Celeste aussi d'ailleurs.

Kriegor
Kriegor
Niveau 11
28 janvier 2018 à 13:26:04

Alors, tu en es où dans le solo de DOOM ? Tu en penses quoi pour le moment ?

Vers la moitié. Pour l'instant, j'en pense que c'est absolument génial. Ca faisait très longtemps que j'avais pas pris autant de plaisir à jouer au mode solo d'un FPS. Tellement que je me souviens plus à quand ça pourrait remonter. Alors j'ai aimé des campagnes de FPS ces derniers temps, j'ai adoré Bioshock Infinite par exemple (j'ai beaucoup aimé la licence dans son ensemble), mais je prenais pas un vrai plaisir dans les combats, c'était plus que l'ambiance, les séquences, la progression, étaient hyper travaillés, et le gameplay bon ben ça va, je me forçais pas non plus.

Alors que Doom, juste d'affronter des ennemis c'est jouissif. D'ailleurs il y a rien en terme de mise en scène ou autre d'éblouissant, même si les niveaux sont bien foutus. Au passage, la peur que j'avais de rejouer à un jeu très labyrinthique ne s'est pas révélée (en tout cas pour l'instant) justifiée. On se paume pas du tout. Même sans ouvrir la carte, il y a des indicateurs clairs à l'écran. Alors je passe à côté de toutes les secret room, mais ça ne me fait pas défaut, c'est pas mon truc de toute façon de chercher ce genre de choses mais je trouve ça bien qu'il y en ait pour ceux qui aiment fouiller.

Avis à confirmer malgré tout.

(j'y joue en anglais)

Enfin, là dans RE, ça a quand même l'air beaucoup + chiant ce grand écart de dégâts entre armes à feu et corps-à-corps.

Un coup de corps à corps dans RE6 fait entre 50 et 1000 de dommages selon l'attaque (plus l'instant kill de Chris), une arme à feu fait entre 90 (uzi) et 30000 (bazooka). C'est toujours plus facile de tuer avec une arme à feu, même un uzi. Il te faudra moins de temps. Mais dans les RE, si tu allumes, tu vas manquer de munitions. C'est penser comme ça. Tu as donc des armes à setup (dans RE6, les 9mm et les fusils d'assaut) et des armes à dps. Si tu peux faire énormément de dommages avec les armes à setup moyennant un vidage de tes munitions, généralement, tu t'en sers pour blesser tes ennemis et faire tes attaques au corps à corps sur eux derrière. Ca fait partie intégrante du gameplay. C'est même renforcé dans le mode mercenaries puisque tuer au corps à corps rapporte des points en plus (sinon tout le monde prendrait Piers et fraguerait au fusil AM et à la bombe télécommandée). C'est comme dans Devil May Cry. T'as des armes à feu et des armes blanches mais le jeu est conçu pour te pousser à utiliser les deux. C'est ça qui rend le jeu fun même. Si tu veux jouer à un jeu de tir, faut plus partir sur des Gears of War ou des Max Payne (qui sont très bien aussi, juste complètement différents).

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
28 janvier 2018 à 14:07:14

ASAYAKEZ

J'aime bien cette musique de SMT :ok:
https://www.youtube.com/watch?v=fWx4q8GqZeo
Bon, surtout la fin, à partir de 2:03. :cool:

.

.

KRIEGOR

Vers la moitié. Pour l'instant, j'en pense que c'est absolument génial.

Eh bien... :doute: Tant mieux.
Après, permets-moi de me méfier un petit peu de ton avis. :o)) Nan mais je sais par exemple que tu avais beaucoup aimé Gears of War Judgment (sans nullement être gêné par sa construction rébarbative et très "hachée" avec arènes, ce qui m'inquiète un peu aussi avec ce Doom).

Mais d'un autre côté ça me rassure aussi quand même.

Alors que Doom, juste d'affronter des ennemis c'est jouissif. D'ailleurs il y a rien en terme de mise en scène ou autre d'éblouissant, même si les niveaux sont bien foutus.

J'ai l'impression de le citer sans arrêt ces temps-ci (comme souvent avec les jeux que j'ai faits il y a peu), mais ce descriptif me fait penser à FEAR. :peur:

Le scénario. :sleep:
La mise en scène. :sleep:
La variété dans les décors et les phases de jeu. :sleep:

L'action. :bave:

Bon, après, j'avoue, FEAR passe sans doute pour une tortue asthmatique à côté du dernier DOOM.

Alors je passe à côté de toutes les secret room, mais ça ne me fait pas défaut

Tu t'en sors côté munitions, tu n'en manques pas ?
Les glory kills et la tronçonneuse te suffisent pour compenser cette "non-recherche des salles secrètes" ?

Moi, tu le sais, j'aime bien chercher ce genre de choses. Juste dans les 1ers Doom là je trouvais ça trop chiant tellement c'était bien (ou mal, selon le point de vue) caché, parfois pas du tout instinctif.

Après, je pense avoir vu à peu près 90% de ce dernier DOOM (dont tous les secrets ou presque) via toutes les vidéos que j'ai pu en regarder. :peur: Dont celles très chouettes de Clockner qui y joue en mode "superplayer complétiste".

(reprends-les sur ta chaîne avant de les poster ici et dire que c'est toi qui joue :siffle: )

T'as des armes à feu et des armes blanches mais le jeu est conçu pour te pousser à utiliser les deux. C'est ça qui rend le jeu fun même. Si tu veux jouer à un jeu de tir, faut plus partir sur des Gears of War ou des Max Payne (qui sont très bien aussi, juste complètement différents).

Mais perso ça ne me plaît pas trop quand t'as l'impression qu'un jeu te laisse choisir entre ça OU ça, et qu'au final tu remarques qu'on est obligés de faire les 2 ensemble même si ça nous saoule.

En fait, ce que tu dis me fait penser au walkthrough de Redeemer que j'avais regardé.

Au début, je trouvais ça cool un tel jeu qui propose, en plus des coups et enchaînements "de base", de pouvoir utiliser des armes de mêlée, des armes à feu ET des éléments de décor afin d'éliminer les adversaires.
Je voyais ça comme une "liberté" offrant une variété de jeu, tu utilises plutôt une approche ou une autre dans tel ou tel combat, si tu refais tel passage, tu peux tenter de le faire autrement sans que ce soit pénible.

Sauf qu'en fait, non. Le jeu, là aussi, t'envoie tellement d'ennemis super-résistants dans la gueule (passé les premiers niveaux en tout cas) qu'utiliser tout ce qui est à ta disposition n'est plus une possibilité mais une nécessité.
Tu ne PEUX PAS te contenter d'utiliser des armes à feu dans telle salle parce qu'il y a trop peu de munitions, tu peux par exemple avoir envie de te contenter de tes poings et tes pieds mais tu vas vite te rendre compte avec cette méthode que tu auras l'impression de frapper des blocs de pierre avec une épée en plastique, les combats vont s'éterniser.

Bref de genre "d'offre" que nous propose un jeu, c'est à mes yeux une sorte de fausse bonne idée, de fausse liberté.

AerdaIis
AerdaIis
Niveau 20
28 janvier 2018 à 15:20:59

Ah oui oui, t'en fais pas. Ca va bien partir en couilles.

Oh nom de dieu, c'était violent. Sans prévenir en plus. Je suis tranquillement en train de jouer à Resident Evil et d'un seul coup, je me retrouve devant Evangelion. Je me sens souillé.

Gyaran
Gyaran
Niveau 11
28 janvier 2018 à 15:46:39

Je viens de voir Maïté et je l'ai trouvée + sexy qu'Alexandra Breckenridge

À choisir, je préfère de loin coucher avec Breckenridge. Par contre pour vivre avec, mon choix se portera sur Maïté. L'Oeuf du Roi Conquérant a beau être très joli les 3/4 du temps (le 1/4 restant étant les scènes 3D dégueulasses), il ne vaut pas plus qu'un coup d'un soir. À l'inverse sur la longueur, c'est la série qui révèle toutes sa saveur et son savoir-faire. Malgré son âge maintenant très avancé, mon choix se portera donc sur Maïté.

Je dirais que les films font plus dans les 4h - 4h20, enfin je pense.

Le dernier film est plus long effectivement.

Je viens de regarder à nouveau le premier sinon, mais en bluray. Je reviens encore une fois dessus, mais les phases en 3d sont complètement immondes. J'ai fait quelques recherches dessus, et apparemment ce serait ça : https://en.wikipedia.org/wiki/Computer-generated_imagery J'imagine que c'est plus simple à faire, moins chère. Surtout que c'est présent quasi uniquement pendant les phases de combat où il y a énormément de personnes qui bougent. Mais tu en as aussi à d'autres endroits, comme une scène où Griffith et Guts discutent à l'écart, après que Guts se soit pris la tête avec l'espèce de fille au teint mat et aux cheveux courts. Là pour le coup ce sont vraiment des passages qui arrivent comme un cheveu sur la soupe. Et elles se remarquent d'autant plus sur une grande TV en HD.

Après, comme j'ai maintenant regardé quelques épisodes de la série de 1997 + deux fois le premier film, il y a quelques détails que je trouve tout de même plus intéressants dans le film. Griffith déjà. Dans la série il semble vraiment ressembler à un homme, alors que dans le film on peut très facilement se tromper sur son sexe, comme dans le manga il me semble. Guts même s'en étonne dans le camp au début après s'être pris le coup d'épée. Une scène qui n'était pas présente dans la série. L’ambiguïté autour de la liaison entre Griffith et Guts aussi. La série est très puritaine de ce côté-là, alors que le film se permet quelques remarques amusantes. Encore une fois il me semble que le film se rapproche plus du manga sur cet aspect-là. Il y a aussi quelques petites scènes intéressantes dans le film qui donnent un petit cachet à l'ensemble, comme au début lorsque Guts regarde dans le ciel avant la bataille, et y aperçoit des corbeaux. Scène qui fait directement écho à celle où il se fait battre par Griffith, et où cette fois-ci il y voit des oiseaux blancs. Si cet effet est effectivement voulu, j'avais pensé à plusieurs interprétations. La plus évidente étant le noir symbolisant l'aspect sombre des combats, et les oiseaux blancs l'apparente pureté de Griffith. Mais j'avais aussi pensé au noir symbolisant l'ennui, et le blanc la délivrance d'avoir enfin trouvé un adversaire à sa taille.

Enfin, du coup ça m'embête un peu de pas avoir les deux autres films pour comparer. Visiblement ils sont disponibles sur Netflix, je vais essayer d'harceler ma copine pour qu'elle se prenne le mois gratuit.

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
28 janvier 2018 à 16:12:09

GYARAN

Par contre pour vivre avec, mon choix se portera sur Maïté.

https://image.noelshack.com/fichiers/2018/04/7/1517152565-disgusting-gif-2.gif

Le seul point positif c'est qu'elle te fera chier moins longtemps.

comme au début lorsque Guts regarde dans le ciel avant la bataille, et y aperçoit des corbeaux. Scène qui fait directement écho à celle où il se fait battre par Griffith, et où cette fois-ci il y voit des oiseaux blancs. Si cet effet est effectivement voulu, j'avais pensé à plusieurs interprétations. La plus évidente étant le noir symbolisant l'aspect sombre des combats, et les oiseaux blancs l'apparente pureté de Griffith. Mais j'avais aussi pensé au noir symbolisant l'ennui, et le blanc la délivrance d'avoir enfin trouvé un adversaire à sa taille.

Merde, je n'avais pas spécialement fait gaffe à ça. :peur:

Mais sinon, y'a des plans, certains décors, certaines scènes dans les films que je trouve quand même très très classes. Y'a un certain cachet fort appréciable.

Pour la scène où Griffith et Guts discutent à l'écart, tu parles de celle-là à 30:50 ? :question:
https://www.youtube.com/wm/watch?v=NfpIGj8stgo#t=30m50s
Ou à 32:00 plus précisément ?

Moi je le trouve tout joli ce décor.

Je t'en dirais plus sur "l'ambiguité sexuelle de Griffith" quand tu en auras vu davantage de la vieille série, puis même éventuellement le 2ème film l'Age d'Or.

Message édité le 28 janvier 2018 à 16:16:53 par Belhifet
-MrPocolo
-MrPocolo
Niveau 10
29 janvier 2018 à 01:57:32

" Iconoclasts il t'intéresse ? :question:

C'est un bon metroidvania apparemment, et un excellent Iconoclasts-like à ce qu'on dit (et il a l'air très joli pour un jeu à esthétique "rétro" prononcée). "

Oh ça alors quelle bonne surprise, je ne savais pas du tout que ce jeu venait de sortir, il y a une époque où je suivais avec attention ce que faisait le créateur du jeu (Joakim Sandberg alias Konjak) car il sortait pas mal de bons petits jeux, il avait notamment sorti une démo assez courte de Iconoclasts que j'avais beaucoup aimé mais c'était il y a très très longtemps (genre au moins 8 ans en arrière je crois). En tout cas ça faisait longtemps que je n'avais pas entendu parler de ce jeu ou même de Joakim Sandberg, content de voir qu'il est toujours là et surtout qu'il a enfin sorti ce jeu qui semblait être mort, je vais sûrement l'acheter aussi du-coup.

D'ailleurs en parlant de jeux ressuscités, hier j'ai vu sur Twitter que Edmund McMillen va recommencer à bosser sur Mewgenics qui était supposé être le prochain jeu de la Team Meat mais qu'ils avaient abandonné depuis un bon moment, par contre cette fois-ci ça ne sera pas avec Tommy Refenes (programmeur de Super Meat Boy) mais avec Tyler Glaiel (programmeur de The End Is Nigh).

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
29 janvier 2018 à 09:14:23

Je crois avoir entendu parler de 7 ans de développement pour Iconoclasts. Mais je ne connaissais pas le type derrière ça.

DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 76
29 janvier 2018 à 14:16:46

Certains ont fait Hyper Light Drifter ici?

Ca vaut quoi?

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
29 janvier 2018 à 14:29:28

Supergounou a bien aimé me semble-t-il.

DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 76
29 janvier 2018 à 14:46:44

https://www.youtube.com/watch?v=G71ygHxAbnk

Tiens, une vidéo très intéressante sur l'Angry German Kid.

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
29 janvier 2018 à 15:47:41

Trop meugnon !! :cute: :rire2:
https://9gag.com/gag/ayX0Onb
Par contre d'après certains commentaires, il se peut qu'il essaie de se retirer le savon qu'il a sur lui parce que ça le gêne, ou bien qu'il risque de s'en mettre dans la bouche... pas cool
Mais j'avais bien aimé certains autres commentaires du genre "Skaven doit se laver pour la bataille, oui-oui !"

.

DemianVonPrios

Wow, c'est triste... :peur: Enfin, ça finit bien.

Mais voilà un background comme il en aurait fallu pour le personnage du jeu Hatred ! :oui:

Message édité le 29 janvier 2018 à 15:48:15 par Belhifet
DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 76
29 janvier 2018 à 16:05:09

Vu qu'il aurait bien pu finir comme ça, ce serait mal passé je pense :)

DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 76
29 janvier 2018 à 17:31:58

Tiens, des messages ont encore disparu, le petit malin qui signale en masse doit s'amuser.

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