Le 05 septembre 2017 à 13:34:39 DemianVonPrios a écrit :
Je réitère:des joueurs de Warhammer Vermintides ici?
J'ai pris le jeu avec le bundle mais pour charger les 40go...
Kriegor
Tu parles comme j'aime parler dans les RPG.
Le 05 septembre 2017 à 14:12:54 Kriegor a écrit :
Désolé DVP, ça te vise pas particulièrement mais y a que les gens mal dans leur peau et complexés par la taille de leur pénis qui l'ont acheté ce jeu.
Mais qu'est-ce qu'il raconte?!? Je n'ai pas parlé des Persona!
Le 05 septembre 2017 à 14:12:54 Kriegor a écrit :
Désolé DVP, ça te vise pas particulièrement mais y a que les gens mal dans leur peau et complexés par la taille de leur pénis qui l'ont acheté ce jeu.
DVP
ce que Kriegor cherche à te dire c'est qu'il a pris le jeu.
Je ne crois pas non.
(Ce timing !)
Ca balance !
J'avais vu encore dernièrement des vidéos de gameplay sur du Dishonored (le 2 et celui à venir), par StealthGamerBR, un youtubeur qui joue bien.
En fait, de ce que j'ai vu des différents niveaux des jeux Dishonored, je trouve que c'est à ça que devraient ressembler les niveaux des derniers Wolfenstein (et du prochain).
De vastes zones infestées d'ennemis, regroupant pas mal de passages pour les attaquer, les prendre à revers, les contourner. Des niveaux qui donnent corps à l'univers particulier dans lequel on veut nous immerger. Qui sont plein de choses à voir, entendre et lire.
Avec cette ambiance urbaine rétro-futuriste, au doux parfum de dictature et d'oppression, cette esthétique "vieille ville", moitié-classe moitié-délabrée, ces structures imposantes mais froides, ces bâtiments de pierre. Puis aussi quelques édifices plus chics avec des intérieurs luxueux, élégants, mais austères, traditionnels.
Oh et je ne sais pas en quoi sont faites les épées des protagonistes de Dishonored, mais bordel c'est chouette, ça découpe les corps et les armures comme du beurre fondu, c'est du sabre-laser à ce niveau. ![]()
Quant à leurs glissades... ils doivent avoir des roues de rollers attachées sur le dos, je ne vois que ça.
Une des vidéos en question que j'ai vue, si ça vous intéresse :
https://www.youtube.com/watch?v=GKHBiXX4trg
https://i.redd.it/7cfbjbz780kz.png
En fait, de ce que j'ai vu des différents niveaux des jeux Dishonored, je trouve que c'est à ça que devraient ressembler les niveaux des derniers Wolfenstein (et du prochain).
Sauf que Wolfenstein n'est pas un jeu d'infiltration laissant une grande liberté dans la possibilité d'aborder une situation.
Et dans la vidéo, c'est comme dans mes souvenirs. Quand tu finis une course, ça te renvoie dans un menu en forme de carte où tu choisis la course suivante.
Peu importe le type de lobby utilisé. Presque tous les jeux de course en open world modernes permettent de lancer sa course depuis un menu si on préfère. Ce qui compte c’est la façon dont ont été conçus les tracés : indépendants ou reliés entre eux. NFS: Hot Pursuit 2010 est en open world parce que la 2eme méthode a été préférée. Ce n’est pas un reproche. Mon reproche est qu’il est insipide mais mon jeu de course préféré de ces dernières années était en pur open world. Et celui qui me fait le plus envie aujourd’hui (FH3) l’est aussi.
Du coup, je suis d'accord, mais je pondérerai: il y a une option openworld, qui est complètement inutile puisque complètement hors du game design.
Non, ce n’est pas hors du game design. Dans les premiers NFS Hot Pursuit, on parle de courses qui sont pensées indépendamment les unes des autres, dans des environnements indépendants les uns des autres. Dans Hot Pursuit 2010, ils ont fait une map : Seacrest County, avec ses réseaux autoroutiers, ses petites routes, ses grandes nationales, il y a un soucis de cohérence d’ensemble et la nécessité de tout relier ensemble. Tu peux tourner 10 fois l’idée dans ta tête, ils ont fait un open world : https://vignette.wikia.nocookie.net/nfs/images/4/41/Seacrest-County-Map-Need-for-Speed-Hot-Pursuit.jpg/revision/latest?cb=20110914165105&path-prefix=en .
Encore une fois, je ne le présente ni de façon péjorative, ni de façon méliorative. Je le présente de façon péjorative lorsque je dis qu’il est insipide (opinion personnelle) mais quand je dis qu’il s’agit d’un open world, c’est juste un constat, un fait.
Maintenant si je ne l’aime pas (on sort du sujet que je voulais aborder mais histoire d’expliquer aussi), c’est parce qu’il y a allez 4 parties dans toute la carte qui me font kiffer (et ce sont des portions très courtes). Eagle Crest Road (surtout celle là), Oakmont Valley, Lost Horse Road… Le réseau autoroutier est immense/omniprésent, on se bouffe des courses de vitesse pure en ligne droite en permanence. Ca n’aide pas que des portions de liaison comme Three Points Road et Grand Ocean Road/Sunset Drive sont aussi des grosses portions de tout droit/quasi tout droit pour exploser les 200 mph. Le tour de carte (qui est également l’ultime course du jeu) est à vomir. Vraiment ça m’a gavé. Hot Pursuit 1er du nom et Hot Pursuit 2 sont remplis de vrais tracés de jeux de course. Et puis le contenu de Hot Pursuit 2010 est ridicule. Tu prends QUE les point to point de Hot Pursuit 2, t’as 15 mn de course (avec les voitures les plus puissantes). C’est plus que le tour de Seacrest County et 10 d’écart sépare les deux jeux.
Bon après c’est qu’une de mes complaintes vis-à-vis de cet horrible jeu de course (le pire NFS que j’ai fait, mais il m’a dégoûté de la série aussi, j’en ai acheté aucun autre après, je les ai tous fait à une exception près avant). Les drifts ultra assistés (avec la voiture qui se cale toute seul et qui contrebraque pour toi et qui se recale toute seule… rhaaa ce que je déteste ça) et le système d’immobilisation la rejoignent. Enfin quand t’aimes ni la conduite ni les tracés dans un jeu de course de toute façon… Le jeu est très beau, très fluide, l’impression de vitesse est là, il a eu son public.
Je ne comprends pas comment il est possible de faire un top 100 autre que purement subjectif (en tout cas lorsque les jeux sont si différents. Lorsqu'ils jouent dans la même catégorie là ok)
Même dans la même catégorie, c’est impossible. Le mieux qu’on puisse faire, c’est dresser une liste des jeux les plus cultes de l’histoire (les plus cultes, les meilleurs c’est impossible, trop subjectifs), de s’arrêter lorsqu’on est à court de jeux cultes (vers 500 j’imagine). Et ensuite faut même pas chercher à les ordonner.
Il y a aucune méthodologie possible. Gamefaqs/spot avait une fois fait un classement par votes (des joueurs), je crois que FF7 avait battu OOT en final, mais la méthode fonctionne que moyennement là aussi puisque les ventes vont forcément avoir un poids : une super expérience que tu as vécu > une expérience qu’on t’a dit qu’elle était super mais que tu ne connais pas. Tu mets Planescape Torment en vote face à FF7, c’est fini pour PT.
Ceci dit c’est sympa (je me fais l’avocat du diable) de parcourir un top 100 fait par une petite équipe de journalistes, la preuve en est le monde qui en parle. C’est toujours sympa de connaître une telle opinion (collective en l’occurrence) et de jeter un œil sur les jeux qu’ils ont retenu. Ca fait un petit panorama, certes très incomplet, des évènements majeurs de l’histoire du JV.
OoT 55e
Faut regarder le bon côté des choses. Je suis très agréablement surpris de voir que D&D Shadow over Mystara, DMC 3, Ninja Gaiden Black, Overwatch et Trials Evolution ont tous passé le palier du top 50.
Je déteste les zelda post-3 (et oui zelda II est très bien).
Moi aussi.
Parce qu'objectivement comment départager le meilleur STR, le meilleur jeu de course ou le meilleur RPG de l'année par exemple...
Facile : Nioh > F1 2017 > Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Une des vidéos en question que j'ai vue, si ça vous intéresse :
Ce qui est fou, c’est la préparation de son parcours. Il s’est dit « bon là je vais faire ça et puis là ça et puis là tel autre truc fou » mais tout se suit bien et avec fluidité.
Quand j’étais gosse, j’avais ce besoin de sauvegarder de jolies parties. Je considérais que quand je sauvegardais, je sauvegardais pas juste une suite de stats, je sauvegardais vraiment ce que j’avais fait (je savais que non mais je n’arrivais pas à me détacher de cette idée). Donc genre si je faisais un truc stylé dans un combat, et que je mourrais avant le point de sauvegarde suivant, il fallait que je refasse ce truc stylé. Et si je mourrais beaucoup, à force ça faisait une suite de trucs stylés qu’il fallait que je fasse pour que ma partie soit au moins aussi bien que toutes les parties que j’avais pas pu sauvegarder et qui s’était enrichi de trucs stylés au fur et à mesure. Ca pouvait rendre le truc fou à force (même si c’était loin d’atteindre la longueur et la démesure de la vidéo de l’auteur).
Non, ce n’est pas hors du game design
Ah mais si complètement, ça ne pourrait pas être autant raté sinon. À mon avis les mecs ont fait les tracés des courses indépendamment les uns des autres, puis les actionnaires leur ont dit "aller les gars, il faut faire un openworld!" et plutôt que de tout recommencer depuis le début ils les ont collé les uns aux autres complètement à l'arrache et ont ajouté une option "mode exploration" histoire de remplir le cahier des charges. À aucun moment l'open world se justifie dans ce jeu.
Impossible. Les tours les plus courts font dans les 4 minutes. Ils auraient fait que des circuits type Nurburgring? De combien de courses à laps tu te souviens dans Hot Pursuit au juste? Les jeux de course sur asphalte en point A to B exclusivement, c'est tous des open world Ca demanderait aussi beaucoup de travail pour recoller les morceaux. C'est pas juste se faire rejoindre les portions. Il faut refaire tous les environnements pour que ça soit cohérent, que ce que tu vois au fond correspond bien à l'endroit où tu seras lors d'une course ultérieure, et c'est ce qui prend le plus de temps. Il y a aussi trop de portions similaires. Un jeu qui se passerait d'un open world proposerait des environnements plus dissociés, avec une identité plus marquée. C'est ce que les premiers NFS faisaient en tout cas.
Je reregardais du gameplay, la caméra qui se barre pour filmer les accidents, ta voiture qui explose littéralement alors qu'elle est entourée de flics puis repart sans ticket, les concurrents qui sont tous rattrapés et dépassés dans les 500 mètres suivant, la voiture qui fait 3 tonnes dès qu'elle rentre dans un rail ou une voiture de police, les effets de lumières qui bavent de partout... C'est un NFS récent. Tu devrais donner leur chance aux derniers opus. ;)
Vraiment moyen ce Redeemer. C'est lent, pauvre, et ça n'a strictement aucune personnalité. Je ne le recommande pas.
DemianVonPrios
Sauf que Wolfenstein n'est pas un jeu d'infiltration laissant une grande liberté dans la possibilité d'aborder une situation.
Ouais mais entre du Dishonored et ce que nous propose les derniers Wolfenstein, y'a une foule d'intermédiaires.
Disons-le autrement, n'aurais-tu vraiment pas aimé que les niveaux de The New Order et The Old Blood se rapprochent plus de ceux d'un Dishonored ? Moins couloirs, un peu plus grands et fouillés, offrant pas mal de possibilités de contournement ? ![]()
Pour moi, la saga Wolfenstein a toujours eu plus ou moins des gènes d'infiltration. Dès le début on avait une ambiance "espion"/"agent secret", avec le côté évasion de prison.
Return to Castle Wolfenstein a apporté avec lui les armes à silencieux permettant d'éliminer discrètement les ennemis, de même qu'un coup de couteau dans le dos les tuait directement à la manière d'une exécution furtive. D'ailleurs le 1er niveau de la version de base (qui n'était plus le 1er dans la version Xbox), celui où l'on s'échappe du château, nous offrait la possibilité de tuer les premiers ennemis discrètement.
L'un de ses niveaux (l'un des pires passages du jeu hélas
) consistait même en de l'infiltration forcée, au sens où dès qu'on était repéré, c'était le Game Over.
Le Wolfenstein de 2009 a repris à peu près la même chose, 2 armes peuvent être équipées de silencieux.
Quant à The New Order, il a ajouté les éliminations discrètes et le lancer de couteau à l'équation. Il nous propose même des séquences d'infiltration forcée (pas terribles, je trouve), du moins pas "forcée" au sens qu'on perd si l'on est repéré, mais au sens qu'on ne dispose pas de gros arsenal, donc se faire repérer oblige à affronter au corps à corps des ennemis armés de matraques ou des chiens, en se contentant de spammer la touche d'attaque. ![]()
Je précise que la possibilité de se pencher sur les côtés, dès Return to Castle Wolfenstein, servait d'ailleurs bien cet aspect "furtivité", en permettant de vite zieuter un endroit tout en restant discret.
Je ne demande pas à ce qu'un Wolfenstein nous offre une foultitude de possibilités d'éliminations discrètes, un arsenal et des capacités spéciales fortement axées sur la discrétion, ou qu'il nous permette de ne tuer personne ou presque pour avancer, à la manière d'un Dishonored.
Mais que ses niveaux soient plus vastes et agréables à parcourir, et qu'ils exploitent mieux cet univers qu'ils nous offrent et dont ils semblent si fiers.
Puis les commandants des derniers Wolfenstein qui appellent à foison des renforts tant qu'ils ne sont pas tués, ou encore la quantité ridiculement faible de munitions qu'on ramasse sur les ennemis, sont autant de points qui peuvent pousser à tenter l'approche discrète.
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Kriegor
Ce qui est fou, c’est la préparation de son parcours. Il s’est dit « bon là je vais faire ça et puis là ça et puis là tel autre truc fou » mais tout se suit bien et avec fluidité.
Ouais c'est admirable. ![]()
Un petit truc qui m'amuse particulièrement, c'est à 4:00, quand il envoie valser d'une glissade un ennemi par dessus une rambarde.
Sans déconner, c'est probablement sadique, mais j'adore quand on peut envoyer valdinguer et faire tomber les ennemis dans les jeux !!
Vraiment. C'est sans doute un des trucs qui ont contribué à me faire beaucoup apprécier les Batman Arkham, ce côté vraiment "joue avec tes ennemis, fais-les tomber et balance-les comme des poupées de chiffon" dans les phases d'infiltration.
Ce genre de vidéos me donnerait presque envie de jouer au jeu. Presque. Mais non. Parce que justement, oui, j'ai conscience de la préparation de folie que ça a du lui demander. Idem pour d'autres vidéos de gameplay cool que je peux regarder, même sur d'autres jeux, genre des vidéos sur les derniers Far Cry, ou sur le dernier Hitman.
Et c'est ça que je trouve rageant dans ces jeux et qui fait qu'ils ne m'intéressent pas. Le temps d'apprentissage et de préparation colossal qu'il faut avant de pouvoir faire des trucs bien cool comme ça.
L'idéal pour moi, c'est un level-design et des possibilités tels que dès ta première partie (ou au moins dès la 2nde) tu puisses bien l'utiliser pour faire des trucs bien cool. Que l'architecture des niveaux te parle, tel un conseiller sadique, pour te susurrer des propositions d'enchaînements d'action bien classes pour te débarrasser des ennemis.
Ce qui est cool c'est quand la plupart des joueurs peuvent en profiter, donc que c'est relativement accessible et intuitif.
Et selon moi ce sera toujours bien plus facile à faire dans un jeu linéaire que dans des bases ennemis en monde ouvert.
S'il faut forcément énormément de temps d'observation, de calcul, à épier et apprendre les positions des gardes, leurs rondes et tout, bah c'est chiant.
C'est un peu comme si un jeu d'obligeait à lire tout son mode d'emploi pour en profiter.
Bien sûr des vidéos comme celle-là sont super cool, et j'espère vraiment, vraiment que les types qui se décarcassent pour faire ça en tirent du plaisir, mais...
C'est sûr que la réussite qu'on voit fait plus envie que les 50, 100 tentatives ratées ou + qui l'ont précédée.
Quand j’étais gosse, j’avais ce besoin de sauvegarder de jolies parties.
[...]
Ca pouvait rendre le truc fou à force (même si c’était loin d’atteindre la longueur et la démesure de la vidéo de l’auteur).
Je comprends. ![]()
Ca me l'a moins fait ces derniers temps, mais autrefois, il m'arriverait de temps à autre de recharger un point de sauvegarde parce que, même si j'avais gagné, je n'étais pas content de la manière dont j'avais gagné. Que j'estimais pas terrible, pas "classe".
Et donc je recommençais pour gagner d'une manière plus cool.
Genre dans Gears of War 3 par exemple, y'a des passages, tu peux les "gagner" mais en ayant passé les 3 quarts du temps à terre (autrement dit, tes alliés ont gagné pour toi). Certes ce n'est pas une défaite, mais à mes yeux ça en a quand même sacrément le goût, ça m'était arrivé parfois sur ma première partie, bah ça évite peut-être le Game Over mais pour moi c'en est même davantage humiliant.
C'est d'ailleurs une des choses qui font que je n'aime pas les grosses difficultés. Généralement, plus c'est difficile, moins je vais jouer de manière classe. Parce qu'une forte difficulté biaise l'équilibre "risque/récompense", et souvent, les manières classes de gagner sont risquées.
Pour moi une bonne difficulté ne doit pas trop te freiner, t'empêcher de tenter des tactiques couillues mais chouettes de temps à autre. Faire en sorte que ça n'échoue pas 9 fois sur 10.
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Gyaran
Vraiment moyen ce Redeemer. C'est lent, pauvre, et ça n'a strictement aucune personnalité. Je ne le recommande pas.
Meeeerde !!
C'est moi qui avais parlé de ce jeu...
Désolé, Gyaran.
Les jeux de course sur asphalte en point A to B exclusivement, c'est tous des open world
Si je dis pas de connerie, les tout premiers NFS proposaient ce genre de tracés pourtant, et ce n'était pas des ow. C'est d'ailleurs ce qui fait le charme de la série imo.
Il faut refaire tous les environnements pour que ça soit cohérent
Pas faux
c'est ce qui prend le plus de temps
Oula non, y a cinquante paramètres qui mettent plus de temps que ça, ne serait-ce que l'équilibrage du gameplay en fonction de la conduite. Faut pas croire, mais les outils graphiques de développement sont excellents de nos jours, poser 15 tracés déjà créés dans un univers graphique, c'est vraiment pas ce qu'il y a de plus compliqué.
Tu devrais donner leur chance aux derniers opus.
Oula non, déjà essayé les 2 qui ont suivi Hot Poursuit 2010, j'ai rage-désinstall au bout de 30mn. Sincèrement, ils n'ont vraiment rien à voir. Autant HotPoursuit est différents des précédents, autant il l'est aussi des suivants. Un peu l'épisode de la transition en quelque sorte.
Là dans ses vidéos de Dishonored, le gars aime bien aussi balancer des objets à la gueule des adversaires, notamment des bouteilles et des têtes coupées. Le gros sadique (faut + de bons jeux qui nous permettent d'être sadiques).
Nouveau Perturbator:
https://perturbator.bandcamp.com/
Putain c'est drôle j'me suis remis hier à réécouter du Dance with the Dead et aussi un peu de Perturbator (intro + Perturbator Theme) !!
Si je dis pas de connerie, les tout premiers NFS proposaient ce genre de tracés pourtant, et ce n'était pas des ow. C'est d'ailleurs ce qui fait le charme de la série imo.
Ca ne représentait qu'une partie des pistes. C'est pourquoi j'ai bien insisté en écrivant "exclusivement". Si tu as un jeu de course sur asphalte en environnement fermé qui ne propose que des spéciales, je veux bien le nom.
Oula non, y a cinquante paramètres qui mettent plus de temps que ça, ne serait-ce que l'équilibrage du gameplay en fonction de la conduite.
C'est ce qui prend le plus de temps dans la conception d'un circuit. C'est ça que je voulais dire. Par opposition à juste griffonner le tracé sur une feuille.
Meeeerde !!
C'est moi qui avais parlé de ce jeu...
Désolé, Gyaran.
Je l'ai encouragé en confirmant qu'il avait l'air bien (sur la base de son trailer en tout cas).
(par contre je me ferai pas seppuku, un peu la flemme en ce moment)
(par contre je me ferai pas seppuku, un peu la flemme en ce moment)
Ouais tu préfères le faire aux autres ! ![]()