Un jeu vidéo où l'on bat plein de Coréens ?
Putain ça se voit que c'est du solo.
Le 12 novembre 2017 à 20:06:56 Asayakez a écrit :
Crysis, jouer bourrin est "un peu" possible par moments, dans les débuts du jeu, quand tu ne te bat que contre les coréens. A partir du moment ou les aliens débarquent, même s'il faut que ça défouraille dans tous les sens, t'as pas le choix, faut être plus subtil que juste foncer dans le tas.
Ouais fin les coréens dans Crysis c'est 70% du jeu non ?
Puis bon la technique d'abus de l'invisibilité est beaucoup plus forte par contre c'est clair.
Moins de la moitié, de mémoire. Après les aliens débarquent, ils gèlent la zone, et le jeu change radicalement. Mais même, tu ne peux pas foncer tête baissé dans les bases exactement comme tu le veux, au risque de te faire dézinguer très vite. L'invisibilité, ouais, elle est un peu pétée... au début du jeu, quand tu dois t'approcher de deux cabanes surveillées par trois gardes. Après, tu peux t'en servir pour infiltrer certaines zones, et ça te prendra du temps, mais si tu fonces dans ces zones, t'as toutes les chances de crever bêtement.
Crysis 2 et 3 sont bien plus nerveux que les deux premiers (même si Warhead se veut plus bourrin que le premier Crysis, il ne l'est pas complètement).
Bah quand je vois le trailer (qui est aussi l'intro) de Crysis
https://www.youtube.com/watch?v=xvfVmlVcnJI#t=1m2s
Nerveux n'est pas nécessairement bourrin, et surtout, ce trailer est essentiellement là pour mettre en avant les spécificités du gameplay, notamment l'armure. En jeu, c'est assez différent (faudrait que je me le refasse d'ailleurs, maintenant que je peux normalement y jouer tout à fond sans soucis
).
Trailer de Far Cry, même chose, ça te met en avant l'action dans le jeu (forcément, faut vendre), mais dans les faits, si tu fonces tête baissé, tu crèves. Pire encore si tu fonces une fois que les mutagens sont là, t'as toutes les chances de crever, parce qu'ils ne pardonnent pas (et bordel, dés que les mutagens arrivent, le jeu devient vraiment à chier).
The New Order (ainsi que les autres) ont quand même une atmosphère parfois bien triste et bien sérieuse (si, si), que les trailers ne montraient pas vraiment.
Les bandes-annonces laissaient présager un truc qui ne se prend jamais vraiment au sérieux. Je ne dis pas que le jeu est dénué d'un aspect loufoque/déjanté, oui il en a un par moment, mais il se veut quand même très (trop) solennel par moment.
The New Order a davantage un ton dramatique, avec quelques pointes d'humour ici et là, mais le jeu se veut quand même plus dramatique sur la durée.
Là ou The Old Blood se prend un peu moins au sérieux, et ou The New Colossus joue à fond la carte "tarantinesque".
A jongler entre la complaisance de gore et de sadisme, puis entre un discours moralisateur sur la guerre et les ravages que ça cause.
Il n'y a pas de complaisance dans The New Order et The Old Blood. T'as des scènes trash, violentes, mais pas complaisantes. C'est plus présent, apparemment, dans The New Colossus, mais justement parce que cet épisode se prend moins au sérieux.
Et quand tu voyais dans certains trailers des p'tits passages de gameplay très soigneusement bien choisis où le gars tient 2 armes et défonce rapidement tout plein d'ennemis en tirant à foison sans se soucier des munitions... puis quand tu vois le nombre de munitions que t'as en jeu (qui n'incite absolument pas à se la jouer bourrin comme ça avec 2 armes sous peine de vite finir sans balles).
Comme tout bon FPS, il faut changer d'arme régulièrement et adapter son arme à la situation. L'idée des trailers, encore une fois, est de montrer ce qui est possible dans le jeu.
DVP
Nerveux n'est pas nécessairement bourrin
Oui, je suis d'accord, mais là la vidéo que j'ai mise est les deux, pour moi.
En jeu, c'est assez différent
Tu m'étonnes.
Doux euphémisme.
Côté gameplay et action c'est un peu comme voir une bande-annonce du dernier Doom puis jouer à Doom 3.
Trailer de Far Cry, même chose, ça te met en avant l'action dans le jeu (forcément, faut vendre), mais dans les faits, si tu fonces tête baissé, tu crèves.
Mais je sais !!
Qu'est-ce que tu crois ! J'ai fait Far Cry Instincts Predator sur 360. Peut-être le jeu de ma ludothèque 360 que j'ai le moins apprécié.
The New Colossus joue à fond la carte "tarantinesque".
Ouais, quelle originalité. J'aitellement hâte de voir les mêmes ficelles réutilisées encore dans le prochain Far Cry.
Un méchant excentrique qui fait son one-man show, dans une scène en tête à tête avec notre héros.
Il n'y a pas de complaisance dans The New Order
Pour moi montrer à la fin du jeu dans un flashback ton allié du début que tu as "sacrifié" se faire découper le crâne et arracher le cerveau, c'est déjà de la complaisance. Justement je trouvais ça bien mieux au début du jeu, plus intense, plus dramatique, qu'on ne voit pas ce qui lui arrive, et qu'on voit simplement Blazko assister impuissant à la scène.
Et dans The New Colossus, yep, il y en a, et je trouve ça naze. C'est de la surenchère, arrivé à un moment c'est comme tout, faire + ce n'est pas toujours mieux, y'a un seuil à respecter.
Comme tout bon FPS, il faut changer d'arme régulièrement et adapter son arme à la situation.
Bah ouais, et on peut très bien faire ça sans "affamer" les joueurs en munitions.
Que le changement d'arme ne soit pas contraint et forcé par les risques de pénurie.
Dans RE5, la visée est simple (à la manette): si tu vois le point rouge, c'est que tu touches. Sinon, tu ne touches pas.
Le problème, c'est justement quand tu ne vois pas de point, parce que tu n'es pas sur l'adversaire. Il faut alors essayer de deviner vers où tu es décalé et jusqu'à quel point, avec juste un trait fin qui part vers l'horizon... Avec l'option de visée point rouge de RE6, tu sais exactement où tu tires tout le temps. De toute façon, tu peux regarder 100 vidéos de record sur le 6, tu verras tout le temps la nouvelle visée adoptée.
Mais à coté, ils ont rajouté un "mouvement", qui fait que tu ne peux pas être précis.
Un "mouvement"? C'est à dire ça fait comment? C'est dommage qu'on puisse pas avoir ce curseur souris dont tu parles en jouant à la manette... J'aurais bien essayé voir si ça me convient mieux ou pas (selon le mouvement en question).
Je serais plus pour un inventaire à la RE4, plus "à l'ancienne".
Lol, je boycotte dans ce cas. ^^ C'est sûr c'est joli et tout, et ça permet de simuler la taille des objets, mais pouvoir réorganiser son inventaire en moins de temps que Chris ne met pour faire un uppercut, c'est excellent pour le rythme du jeu. L'inventaire des premiers RE (jusqu'au 4) casse ce rythme tout le temps. A partir du 5, tu ne perds jamais de temps dans l'inventaire, vu que c'est du temps que tu vas prendre sur les animations des coups.
Le setup de jambes, je ne vois pas de quoi tu parles.
Dans RE5, tu as des animations de stun différentes pour la tête, les bras et les jambes (bon là je t'apprends rien). Ce que j'appelle setup de jambes, c'est cette animation où après avoir tiré avec une arme à setup (flingue ou pistolet mitrailleur), l'ennemi se tient la jambe, ce qui permet soit de réaliser une attaque frontale faible type de crowd control (qui envoie valser un peu tous les ennemis en face), soit en passant derrière l'ennemi de réaliser un instant kill (qui prive également l'ennemi de sa capacité à muter, en gros c'est comme ça qu'on tue 50% des ennemis dans le 5, tellement c'est abusé, je suis au chapitre 4 là et je dois être à au moins 100 brise-nuques déjà).
Dans le 6, tu as des animations de stun différentes pour la tête et les bras, mais pas les jambes. Enfin c'est pas tout à fait exact. Tu stun l'ennemi en lui tirant dans les jambes, et tu peux également le faire tomber comme ça, mais ça n'ouvre sur aucune action contextuelle. A la place, tu as un système de double stun (ou en enchainant certaines actions avec d'autres, tu passes l'ennemi en état de stun lourd qui l'ouvre sur un coup de grâce particulièrement puissant). Pour rendre le jeu encore plus riche qu'il ne l'est déjà, j'aimerais qu'ils combinent les options du 5 ET du 6, en permettant de nouveau les setup jambes.
> Non, pas compliqué, vraiment assisté, parce que tout passe par des actions contextuelles, qui ne sont faisables que si le jeu te le permet et te le dit.
C'est un problème étymologique alors mais assisté pour moi, ça veut vraiment dire "qui aide". Une action que tu peux faire n'importe comment, y a rien de plus simple. Tu appuies sur les touches, ça se fait. Si l'uppercut de Chris dans RE5, tu pouvais le faire hors action contextuel, le jeu serait hyper simple. Tu le spammerais et tu finirais le jeu easy. Mais là pour avoir droit à cette action contextuelle, tu es obligé de la provoquer, donc tu es obligé de viser les jambes de ton adversaire et de tirer dessus sachant que une balle peut ne pas suffire, et que trop de balles peuvent le faire tomber... Et aussi que ça prend du temps. Viser et tirer, même si tu fais ça en 0,5 sec, c'est 0,5 sec où tu es stationnaire et vulnérable. Bref l'uppercut version contextuel est BEAUCOUP plus dur à placer que l'uppercut version non contextuel, mais c'est aussi autour de ça que le jeu est construit, autour de la création de ces actions contextuelles dans un temps limité.
Et encore là je prends le cas RE5, mais fais une action contextuelle de contre dans RE6 sur un chien qui te saute à la gueule. Tu as une fenêtre de 100 ms pour la réaliser (6,5 frames, hors aim cancel), donc absolument irréalisable en réflexe pur (réflexe humain c'est plus 220 ms), tu es obligé de l'anticiper. Ce qui demande une surveillance constante de son environnement et une excellente compréhension du pattern des ennemis qui t'entourent (est-ce que c'est bien CE chien là qui va sauter le premier et à quel moment il va le faire) et également énormément de manipulation de leur comportement. C'est tout sauf assisté.
Et encore là je prends le cas RE6, mais fais Onimusha 1 et 2 dans le dernier mode de difficulté où tu es obligé pour tuer tes adversaires de les abattre avec un issen (une action contextuelle extrêmement exigeante côté timing), où apprend à maîtriser le Mahaa-Kalaa dans Bayonetta (un item, essentiel à haut niveau, qui t'ouvre accès aux animations contextuelles de parry et de contre).
Faut pas juste s'arrêter aux Batman Arkham. Actions contextuelles et assistanat n'ont vraiment rien à voir, beaucoup des actions les plus dures à maîtriser dans les jeux vidéo SONT des actions contextuelles.
On parlait aussi de Gears of War mais le wallbouncing dans Gears of War est ni plus ni moins que la pratique d'enchainer l'action contextuelle de glisser vers un mur. Et pourtant ça demande plus de pratique et d'entrainement d'être bon en wallbouncing que d'être bon en bunny hoping dans un fast fps, alors que la manip est pratiquement la même (on glisse la visée vers la gauche ou la droite en appuyant sur une touche puis avec un très bon timing on répète l'action dans le sens opposé, le tout afin de se déplacer bien plus rapidement), et toute la différence en terme de difficulté vient du fait que, dans Gears of War, ben c'est une action contextuelle. Il faut parfaitement maîtriser ses distances et le level design en plus, car trop loin d'un mur, tu t'arrêtes (ou tu fais une roulade).
Les actions contextuelles, c'est ni bien, ni mauvais, ni facile, ni difficile, ça ne peut pas être généraliser comme ça, à partir du moment où ça recouvre des pratiques aussi conne qu'ouvrir une porte à des éléments au coeur du haut level dans de nombreux jeux vidéo. On pourrait rendre Max Payne beaucoup plus technique et difficile en lui ajoutant quelques actions contextuelles. Genre tu contextualises les plongeons. Au lieu de pouvoir les déclencher librement, tu donnes une fenêtre de 6 frames à partir du moment où un ennemi a Max Payne dans son viseur. Ca serait d'ailleurs beaucoup plus mon genre de jeu s'ils faisaient ça (mais ça serait aussi beaucoup moins le genre de jeu de tout ceux qui veulent pouvoir continuer à plonger facilement et n'importe quand). Tout est une question de ce qu'on aime et je suis accroc à la maîtrise des timing insensés.
Des fois, tu te retrouves dans des situations absurdes, ou tu ne peux pas sauter par dessus une barrière, alors qu'un peu plus loin, tu peux, le tout sans que ça n'ai de sens.
Devoir se mettre à couvert uniquement si le jeu te le permet, je trouve ça débile aussi.
Ca peut aussi être mal fait, c'est sûr. Dans RE6, les contres sont contextuels autrement ils seraient trop puissants, mais se baisser, esquiver, plonger, glisser, tout ça c'est libre. De même les projections sont contextuelles, autrement ce serait cheaté, mais donner un coup de pied ou un coup de coude retournée, ça ça peut se faire n'importe quand. Ils ont vraiment bien pensé la hiérarchisation. A côté de ça, ils ont aussi raté les actions contextuelles liées au fait de se mettre à couvert, même si on ne s'en sert pas, comme tu l'as dit, ça peut se retourner contre le joueur, en particulier à ses débuts, et le fait de pouvoir enjamber des fois mais pas tout le temps, c'est frustrant évidemment.
ou jusque dans le gameplay, le jeu t'autorise ou non certaines choses, certaines actions, à certains moments précis, et à coté de ça, ces actions, qui paraîtraient naturelles dans d'autres jeux, ne seront pas possible.
Tu vois que l'entrave, mais c'est aussi un outil de création de gameplay. Capcom s'en est servi énormément dans des jeux aussi variés que Street Fighter 3, Onimusha, Resident Evil et c'est un créateur de gameplay. Oui ils entravent mais pour donner de la densité, de la profondeur, de la technicité. Tu parlais de maîtriser le gameplay et l'environnement, en l'analysant, en réfléchissant rapidement à ce que tu peux faire ou non, mais c'est exactement comme ça que je joue dans un jeu bourré d'actions contextuelles comme RE6. Je suis constamment en train d'analyser ce qui se passe autour de moi, de réfléchir à mes options... Et ces options, ça peut être des actions auquel je n'ai pas accès LA tout de suite, parce qu'elles sont contextuelles, mais ça change pas la donne. Je vais juste me dire "je suis entouré, je sais pas qui là va m'attaquer, mais je peux tirer sur le bras de ce zombi juste en face de moi pour avoir une action contextuelle de brise nuque qui me mette en iframe le temps de temporiser". Ou beaucoup plus complexe : "je peux lui tirer sur le bras, glisser dans ses jambes, jeter une grenade et lancer l'action contextuel de coup de grâce". Tu penses juste plusieurs coups d'avance. Mais c'est ça qui est génial.
mais dans RE5, il ne sert vraiment qu'à des moments précis, lorsque le level-design repose dessus (énormément au passage dans le navire en fait, là les niveaux sont pensés pour être joués ainsi)
Les passages chiants quoi. ![]()
des couloirs par-ci par là, puis de grandes zones avec de quoi se mettre à couvert partout et qu'il faudra utiliser absolument, puis de nouveau des couloirs, puis des zones plus grandes, et ainsi de suite
Dans les gears of war, il y a beaucoup d'endroits où se mettre à couvert mais c'est pensé pour fluidifier les déplacements (qui sont basés là-dessus), flanker, mettre une pression constante sur l'ennemi et encourager les duels aux gnashers. C'est vraiment un style en soi, mais par rapport à d'autres TPS en multi ou tous les FPS sur le modèle Counter Strike, le jeu encourage beaucoup plus les affrontements rapprochés et le fait de beaucoup se mouvoir. Tu regardes un match esport, 90% des kills se font à des distances de moins de 5 mètres.
Pas d'accord avec ça, ou alors, on peut reprocher exactement la même chose à RE4/5/6, puisque les ennemis apparaîtront toujours de la même façon, aux mêmes endroits, et qu'il te suffit de connaître les niveaux pour rouler dessus.
Non pas d'accord avec ça (sauf pour le 4). Je te fais jouer 5H à un DLC imaginaire de RE6, un petit court niveau de 20 minutes le temps que tu l'apprennes bien par coeur, puis j'y joue derrière pour la première fois, je serai nettement plus à l'aise que toi lors de ta dernière tentative. Ou alors il faudrait des ennemis complètement nouveau (dans RE6 t'apprends pas les niveaux, t'apprends les ennemis, comme dans un beat'em up), ou alors il faudrait qu'il ait une structure de TPS classique (tu mets que des ennemis qui attaquent à distance depuis des endroits inaccessibles tant qu'à faire).
Cinq javos armés de cimeterre et 3 molosses t'attaquent, tu peux les foutre sur un pont, sur une grande place, dans un restaurant, où tu veux vraiment, quand tu les auras sur ta gueule, c'est pas le cadre qui comptera, c'est ton expérience de leurs patterns d'attaques. Je les connais par coeur, je les saignerais même sans aucune arme. A mains nues avec Sherry en tenue d'écolière. En mode no hope. L'endroit où ils spawnent, l'endroit où on se bat, je m'en fous complètement, la seule chose qui compte, c'est que je sache quand ils vont attaquer et avec quelle attaque. Tu as 30H d'expérience, tu en auras 35 après ces 5H à répéter le même niveau... J'en ai 600.
Tu peux avoir 600H sur Max Payne et moi 30, si un nouveau niveau sort et que je passe 5H dessus, tu pourras jamais mieux t'en sortir que moi en le découvrant pour la 1ere fois.
Dans Max Payne, savoir viser, c'est déjà beaucoup, mais ça tient énormément aux réflexes quand même. Connaître les niveaux ne te sauvera pas si tu vises comme une tanche.
Si tu les connais par coeur, ça aide parce que tu positionnes déjà bien ton viseur à l'endroit où tu sais qu'ils vont apparaitre. Si tu ne les connais pas par coeur par contre c'est sûr que de savoir viser dans un Max Payne c'est super important.
Pour RE6, j'ai surtout l'impression que c'est toi qui y voit des subtilités là ou les développeurs n'ont pas sciemment fait en sorte de les intégrer.
Quand ils font un jeu, ils mettent énormément de possibilités de cancel, alors surement des fois ils doivent se dire "je sais pas ce qu'ils en feront mais ça servira!". Bien sûr qu'ils ont pas tout calculé mais :
1/ on s'en fout. Personne n'a jamais dit "oh Street Fighter 2 c'est pas si terrible, ils l'ont même pas calculé tout ce que les joueurs allaient faire avec ce jeu".
2/ il y a quand même 90% du gameplay à la base pensé de A à Z. Justement parce que le jeu est à base d'actions contextuelles. Ca peut pas être des bugs toutes ces animations. Il y a quand même des gars dans l'équipe de développement qui se sont dit "boah, il y a bien quelqu'un qui cherchera un jour à contrer le coup de patte arrière de l'autruche, fais quand même une animation rien que pour ça". Si tu savais tout ce que tu peux faire avec Jake juste en utilisant sa technique de corps à corps... Genre les cancel salto arrière pendant les attaques chargés où les dash latéraux en courant, tout ça c'était forcément prévu.
Combien de joueurs occidentaux ayant joué à Onimusha ont fait un Hajiki Kaeshi (un, même par hasard), combien de joueurs occidentaux ayant joué à Devil May Cry 3 se servent du jump cancel ? Leur passion c'est d'implémenter tout un tas de mécaniques que 1% des joueurs de la planète seulement se donneront la peine de découvrir. Déjà dans les années 90 leurs beat'em up renfermaient un nombre considérable de techniques que personne n'exploitait. Genre t'avais une version just frame spéciale d'un move que déjà à la base personne ne connaissait. C'est des japonais. C'est un peu comme Nintendo qui va foutre des pièces dans des endroits de son niveau où ils savent même pas eux mêmes si c'est vraiment possible d'y accéder. Ils sont un peu cons.
Ouais, quelle originalité. J'aitellement hâte de voir les mêmes ficelles réutilisées encore dans le prochain Far Cry.
Un méchant excentrique qui fait son one-man show, dans une scène en tête à tête avec notre héros.
Rien à voir. Déjà, Far Cry 3/4/5 (c'est le même jeu en fait), c'est de la merde. Ubisoft Montréal ne savent pas écrire des histoires et des personnages prenants, du coup, ils appliquent toujours le même schéma naze, en changeant juste le décors, mais c'est toujours pareil, toujours les mêmes ficelles, et toujours le niveau zéro de l'écriture.
Ecrire façon "pulp", c'est pas en foutant de la vulgarité partout que tu y arrives (ce que fait Ubisoft, d'où le fait que c'est naze, parce que les persos sont tout le temps vulgaires, pour aucune raison particulière, ça n'a aucun sens). Pour le coup, les développeurs des Wolfenstein ont bien saisis l'aspect Pulp, et l'amènent assez bien.
Bah ouais, et on peut très bien faire ça sans "affamer" les joueurs en munitions.
Que le changement d'arme ne soit pas contraint et forcé par les risques de pénurie.
Perso, je suis rarement tombé en panne de munitions ![]()
Perso, je suis rarement tombé en panne de munitions
Ouais, pareil, parce que je ne jouais pas comme dans les trailers, ni en utilisant une arme dans chaque main, ni en tirant "à volonté" quand je voyais un ennemi.
Je suis du genre économe dans les jeux de tir. Mais quand bien même, j'aime ramasser davantage qu'une poignée de balles sur les ennemis morts.
Ca permet de se lâcher parfois et de se permettre par plaisir et/ou nécessité de balancer de temps à autre une grande rafale dans la gueule d'un adversaire.
Et pour tout ce qui est "gros ennemis" (super-soldats, robots de combat), bah là tu l'as dans l'os, faut forcément bourriner, et t'aimerais bien avoir + en réserve.
Bah ouais, et on peut très bien faire ça sans "affamer" les joueurs en munitions.
Que le changement d'arme ne soit pas contraint et forcé par les risques de pénurie.
Mais y'a moins de tension c'est moins intéressant, et ça permet plus de faire n'importe quoi.
Comme dans strange journey 3DS, ils ont mis une fonction pour sauvegarder n'importe o`u, ben la tension elle est bien moins là et l'ambiance moins oppréssante.
1/ on s'en fout. Personne n'a jamais dit "oh Street Fighter 2 c'est pas si terrible, ils l'ont même pas calculé tout ce que les joueurs allaient faire avec ce jeu".
Le premier fatal fury (ou art of fighting ou je sais plus lequel SNK sorti juste après street 2) se l'était dit "ouais mais les combos c'est stupide", ils ont vite changé d'avis ^^
Asayakez
Eh bien en exemple de jeu que j'ai fait récemment, dans le premier Max Payne, justement, j'étais bien content de pouvoir sauvegarder tout le temps
(même si je préfère les checkpoints automatiques, quand ils sont bien placés et réguliers cela va de soi, la sauvegarde manuelle ça apporte le risque de pouvoir faire de "mauvaises sauvegardes" qui ne sont pas viables, genre une sauvegarde avec trop peu de vie/munition, ou bien une sauvegarde à un moment où il nous est très difficile d'échapper à un danger, ce genre de choses).
Je trouve ça con la rareté des checkpoints, de toute façon.
Si y'a un niveau avec 4 passages, bordel, autant que ça sauvegarde entre chacun, si j'ai réussi à passer les passages 1 et 2 mais que j'échoue au 3, je vois pas pourquoi je devrais me faire chier à recommencer depuis le début.
Parce que dans ce cas, si je veux de la tension, j'peux aussi jeter un dé à chaque game over et quand ça fait 1 je recommence le jeu depuis le début, ou bien je peux jouer à un jeu réputé pour avoir des corruptions de sauvegarde qui effacent les parties enregistrées, en me disant "peut-être que ça m'arrivera, peut-être pas".
c'est moins intéressant, et ça permet plus de faire n'importe quoi
J'ai tendance à penser généralement qu'un jeu qui permet plus de faire n'importe quoi, c'est plus intéressant.
Ca veut dire qu'on peut plus y expérimenter, y tenter diverses choses (l'équipement qu'on va utiliser, le chemin qu'on va prendre, le type d'approche...).
Là où au-dessus d'un certain seuil, la difficulté bride la façon de jouer en te forçant bien davantage à privilégier LA meilleure approche et à laisser tomber les autres, changeant la progression du jeu en une sorte de QTE camouflée.
Un "mouvement"? C'est à dire ça fait comment? C'est dommage qu'on puisse pas avoir ce curseur souris dont tu parles en jouant à la manette... J'aurais bien essayé voir si ça me convient mieux ou pas (selon le mouvement en question).
Tu sais, comme avec les Snipers, ton viseur bouge lorsque tu épaules. Là, tu as ce mouvement, mais avec toutes les armes.
Lol, je boycotte dans ce cas. ^^ C'est sûr c'est joli et tout, et ça permet de simuler la taille des objets, mais pouvoir réorganiser son inventaire en moins de temps que Chris ne met pour faire un uppercut, c'est excellent pour le rythme du jeu. L'inventaire des premiers RE (jusqu'au 4) casse ce rythme tout le temps. A partir du 5, tu ne perds jamais de temps dans l'inventaire, vu que c'est du temps que tu vas prendre sur les animations des coups.
Perso, le rythme n'est pas un soucis, c'est surtout parce que j'étais habitué aux anciens RE, et que c'était, à mon sens, dans la continuité.
Le coté "non-stop", pour certains jeux, je m'en accommode, et pour d'autres non. Dans Dark Souls, ça a du sens vu que le jeu est tout le temps connecté (ou presque, vu que tu peux jouer hors-ligne, mais ça perd tout intérêt), mais dans RE, je trouve ça plus chiant qu'autre chose.
Faut pas juste s'arrêter aux Batman Arkham. Actions contextuelles et assistanat n'ont vraiment rien à voir, beaucoup des actions les plus dures à maîtriser dans les jeux vidéo SONT des actions contextuelles.
Tu t'éloignes de ce que je voulais dire. J'entendais surtout "appuie sur X pour te cacher derrière le muret" ou "appuie sur Y pour grimper à l'échelle", pour moi, ça, c'est lourd.
Ca peut aussi être mal fait, c'est sûr. Dans RE6, les contres sont contextuels autrement ils seraient trop puissants, mais se baisser, esquiver, plonger, glisser, tout ça c'est libre. De même les projections sont contextuelles, autrement ce serait cheaté, mais donner un coup de pied ou un coup de coude retournée, ça ça peut se faire n'importe quand. Ils ont vraiment bien pensé la hiérarchisation. A côté de ça, ils ont aussi raté les actions contextuelles liées au fait de se mettre à couvert, même si on ne s'en sert pas, comme tu l'as dit, ça peut se retourner contre le joueur, en particulier à ses débuts, et le fait de pouvoir enjamber des fois mais pas tout le temps, c'est frustrant évidemment.
Non mais je ne dis pas qu'il n'en faut pas du tout, je dis que selon les cas, ça peut davantage alourdir le gameplay qu'autre chose. Le coup de "si j'épaule en étant proche d'un mur, ça me colle automatiquement au mur", dans RE6, ça par exemple, il aurait limite mieux valu laisser ça en action contextuelle, vu comment c'est super mal géré par le jeu. Il faut constamment surveiller à quelle distance tu te trouves d'un mur lorsque tu épaules, sinon ton perso aura tendance à se coller dessus alors que tu le voulais pas, c'est vraiment super lourd. Par moment, tu essayes de viser un ennemi, mais hop, ton perso se colle au mur (et fout en l'air ta visée, tu dois recommencer), donc tu te décolles, etc. Ca part d'une bonne intention, mais c'est raté, et à mon sens, c'est un défaut dans le gameplay ça.
Les passages chiants quoi.
Les passages que je rush en Magnum avec munitions infinies, parce que c'est la partie la plus naze du jeu. RE5, c'est un peu le même syndrôme que RE4 (même s'il est plus cohérent dans la longueur), c'est: première partie plutôt sympa, voire franchement bonne, et seconde et troisième parties vraiment mauvaises. Re4, sorti du village, ça devient vraiment n'importe quoi et le jeu part dans toutes les mauvaises directions. RE6 est quand même plus constant, ce à niveau, malgré certains passages dans toutes les campagnes ou c'est chiant (déjà, toutes les phases "automatisées" ou "sur rails", rien à faire, c'est naze, à chaque fois qu'ils en mettent dans un RE, c'est mauvais, faut qu'ils arrêtent).
Tu peux avoir 600H sur Max Payne et moi 30, si un nouveau niveau sort et que je passe 5H dessus, tu pourras jamais mieux t'en sortir que moi en le découvrant pour la 1ere fois.
C'est assez prétentieux quand même
Ce qui va différer, c'est notre approche. Tu as une approche plus "jeu de combat", que je n'ai pas. Les Vs Fighting et les Beat Em Up, ce ne sont pas des genres auxquels j'adhère, ça ne m'amuse pas vraiment. Tout au plus, je vais jouer à un BTU pour me défouler un peu, des trucs sans trop de complexité ni de subtilité dans le gameplay, et ça m'ira très bien. Tout le "meta-gameplay", je ne l'aurais pas.
En fait, le meta-gameplay, je ne l'ai eu dans aucun jeu, je n'y réfléchis pas un seul instant, jamais.
DVP
Tu t'éloignes de ce que je voulais dire. J'entendais surtout "appuie sur X pour te cacher derrière le muret" ou "appuie sur Y pour grimper à l'échelle", pour moi, ça, c'est lourd.
Mais en quoi c'est lourd ?
Enfin pour moi, au contraire, ça allège le truc, c'est plus instinctif, plus "fluide" et rapide que de devoir par exemple pousser le joystick vers une échelle pour y monter ou bien se mettre à couvert derrière un muret "manuellement" en se rapprochant puis en se baissant.
Pour moi c'est plus ergonomique et ça rend l'action plus "fluide", parce que ça brise des intermédiaires.
Enfin, je sais pas, c'est comme si tu n'aimais pas le fait qu'on puisse sauter à plusieurs hauteurs dans un jeu de plateforme avec une seule touche, d'une simple pression, selon que l'on appuie fort ou pas, et que tu préférerais que pour un petit saut on doive appuyer sur 2 touches l'une après l'autres, et pour un grand saut appuyer sur 3 touches l'unes après l'autres.
Et les Max Payne, yep, comme dans les vieux Doom et plein d'autres jeux d'action (récents comme anciens), c'est le jour et la nuit entre quand tu fais un passage pour la première fois et quand tu connais déjà le jeu. La difficulté peut venir en grosse partie du placement des ennemis et de leurs scripts.
Quand c'est bien fait, les gens pensent même que c'est l'IA qui est bonne au point de s'adapter.
Si vous avez déjà joué à Metal Gear Solid, jetez vous sur le dernier papy grenier : https://www.youtube.com/watch?v=WuTFI5qftCE&feature=push-u&attr_tag=NsC4bmB1Bq_eSIaq-6
C'est tellement énorme ! J'ai fait le jeu plein de fois quand il est sorti, mais je n'y ai plus rejoué depuis, donc je le connais à la fois par coeur, et à la fois j'y pense plus trop. A l'époque, on trouvait juste le scénario génial (en tout cas les gens qui avaient 15 ans comme moi), mais quand tu y repenses, ça fait vraiment pas mature. Et ce sexisme!!
Mais c'est surtout le générique qui m'a tué à la fin. C'est tellement ça !
Mais y'a moins de tension c'est moins intéressant, et ça permet plus de faire n'importe quoi.
Sur un bon Wolfenstein ou un bon Doom, un jour, comme Belhifet, j'aimerais vraiment pouvoir faire pleuvoir la pluie de plombs ! C'est frustrant parce que oui, moi aussi je m'attends plus à un jeu d'action décomplexé, j'ai envie de shooter des trucs (je suis pas qu'un maître en arts martiaux). Je demande pas d'avoir 0 rationnement à faire sur mes armes les plus puissantes, mais je voudrais bien pouvoir me servir de mes armes lambda de façon un peu plus aggressive.
Aujourd'hui si tu veux tirer comme un bourrin et faire des tirs de suppression, tu es obligé de jouer à une simulation type Arma ou Ghost Recon. Quelque part, c'est un peu paradoxal!
Surtout que dans The New Order, c'est pas qu'on manque de munitions, on en a bien assez, mais on en a pas non plus trop. La pression de manquer je l'ai pas vraiment, j'ai plus la contrainte de devoir soigner mes tirs, d'optimiser mes dégâts, et pas jouer vraiment à la guerre en arrosant leurs positions.
Kriegor
Surtout que dans The New Order, c'est pas qu'on manque de munitions, on en a bien assez, mais on en a pas non plus trop.
Oui en plus ça fait un cercle vicieux, c'est comme par exemple les médikits ou autres objets consommables ou compétences qui apportent une aide dans un jeu difficile !
Plus c'est difficile, plus tu vas avoir besoin de les utiliser (ça peut même aussi être une envie, comme on veut pouvoir de temps à autre tirer une bonne grosse rafale, on peut aussi vouloir employer tel objet utile à tel endroit). MAIS plus c'est difficile, plus tu vas être tenté de NE PAS les utiliser, en te disant que tu risques d'en avoir peut-être davantage besoin + tard, sauf qu'avec ça tu peux finir par arriver à un moment du jeu où on te les retire, sans que tu les ais employés, et là c'est vraiment rageant !!
Quand j'ai fait Max Payne 3 en difficulté à l'Ancienne, c'est peut-être ma partie où j'avais en moyenne le + d'anti-douleurs en stock à la fin des niveaux !! Parce que je préférais crever (et recommencer avec la vie pleine) plutôt que de consommer un anti-douleur au risque d'en avoir besoin + tard. Alors qu'en plus là il s'agissait d'un jeu que je connaissais déjà (mais dont malgré tout j'avais du mal à estimer si j'aurais besoin de beaucoup de soins par la suite).
Pour le Joueur du Grenier, justement je comptais la voir, elle était en recommandation. ![]()
Parce que dans ce cas, si je veux de la tension, j'peux aussi jeter un dé à chaque game over et quand ça fait 1 je recommence le jeu depuis le début, ou bien je peux jouer à un jeu réputé pour avoir des corruptions de sauvegarde qui effacent les parties enregistrées, en me disant "peut-être que ça m'arrivera, peut-être pas".
Tellement de mauvaise foi on dirait un post d'Aerdalis.
Dans Doom c'est logique qu'il y ait peu de munitions, dans Strange Journey c'est normal qu'aucun endroit ne soit sûr, dans les deux cas t'es largué chez l'ennemi ou en .
Super metroid aurait été un très mauvais metroid-like si les munitions étaient illimités et les points de sauvegarde partout.
Si tu veux faire l'idiot y'a toujours les modes easy ou autre.
Je suis le premier à détester à avoir refaire une portion de jeu, mais je détesterais encore plus ne pas avoir cette oppression constante.
sauf qu'avec ça tu peux finir par arriver à un moment du jeu où on te les retire, sans que tu les ais employés, et là c'est vraiment rageant !!
Personne ne peut se dire joueur de JRPG si il a pas fini un jeu avec pratiquement le maximum de potions ![]()
Asayakez
Tellement de mauvaise foi on dirait un post d'Aerdalis
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Dans Doom c'est logique qu'il y ait peu de munitions
Quoi ? En quoi c'est logique ? On est dans une base militaire high-tech, à en juger par le nombre de marines corrompus qu'on doit se farcir dans le jeu y'a tout un p*tain de bataillon là-bas, donc ce serait pas illogique qu'il y ait énormément de munitions.
Ce serait même plus logique qu'on en ramasse davantage sur les ennemis humains (enfin, "anciens" humains, qu'on tue).
Idem pour Far Cry et ses putains de mercenaires qui n'ont que 5 balles chacun dans leur chargeur une fois tués (mais 10.000 quand tu les affrontes).
Pour revenir à Doom, pour l'Enfer, là oui je suis d'accord, "logiquement" il ne devrait pas y avoir de munitions d'armes humaines... sauf que bon là c'est clair que ça risque d'être très compliqué.
Si tu veux faire l'idiot y'a toujours les modes easy
Le mode Facile des jeux ne multiplie pas forcément les munitions.
Et celui de Doom, puisque c'était l'un des jeux dont nous parlions, diminue le nombre d'ennemis.
Donc en plus on se farcit moins d'action, youpi. ![]()
Tu peux désirer plus de munitions sans forcément avoir affaire à des ennemis trop fragiles, trop stupides, ou trop peu nombreux. Et là, le mode Facile ne sera pas forcément adéquat.
Tu sais, comme avec les Snipers, ton viseur bouge lorsque tu épaules. Là, tu as ce mouvement, mais avec toutes les armes.
Plus qu'avec la manette? Parce que tu as du tremblement avec toutes les armes dans RE5. Si tu mets ton pointeur laser sur une cible tu verras que ce dernier s'agite un petit peu.
Ca part d'une bonne intention, mais c'est raté, et à mon sens, c'est un défaut dans le gameplay ça.
A mon sens aussi.
déjà, toutes les phases "automatisées" ou "sur rails", rien à faire, c'est naze, à chaque fois qu'ils en mettent dans un RE, c'est mauvais, faut qu'ils arrêtent
C'est clair!
C'est assez prétentieux quand même
Ca se voulait pas prétentieux. Ca marche dans les 2 sens. Je pourrais avoir 600H sur Max Payne et toi 30, j'en mènerais pas plus large si c'est un nouveau niveau que je ne connais pas (mais toi si). C'est juste que tu as des jeux où ce qui compte c'est ta compréhension des patterns des ennemis. Où et quand ils apparaissent, tu t'en fiches un peu. Et d'autres où c'est plus la connaissance du level qui prime. Mais il y a pas plus de noblesse dans l'un ou dans l'autre. Même si moi je préfère apprendre des ennemis plutôt que des niveaux.
Mais en quoi c'est lourd ?
Je me posais la même question. ^^
Et les Max Payne, yep, comme dans les vieux Doom et plein d'autres jeux d'action (récents comme anciens), c'est le jour et la nuit entre quand tu fais un passage pour la première fois et quand tu connais déjà le jeu. La difficulté peut venir en grosse partie du placement des ennemis et de leurs scripts.
Exactement.
Personne ne peut se dire joueur de JRPG si il a pas fini un jeu avec pratiquement le maximum de potions
J'ai la hantise d'utiliser les consommables. ^^ C'est même pas une question de stocker pour plus tard, j'ai l'impression de mal jouer si je dois y avoir recours!
Pour revenir à Doom, pour l'Enfer, là oui je suis d'accord, "logiquement" il ne devrait pas y avoir de munitions d'armes humaines... sauf que bon là c'est clair que ça risque d'être très compliqué.
C'est l'occasion d'introduire un bon système de corps à corps. ![]()
C'est l'occasion d'introduire un bon système de corps à corps.
Ou de faire autrement. ![]()
Parmi les jeux dont je rêve, y'aurait un FPS grosso modo "à la Doom" (enfin ma vision de Doom), mais comme j'aime la cohérence et la crédibilité, je voulais qu'il y ait des armes en Enfer.
Bah je ferais tout simplement que les démons ont traîné en Enfer plein de cadavres de soldats qu'ils ont rassemblés en "tas" disséminés de-ci de-là, au milieu de glyphes/runes, dans des sortes de rituels bizarres. Mais comme ils auraient traînés les types en combinaison et tout, certains auraient encore des armes et munitions sur leurs corps.
Bon puis j'pensais aussi à une épée démoniaque parmi les armes. Un truc qui fonctionne un peu comme les épées à énergie des Halo, un certain nombre de charges, mais qui permet de one-shoter les ennemis (sauf peut-être les plus gros et résistants).
Ou sinon des armes aliens, genre des membres que tu arraches de tes ennemis et qui projettent des trucs. Les démons de Doom utilisent même parfois des armes courantes comme des lance-roquettes ou des gatlings.
Ouais mais justement, pour des armes "greffées" à des aliens/démons/monstre, j'imagine souvent que le système de mise à feu de telles armes n'est pas une simple gâchette, un simple bouton sur lequel n'importe qui pourrait venir appuyer (donc quelqu'un d'autre que le porteur), mais qu'il s'agirait de quelque chose qui leur permette à eux seuls de tirer, lorsque ce membre ne leur est pas arraché bien entendu.
Justement tu ne peux pas récupérer et employer les armes utilisées par certains démons de Doom (les lance-roquettes des Mancubus ou du Cyberdémon par exemple), mais je trouve que y'a une certaine logique, une certaine crédibilité là-dedans.
Juste pour embeter Gyaran je relance fallout 2 ![]()
C'est rare que je parle de JV ici.
(et wtf pourquoi ils ont pas mit kiryu dans tekken au lieu de noctis)
Il y a déjà Kazuya, ça ferait doublon. De FFXV, j'aurais quand même préféré Gladiolus, le super beau gosse de la bande. Après, ça reste une initiative sympa...
Je suis partagé en fait sur tous ces crossover. Les grosses licences comme ça ont déjà un univers bien développé avec plein de protagonistes auxquels on s'est attaché. Ou la possibilité de les enrichir avec des nouvelles têtes que l'on retrouvera encore par la suite. Plutôt que d'aller y foutre des personnages qui n'ont rien à voir, dénote complètement, et décrédibiliser quand même un petit peu l'univers. (ce que je dis n'est évidemment pas valable pour les jeux de baston de base crossover comme MvC ou SSB)
Donc mouai. Je sais que je veux pas de guest dans la saison 3 de SFV.
¤Capcom annonce Kasumi en guest dans SFV! Kriegor : OMG, MUST BUY MUST BUY!!!!!¤