Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop
Kriegor : Ah non mais j'adore un gameplay super riche, c'est pour ça que j'adore les Fifa, j'y joue depuis des années mais encore aujourd'hui, je découvre de nouvelles ficelles dans le gameplay.
Après, le problème dans MGS 4 par exemple est qu'au final, on ne t'entraîne pas à utiliser tes compétences. C'est ça qui est dommage dans ces jeux, tu as droit à un gameplay excellent, superbe mais il faut passer du temps dessus aussi pour en découvrir toutes les facettes et comme le gameplay est tellement bon, tu peux passer tout le jeu à n'utiliser que 10% du cer... du jeu et tu ne te rends même pas compte que tu passes à coté de la richesse et donc, tu passes à autre chose alors que tu pourrais continuer
On pourrait croire que c'est un défaut vu comment j'en parle mais j'adore les gameplay riches et pour certains jeux, c'est dommage qu'ils ne nous forcent pas à l'utiliser à fond via des situations construites pour ça ou un bon système de progression^^
Oulala, je voulais pas insulter le hack'n slash dans mon post, loin de là! Au contraire j'aime beaucoup, j'étais un adepte du premier Diablo, j'ai bien aimé le deuxième, j'ai fait les Torchlight il y a peu et ce matin je me suis acheté Titan Quest en pas cher chez Humble pour y rejouer.
C'est la nuance de rythme entre ce genre et un Action/RPG avec pause active qui m'étonnes. Et j'avoue qu'en ce moment je préfère le tour par tour, qui permet de réfléchir plus et reflexer moins (syndrome XCOM). Et quand dans un Action/RPG la mise en scène et la narration sont en général bien plus complexe que dans un hack'n slash.
Par contre, comparer hack'n slash et BTA? Rien à voir, la preuve je gère les hask'n slash et je suis un super-sac au BTA ![]()
Et Darksider 2 c'est très bien, mais batard. Le premier m'a plus plût.
Ouais, y'a plusieurs niveaux de gameplay, grosso modo je dirais qu'il y en a 3.
- gameplay mauvais/inadapté : ne permet pas, ou mal, de progresser dans le jeu
- gameplay correct/bon : permet de progresser dans le jeu, normalement, il est adapté
- gameplay riche et cool : permet non seulement de progresser dans le jeu, mais de différentes façons, ce qui évite (ou au moins retarde) le sentiment de répétitivité, et permet de gagner de manière classe, belle à voir.
Par exemple, je dois bien avouer que Batman Arkham City possède pour moi un gameplay riche et cool. J'avais vraiment l'impression de "jouer" avec les ennemis comme je voulais, d'essayer de les enchaîner de manière très classe et "cinématographique".
Un truc tout simple, je me suis amusé plusieurs fois, face à un seul ennemi basique, à marcher en lui tournant le dos, et à attendre qu'il arrive pour lui faire un contre. Hyper simple mais sympa.
Esperard Voir le profil de Esperard
Posté le 8 octobre 2014 à 19:25:07 Avertir un administrateur
C'est ça qui est dommage dans ces jeux, tu as droit à un gameplay excellent, superbe mais il faut passer du temps dessus aussi pour en découvrir toutes les facettes et comme le gameplay est tellement bon, tu peux passer tout le jeu à n'utiliser que 10% du cer... du jeu et tu ne te rends même pas compte que tu passes à coté de la richesse et donc, tu passes à autre chose alors que tu pourrais continuer
En fait quand tu dis ça, ça me fait penser à ce que je ressens face aux jeux longs avec plein de différents choix à prendre au fil des missions. Ce qui me saoule vraiment dans ces jeux-là, c'est que j'ai la flemme de faire plusieurs parties pour voir ce qui se passe à chaque choix possible, MAIS du coup bah je sais que je rate une grosse partie du jeu, des dialogues, des situations que je ne verrai pas, et donc ça me frustre.
On pourrait croire que c'est un défaut vu comment j'en parle mais j'adore les gameplay riches et pour certains jeux, c'est dommage qu'ils ne nous forcent pas à l'utiliser à fond via des situations construites pour ça ou un bon système de progression^^
Mais justement, le système de progression, c'est comme le verre d'eau, tu peux le voir à moitié plein ou à moitié vide.
Tu peux te dire "c'est cool, j'ai un gameplay qui s'enrichit au cours du jeu", ou bien (et malheureusement c'est mon cas) tu peux te dire "p*tain ils brident mon personnage et il n'y a qu'à la fin du jeu qu'ils me donnent pleinement accès à l'intégralité du gameplay.
Et encore, pas toujours l'intégralité du gameplay, vu que parfois tu ne peux tout simplement pas, même niveau max, avoir tout débloqué, donc faut faire des choix. Putain mais que serait Mario si on devait choisir entre courir et sauter. Bah ce serait un jeu de merde, voilà ce que ce serait.
Faire ça, c'est comme mettre 5 portes d'affilée dans un couloir, c'est complètement con, c'est créer des intermédiaires inutiles pour que ça fasse plus riche, plus complet.
Et pourtant, ce serait peut-être plus cool d'avoir accès à toutes les possibilités de gameplay dès le départ (surtout pour des jeux qui vendent et vantent tellement leur liberté d'action), quitte à ce qu'elles soient expliquée et montrés progressivement.
D'ailleurs quand ils foutent des New Game + on s'en rend bien compte, on refait le début du jeu et là on n'est plus bridé, on n'a plus l'impression de faire une démo.
On pourrait croire que c'est un défaut vu comment j'en parle mais j'adore les gameplay riches et pour certains jeux, c'est dommage qu'ils ne nous forcent pas à l'utiliser à fond via des situations construites pour ça ou un bon système de progression^^
Après le problème lorsque tu as une séquence qui force une approche puis une autre qui en force... une autre... C'est que ça devient lourd. Trop téléguidé.
On peut prendre un exemple concret pour l'expliquer. Au hasard, on va parler de beat'em up. ^^ Enfin de semi beat'em up.
Une des raisons qui font que les combats des Batman Arkham ont du succès c'est que le joueur est forcé, quoiqu'il arrive, d'utiliser pratiquement toutes les ficelles du gameplay. En effet les ennemis sont calibrés pour que chacun d'entre eux sollicite un mouvement ou une combinaison de mouvement en particulier.
- S'il a une matraque électrique, il faut faire une réorientation
- S'il a une armure, il faut faire un coup de cape suivi d'une ruée
- S'il a un bouclier, il faut faire un coup de cape suivi d'une réorientation
- Si c'est un gorille, il faut faire le "combo de coups de cape" (dans AC)
Bref, tu es obligé de varier tes approches, tes ennemis te l'imposent. Mais le problème derrière ça, c'est que justement, ça donne au jeu un aspect "QTE" (très grossièrement). Tel ennemi t'approche, et c'est comme si les touches s'affichaient à l'écran très vite en te disant fait ça puis ça. C'est d'autant plus vrai que les contres sont régit par la même logique.
- Si un ennemi lambda t'attaque, tu appuies sur Y. Une fois toujours une seule.
- S'il a une arme blanche, tu appuies sur arrière + Y et il fera toujours le même combo, donc faudra le faire toujours trois fois, quatre si c'est une kunoichi et toujours 4 dans ce cas.
La seule alternative, c'est que dans tous les cas, tu peux aussi faire une réorientation (ce qui rend la mécanique cheatée).
Dans NG3RE, tu peux utiliser n'importe quel arme et n'importe quel coup de cette arme contre n'importe qui. Ce qui ne veut pas dire que tu peux faire n'importe quoi ou toujours la même chose. Tes réflexes, le contexte, et ton expérience te conduiront à privilégier certaines actions. De même pour les mouvements défensifs, le même ennemi peut vouloir t'agripper, te comboter, te faire un seul coup, te feinter, arrêter son combo en plein milieu comme un pd, te parer, t'esquiver etc.
Dans MGS4, si les situations imposaient l'utilisation d'une certaine mécanique de jeu, cela rendrait la dite phase bien moins intéressante. Si la seule façon de passer était dicté par l'usage de tel ou tel item ou de tel ou tel mouvement, ben tu fais ce que le jeu te dit et voilà. Si tu peux choisir, t'adapter, revoir ta stratégie en temps réel sans qu'on te donne le moindre indice, le plaisir est plus grand.
Et les joueurs qui ne se "documentent" pas, tant pis pour eux. Des fois ça me frustre, je l'avoue. A l'époque de la sortie de RE6, j'écrivais plusieurs messages par jour sur le forum du jeu pour essayer d'expliquer qu'en fait on pouvait faire ça ou qu'il fallait pas jouer comme ça parce qu'il y avait une barre de stamina qui te l'empêchait ou un floutage de l'écran conçu pour que les joueurs ne fassent pas ça (mais ils le font malgré tout quand même parce que revoir ses habitudes c'est compliqué). J'aimais le jeu et j'avais envie que d'autres puissent en profiter. Ca me navre aussi de lancer une partie coop sur Charlie Murder pour m'apercevoir que le gars en face ne fait rien d'autres que XXXXX jusqu'à ce qu'ils meurent et que je doive aller le ressusciter. C'est un peu la même peine que celle que tu ressens dans un MOBA par exemple quand tu te retrouves avec dans ton équipe une personne qui n'a visiblement fait aucun effort pour comprendre comment le jeu se jouait (ou tout autre jeu mettant en exergue le travail d'équipe, comme un mauvais commandant dans Natural Selection 2).
Et en même temps c'est compliqué d'avoir ce genre de jugement parce que chacun approche le jv différemment. Mais pour le coup, te dire que ce jeu a tellement de possibilités à peine survolées, c'est peinant. Peinant parce que tu te dis que les personnes qui y jouent auraient pu être mieux orientées sur d'autres titres, peinant parce que tu voudrais partager ta passion et peinant parce que c'est source de clivage sur les forums entre les joueurs et leurs opinions de tel ou tel jeu (et on le voit particulièrement sur le général).
Supergounou
Ce qui me gêne avec les hack'n slash, c'est qu'il y a du loot.
Qui dit loot dit aléatoire, et l'aléatoire ça peut être bien agréable comme ça peut être hyper casse-couilles et frustrant.
Et qui dit loot dit prise de tête (plus le jeu est difficile plus ça le sera) à gérer ton inventaire, pour faire LE bon équipement face à tel ou tel ennemi, à calculer ce qui va le mieux ensemble, comparer, etc.
Je ne dis pas qu'il n'y a aucune réflexion à avoir dans un beat'em all, mais celle-ci est plus rapide, et surtout elle se fait en combat, face à un ennemi et pas à du texte, pas dans un menu (enfin, si, mais y'a pas photo, on passe beaucoup moins de temps à gérer ses compétences dans un beat'em all qu'à gérer son inventaire et ses compétences dans un hack'n slash).
Désolé Belhifet, on a pris le même exemple mais à des fins différentes. C'était pas voulu et sache que je respecte parfaitement ton point de vue.
Kriegor Voir le profil de Kriegor
Posté le 8 octobre 2014 à 20:31:58 Avertir un administrateur
- S'il a une matraque électrique, il faut faire une réorientation
Ou une élimination directe, ou une destruction d'objet.
- S'il a une armure, il faut faire un coup de cape suivi d'une ruée
Ou une élimination directe, ou une mise à terre (3 coups de capes ou électrocution) suivie d'un finish. Je crois qu'on peut aussi le mettre à terre avec bat-griffe plus réorientation mais là je ne suis pas sûr.
- S'il a un bouclier, il faut faire un coup de cape suivi d'une réorientation
Ou élimination directe, ou destruction d'objet
- Si c'est un gorille, il faut faire le "combo de coups de cape" (dans AC)
Ou... non, là j'avoue, je crois qu'il n'y a rien d'autre.
- S'il a une arme blanche, tu appuies sur arrière + Y et il fera toujours le même combo, donc faudra le faire toujours trois fois, quatre si c'est une kunoichi et toujours 4 dans ce cas.
Attends, je suis pas sûr, là, parfois les femmes ninja donnent un seul coup et ça compte comme une attaque normale, il me semble.
Et les ennemis lambda, rien n'empêche de les défoncer avec X, ou avec les gadgets : combo bat-griffe ou batarangs.
C'est un peu la même peine que celle que tu ressens dans un MOBA par exemple quand tu te retrouves avec dans ton équipe une personne qui n'a visiblement fait aucun effort pour comprendre comment le jeu se jouait
C'est un peu la raison pour laquelle je n'aime pas jouer en ligne à des jeux comme ça. Faudrait carrément qu'ils mettent des tutoriels avancés, vu que les joueurs haut-niveau n'ont pas forcément le temps, la patience pour instruire les nouveaux.
Ils ont un système de rang quand même, de sorte que les nouveaux jouent entre eux et ainsi de suite. Mais ça fait pas tout. Tu peux très bien jouer 200H (et même bien au delà) en faisant toujours n'importe quoi et à aucun moment chercher à comprendre l'envers du décors.
"Ou une élimination directe, ou une destruction d'objet"
Si dispo. Et dans forcément plus de 50% des situations, ça ne l'est pas.
Après je reconnais que j'ai schématisé grossièrement. J'aime bien les batman moi aussi.
"Attends, je suis pas sûr, là, parfois les femmes ninja donnent un seul coup et ça compte comme une attaque normale, il me semble."
Oui tout à fait. Je crois d'ailleurs avoir dit à une autre occasion que j'aurais aimé que les femmes ninja soient les ennemis de base des Batman, parce qu'elles sont plus amusantes, plus vives à affronter. Il me semble que dans Arkham Origin, il y a une nouvelle race d'ennemis, les experts en arts martiaux, qui sont eux aussi plus funs. Ces ennemis là ouvrent le gameplay. A l'inverse je déteste les ennemis qui le referment à mort. Comme ceux qui tiennent une matraque électrique. Tu as très très peu de possibilités contre eux. Défensivement, il n'y a que la réorientation. Et offensivement, il n'y a pratiquement que la réorientation. Super lourd à affronter. Pas fun du tout.
Dans les beat'em up en général, je trouve toujours qu'il n'est pas amusant d'affronter les ennemis trop "spéciaux". Que y a que une façon de les buter qui marche contre eux. Des fois bien pénibles. Ou qui font tout le temps tout le temps la même chose. Par exemple dans DMC3 y a les pièces d'échec. Elles ne réagissent pas à tes coups et répètent quoiqu'il arrive la même routine. C'est nul. En revanche, les sept enfers (les péons du jeu) sont super funs. Pour moi ça joue énormément dans le plaisir que peuvent procurer ces jeux. On devrait appeler ça l'enemy design et en parler à la place du level design.
Kriegor Voir le profil de Kriegor
Posté le 8 octobre 2014 à 21:00:10 Avertir un administrateur
Si dispo. Et dans forcément plus de 50% des situations, ça ne l'est pas.
Après je reconnais que j'ai schématisé grossièrement. J'aime bien les batman moi aussi.
La plupart du temps, les ennemis sont mélangés et tu as donc des ennemis de base pour faire monter ton combo et débloquer ces coups spéciaux. Et en attendant de pouvoir les neutraliser, tu peux même, si tu ne veux pas utiliser la réorientation, étourdir les ennemis à matraque avec l'électricité ou la glace.
Sinon je suis plutôt d'accord, je n'aime pas les ennemis trop spéciaux, et du coup en général je préfère les ennemis basiques, qu'on défonce comme on veut.
Et pour revenir à Batman, la destruction d'objet permet de "transformer" un ennemi spécial en ennemi basique.
Dans Darksiders, justement, j'avais largement préféré les mini-boss aux gros boss.
Parce que les mini-boss, tu les défonces comme tu veux, avec l'arme et/ou le(s) sortilège(s) que tu veux.
Les gros boss, tu les défonces avec UNE MANIERE, pas 3, pas 2, une seule manière, que tu répètes X fois jusqu'à ce qu'ils meurent.
Mais comme on le disait, si tu veux que le joueur utilise toutes les attaques possibles, il faut que certaines d'entre elles (susceptibles d'être peu ou pas utilisées) soient les seules efficaces dans telle situation, contre tel ennemi.
Dans Far Cry Blood Dragon, y'a une exécution, c'est une "double exécution par le rebord en étant sous l'eau". C'est beau à voir. Sauf que dans tout le jeu, tu n'as qu'une seule fois l'opportunité de la faire, et tu n'es même pas obligé. Dommage. Sur ce coup-là c'est limite s'ils n'ont pas bossé pour rien.
Dans RE6, il y a des "exécutions" que j'ai découvert après 150H de jeu donc paie le programmeur derrière aussi.
Par contre, une fois que tu les connais et que tu arrives à les reproduire, tu as souvent l'occasion de les faire. Et là c'est l'occasion de te la péter en coop en ligne.
Dans les beat'em up (d'ailleurs j'adore cette idée de plus en plus présente de remettre de la coop dans le genre), c'est souvent aussi un peu le cas. Tu sais qu'il y a quelques combos que pratiquement personne ne connaît, tu les fais toi même assez occasionnellement mais en partie random avec un inconnu, étrangement, tu profites mais genre de toutes les occasions de le placer. ^^
Les trucs que tu découvres/débloques après énormément de temps de jeu, je trouve ça vraiment dommage.
Parce que quand tu commences à être vraiment lassé du jeu, c'est pas un combo ou un personnage débloqué supplémentaire qui va te pousser à jouer des dizaines d'heures supplémentaires (en tout cas en ce qui me concerne), alors que si tu l'avais eu dès le début, X dizaines d'heures plus tôt, là ça aurait vraiment été plus plaisant.
Je suis maintenant très lassé de Gears of War 3, par exemple, alors que je viens de débloquer assez récemment un autre personnage, Griffin.
Tu sais, ça me fait penser aux jeux où on te donne, quand t'es arrivé à 96% de l'aventure, la super-attaque/super-arme que t'aurais voulu utiliser des heures et des heures.
Quand c'est du déblocable, je ne suis pas fan non plus, tout comme toi. Je pense que les développeurs s'en rendent compte, on voit dans les jeux de baston par exemple que les persos à débloquer sont de plus en plus rares alors qu'avant on devait limite débloquer la moitié du cast (passer XYH de jeu juste pour ça). Bien sûr une partie des joueurs du coup crient à la casualisation... Mais il faut reconnaître que c'est stupide de brider un jeu, en particulier son gameplay.
Par contre quand c'est le fait de le découvrir, non ça j'aime. J'aime les jeux avec des gameplay tellement riches que même après 100H dessus, tu continues à découvrir de nouvelles subtilités. C'est pas une question de t'enlever de la lassitude. Si tu as joué autant c'est que ça te plaisait et le fait de découvrir cette nouvelle subtilité ne va rien changer à l'intérêt que tu portais au titre. Mais tu continues de garder le sentiment de t'améliorer et continues de te demander jusqu'où tu peux aller.
Après c'est aussi moi qui fonctionne beaucoup comme ça. Quand un jeu me plait et qu'il a un contenu pharaonique, comme j'ai toujours pas mal de jeux en attente, je me dis (intérieurement) "bon, je finis toutes les missions en facile et normal avec un rang S et toutes les missions difficile à l'arrache, et je passe à autre chose". C'est mon objectif pour pas me laisser engloutir dans le jeu. Et s'il est trop addictif, au fur et à mesure ça finit par se transformer en "bon, je finis toutes les missions en facile, normal et difficile avec un rang S+, toutes les missions en très difficile avec un rang S et j'essaie de terminer les missions en ultra difficile à l'arrache". Puis quand je réalise que j'ai trainé le jeu sur une année entière là je me dis "bon en fait il était quand même assez énorme ce jeu".
Ca dépend ce que tu entends par "subtilités", aussi.
Si c'est un truc pas trop gênant, par exemple une technique mais qui nécessite des combos/sortilèges/objets que tu avais déjà, mouais, ok.
Si c'est un gros truc, genre un nouveau combo ou sortilège, ou une technique qui change radicalement la progression dans le jeu (sans pour autant paraître trop abusée), là moi ça risque de me saouler, je me dirais "ils auraient pu me montrer qu'on peut faire ça" (sauf si c'est une exploitation de bug, bien sûr), y'a un sentiment de gâchis, de "j'aurais pu faire ça depuis le début, fallait me le dire !!", surtout quand à côté de ça le jeu t'a mis des didacticiels pour d'autres trucs que là tu aurais très bien trouvé seul.
La progression du joueur peut se faire sans ajout d'attaques/objets/mouvements, elle peut se faire simplement dans la meilleure exécution et utilisation de ces attaques/objets/mouvements. Et dans ces cas là, le joueur de niveau moyen n'a pas l'impression d'avoir une moitié seulement du gameplay comparé au joueur de haut niveau.
C'est quoi un rang S ?
"Ca dépend ce que tu entends par "subtilités", aussi."
C'est principalement que certains jeux ont un gameplay si riche que tu ne peux pas tout savoir faire dès le début. Un exemple simple, celui de la baston. Il faut des dizaines d'heures de jeu pour connaître les possibilités de chaque perso et même après plusieurs centaines, tu continues de découvrir des trucs. Certains beat'em up sont dans ce cas aussi. Par exemple, le simple fait d'ouvrir la move list pour une arme bien précise dans NG3RE fait apparaître une centaine de lignes de combos prédéterminés. Sachant qu'en plus tu peux introduire du canceling ça et là. Et il y a 9 armes différentes. Donc forcément, ça rentre petit à petit. Ca plus l'étude des ennemis : la façon dont ils réagissent à tes coups, leurs coups, le baiting (savoir que si tu fais ça, ils vont plutôt avoir tendance à réagir comme ça et ainsi de suite). Etc. Tu ne pourrais pas tout emmagasiner de suite. Tu enrichis ta façon de jouer progressivement.
Dans le cas de RE6, les "exécutions" dont je parlais que j'ai découvert très tard sont des contres sur des attaques ennemis si rapides que la plupart du temps ton œil ne perçoit même pas l'apparition de la touche de contre à l'écran. Donc tu n'as aucunement les capacités de le réaliser avant d'en avoir affronter des dizaines et dizaines au point que tu peux appuyer sur cette touche pendant les 2 ou 3 frames où le contre est réalisable. Ca et le fait d'utiliser certains cancels pour certaines situations auquel tu n'aurais jamais pensé (pas plus que les développeurs parce que faut être honnête, l'attitude de Capcom depuis le succès de SF2, c'est de rendre le gameplay ultra permissif pour que les joueurs s'en amusent et découvrent eux mêmes plein de façon de l'utiliser ou de le détourner).
Dans un Trials aussi tu vas découvrir des subtilités après plusieurs dizaines d'heures de jeu comme le fait d'accrocher son garde boue arrière, de remonter sur la roue avant, de rebondir sur la roue arrière. Mais ces subtilités, tu n'as absolument aucun espoir de les maîtriser au début, même si le jeu te faisait un tuto super explicite d'entrée de jeu là-dessus. Parce qu'il faut que tu ais inconsciemment développé une certaine maîtrise de ton véhicule. Maîtrise qui te permettra ensuite d'utiliser ces mouvements.
Donc ce n'est pas vécu comme de la frustration. Ca vient dans le prolongement du fait de jouer, de devenir meilleur, donc petit à petit de s'approprier le gameplay. C'est comme dans un jeu de stratégie, il est impensable que les stratégies que tu emploies après plusieurs dizaines d'heures de jeu soient les mêmes que celles dont tu uses au début.
Ensuite il y a aussi des jeux qui sont complètement axés autour de leur level design tandis que le gameplay lui se contente de reprendre des principes éculés, et qui n'en restent pas moins très bon. Il n'y a rien à découvrir dans un Mario Bros. Tu te perfectionnes parce qu'à force de passer les mêmes obstacles, tu sais les passer de mieux en mieux, de plus en plus vite, donc toute la richesse du titre dépend ensuite du level design. La plateforme, les shmup sont souvent dans ce cas. La majorité des FPS et des TPS aussi. Tandis que la baston, les beat'em up, les jeux de gestion, de stratégie, les MOBA, les jeux de sport et quelques autres vont articuler leur durée de vie autour de la richesse de leurs mécaniques. Tu ne peux pas te lancer dans ces jeux en te disant "je vais tout savoir dès le début". Ca peut paraître frustrant pour certains, et pour d'autres, le plaisir est justement de les domestiquer petit à petit.
"C'est quoi un rang S ?"
Un truc de scoreur. Dans les jeux à scoring, tu as souvent une note à la fin de ton épreuve selon le score final obtenu. C'est souvent S, A, B, C, D ou une autre façon d'indiquer une note sur 5. D signifiant que tu as traîné ton corps agonisant du début à la fin du niveau et que pratiquement tous les ennemis t'ont marché dessus et S l'exact opposé. Un peu comme dans Renegade Ops mais au lieu de mettre S ils mettent "extra-terrestre" parce qu'ils ont du se dire que c'était plus jouissif.
Avoir besoin de jouer 15h, 20h ou à la limite 30h pour bien cerner le gameplay d'un jeu, mouais.
Mais 100h ou +, putain faut pas déconner là.
Un gameplay riche sans être compliqué, ça j'aime. Sans qu'il y ait 500 combos différents. Ton exemple de Ninja Gaiden me donne la nausée, rien que d'y penser. Un jeu avec autant de trucs à connaître/apprendre, c'est comme si on me demandait d'apprendre la Bible par coeur.
Et désolé mais ton exemple de Resident Evil 6, là aussi je trouve ça merdique. "Eh, on va donner au joueur une possibilité sans lui indiquer d'AUCUNE manière que ce soit qu'il peut l'utiliser, cool non ?"
Ca me fait penser aux trous cachés dans la plaine d'Hyrule de Zelda OOT, des trous répartis comme ça, sans AUCUN INDICE, RIEN pour te mettre sur la piste.
Pour moi, si c'est un bon jeu, on doit te mettre la puce à l'oreille. Pas forcément avec un indicateur fluo clignotant ou une fenêtre-didacticiel qui prend la moitié de l'écran, mais merde, un indice, quoi ! Ca doit être intuitif pour le commun des mortels, sinon c'est du foutage de gueules.
Pour l'exemple des Mario, tu apprends quand même relativement vite où sont les planques, les passages secrets. Si t'as fait 1 ou 2 Mario, tu trouveras forcément plus vite ces passages sur un Mario inédit que quelqu'un dont c'est le premier Mario. MAIS pas besoin d'y avoir joué 100h pour développer ça.
Tu ne peux pas te lancer dans ces jeux en te disant "je vais tout savoir dès le début".
Ouais mais justement, est-ce qu'il s'agit encore d'un jeu ? Quand tu dois passer par des dizaines d'heures de pratique, d'apprentissage, de calcul, de réflexion avant de bien maîtriser le truc. Pour moi ce n'est plus un jeu. C'est un "travail", un problème à résoudre, et même parfois une corvée à faire.
J'aime bien qu'un jeu soit un minimum riche, et que je sente que je progresse dessus, hein, mais simplement si cerner et maîtriser ce jeu revient à résoudre un problème de maths niveau BAC+5, non merci.
J'en suis à 70h de Street Fighter 4 et j'ai encore BEAUCOUP à apprendre. Pourtant, c'est bel et bien un jeu. C'est un jeu qui nécessite de l’investissement, de la réflexion, qui demande de s'informer en parallèle sur internet, de regarder des vidéos, des commentaires de match-up, etc...
C'est un peu comme le poker finalement, et pourtant, c'est bien un jeu (de carte) le poker, non?
Ca peut aussi être considéré comme un sport, ou une drogue.
Le sport et le jeu sont étroitement liés. La notion de sport est rattachée à la notion de performance, tandis que celle de jeu l'est à la notion de victoire. Et qui dit victoire, dit... De plus beaucoup de sports sont tout simplement des jeux.
"Pour l'exemple des Mario, tu apprends quand même relativement vite où sont les planques, les passages secrets. Si t'as fait 1 ou 2 Mario, tu trouveras forcément plus vite ces passages sur un Mario inédit que quelqu'un dont c'est le premier Mario."
Je pense qu'on développe tous une affinité plus ou moins particulière pour certains genres, et acquiert un certain nombre d'automatismes. Je sais qu'ici, beaucoup de monde se demande comment Supergounou arrive à aimer les point'n'click et beaucoup mettent ça sur le compte de son extrême vieillesse. Mais je me souviens d'une conversation avec lui à ce sujet, où je lui disais pourquoi ça me gonflait colossalement de tourner en rond dans les mêmes environnements parce que j'avais jamais remarqué qu'on pouvait interagir avec "objet débile" et qu'en le combinant avec "truc idiot", on obtenait la fameuse "chose stupide" qui te permettait d'aller plus loin. Mais lui, il a ce réflexe plus vite. Et c'est pas parce que son cerveau est complètement retourné, non, c'est son expérience du genre qui l'appuie.
"Pour moi ce n'est plus un jeu. C'est un "travail", un problème à résoudre, et même parfois une corvée à faire."
Tu le peux dire de tout à ce moment là. Dans Mario Bros, tu as un trou, et on t'oblige à sauter par dessus. C'est un travail aussi alors? Non. Apprendre à sauter par dessus ce trou, puis apprendre à sauter par dessus un plus gros trou pour atterrir sur une plus petite plateforme, c'est ce qui constitue le jeu et pour la baston/le btu, ce sera apprendre à bloquer/esquiver les attaques ennemis et placer les siennes.
Tout à l'heure je disais qu'on pouvait continuer à en apprendre sur un jeu après plus de 100H de jeu mais ça veut pas dire qu'on passe plus de 100H à apprendre. On passe plus de 100H à jouer et tout au long de ces séances de jeu on en apprend.
De plus, les jeux ont tous plusieurs niveaux de lecture. Pour rester dans le jeu de baston, Super Smash Bros plait aussi bien aux joueurs très occasionnels qu'à ceux qui traversent la moitié de la planète pour disputer des tournois (et tout le spectre de profils entre les deux). Il y a juste des jeux un peu plus resserrés sur une cible (comme les King of Fighters). Et on retrouve ça un peu dans tous les genres.
De plus, les jeux ont tous plusieurs niveaux de lecture.
Peut-être, mais parfois il semblerait que ce soit les mauvais niveaux qui sont choisis, ceux qui ne s'adressent qu'à une minorité.
Faire un jeu très difficile, sans que la difficulté soit réglable, c'est déjà retirer des niveaux de lecture.
Le problème aussi c'est si l'un de ces niveaux de lecture est beaucoup moins fun qu'un autre.
Parfois ça vient du jeu en lui-même, parfois de la communauté, c'est d'ailleurs le gros danger avec les jeux qui misent beaucoup sur leur communauté.
Un jeu t'attire, mais sa communauté est quasi-exclusivement composée de vétérans full-hardcore-gamers aussi doués pour le jeu que désagréables et intolérants envers les noobs. Bah là on ne peut pas dire qu'il y ait beaucoup de niveaux de lecture, le jeu se referme sur lui-même, comme un club privé. Marrant, pour un jeu en ligne, donc avec un objectif de départ qui était d'accueillir et de réunir plein de monde, d'être plus "ouvert" et "social" qu'un jeu solo. Mon cul, oui.