Ah ben dans ce cas je ne suis pas sûr qu'il y ait ça dans Amalur.
Le truc c'est que les cancels ne sont pas dans les movelists, c'est souvent au joueur de les découvrir.
C'est chiant, quoi. C'est un truc de pro-gamer.
Oui voilà!
Après, en cherchant sur internet tu trouves facilement en général.
Boaf, tant que ce n'est pas vital pour réussir, je préfère m'en passer.
"J'ai pas compris ton histoire de canceler. C'est simplement, dans le 2ème, 3ème, Xème coup d'un enchaînement, appuyer sur un bouton plutôt qu'un autre ?
Pouvoir faire X,X,X OU X,X,Y plutôt que seulement X,X,X ?"
Il faut te poser les deux questions suivantes :
- est-ce que mon Y dans X X Y se traduira par la même animation à l'écran que si j'avais fait Y tout seul. Si la réponse est non, tu es dans un string (enchaînement) prédéterminé. Dans canceling, tu as une notion d'annulation, donc de retour de ton personnage à son état initial. Tout mouvement suivant un canceling doit forcément pouvoir se faire hors combo (dans les mêmes conditions de position tout ça bien sûr, si ton cancel est un saut, tu seras forcément en l'air après mais le mouvement qui suit doit pouvoir se faire en l'air hors combo).
- est-ce que le coup se rentre pendant le deuxième X. Si tu dois faire X X pause Y, le seul cancel qu'il y a là-dedans, c'est celui du temps. Forcément si tu ne fais rien, ton personnage retrouve son état initial. Mais du coup on appelle plus ça du canceling. Le Y doit être rentré par le joueur avant les frames de recovery (de "récupération") du personnage sur le deuxième X et le mouvement du Y doit s'inscrire en prolongement de celui du 2eme X (voir même avant).
On associe souvent la notion de combo avec la notion de canceling parce que c'est un moyen bien pratique de construire ses propres enchainements. Maintenant on peut canceler par un mouvement. Si B est parer et que je fais X X B et que mon perso pare avant d'être revenu à son état initial, je cancel aussi. Je fais même du guard cancel. Je peux donc m'en servir pour faire quelque chose du type X B X B X B où mon personnage va enchaîner plein d'attaques X de base ce que je ne devrais pas pouvoir faire normalement puisque si je fais X X X, mon perso fait son enchainement prédéterminé de trois coups tous différents les uns des autres. Il faudrait donc que je fasse X, attendre, X, attendre, X et ça prendrait beaucoup plus de temps.
"https://www.youtube.com/watch?v=o20Fwj6DtX4
Au tout début de la vidéo, Ryu saute sur l'adversaire, fait "gros pied" puis "gros poing" puis "shoryuken". Jusque là, c'est un combo normal. Sauf que Ryu cancel son dragon, c'est à dire qu'on ne voit pas toute l'animation du coup spécial, et en profite pour faire pas arrière et ultra dévastatrice, ce qu'il ne peut faire normalement."
Non c'est pas tout à fait ça. Mais redécrivons ce premier enchaînement que Ryu fait dans la vidéo en plaçant les cancel où il faut :
Il saute, fait un gros coup de pied juste avant de toucher le sol. Et là cancel passif. Ryu, proche du sol, atterrit ce qui cancel automatiquement son gros coup de pied sauté. S'il avait fait son coup de pied plus haut, il aurait pas pu enchaîner par une autre attaque, même aérienne.
Il fait un gros coup de poing qui a lui aussi normalement plein de grosses frames de recovery (puisque c'est un méchant gros coup de poing fait avec la méchante touche des gros coups de poing). Mais le joueur il a pas envie d'attendre que Ryu finisse son animation donc il rentre les commandes d'un shoryuken pendant le début de l'animation du gros coup de poing et comme le shoryuken vient avec des built-in canceling properties ce qui pourrait se traduire par des propriétés d'annulation construites à l'intérieur, ce dernier démarre dès que la dernière touche est enfoncé (on le fait en faisant droite, bas, bas-droite poing donc dès que poing est enfoncé).
Remarque : ces propriétés elles sont propres à chaque coup. Il aurait jamais pu canceler son gros coup de poing avec un gros coup de pied parce que le gros coup de pied ne cancel pas le gros coup de poing. Et il ne peut pas canceler son shoryuken par un autre shoryuken. En règle général, dans les jeux avec propriétés de ce genre, on cancel toujours les attaques de base par des attaques spéciales et les attaques spéciales par des attaques ultimes et les attaques ultimes par des attaques divines etc. Afin qu'il y ait une notion de progression dans le combo. Dans les strings prédéterminés, la dernière attaque est rarement la plus faible. Ce sentiment de monté en puissance, les développeurs veulent le retranscrire aussi dans les modèles de gameplay free form donc ils hierarchisent. Bien sûr, c'est toujours un peu plus profond que ça. Mais revenons-en à nos moutons.
Juste après le shoryuken il fait un focus cancel. Donc là c'est encore autre chose. C'est du double canceling. Il fait une focus attaque qui a pour propriété de canceler le shoryuken puis cancel sa focus attaque en faisant gauche gauche et ensuite il fait son ultra. Je vais pas m'étendre dessus, c'est une mécanique propre à SF4 pour permettre aux joueurs qui ont plus de 10 doigts de continuer à enrichir leur combo.
Bref, dans ce combo il n'y pas une seule étape sans une forme ou une autre de canceling.
Du coup qu'est-ce qui n'est pas du cancel? Bien déjà tout ce qui a trait aux strings prédéterminés. Donc je le rappelle lorsqu'en appuyant sur une touche ou combinaison de touches après une autre, cette touche ou combinaison de touches donne autre chose que si je l'avais fait sans que ce soit après cette autre (touche). Et puis tout combo exécuté en laissant son personnage complètement terminé l'animation d'un coup. Genre sur les attaques légères par exemple, elles peuvent être très rapides dans Street Fighter donc on peut parfois en enchaîner plusieurs avant que l'adversaire ne récupère sans pour autant faire intervenir une forme ou une autre de canceling.
"Mais je ne suis pas sûr d'avoir déjà fait ça dans un beat'em all."
On décortique une mécanique de jeu mais plein de joueurs le font de manière inconsciente.
"J'ai pourtant presque fini DMC4 juste avec les combo de base"
Idem, tu en faisais j'en suis sûr. Les attaques du type "Stinger" (quand Dante plonge avec son épée) ou "High Time" (quand Dante expédie son adversaire en l'air) ont des bonnes propriétés de canceling. Donc si tu as déjà fait par exemple Y Y avant+Rb+Y, tu t'en ais déjà servi. Et ce ne sont que des exemples parmi tant d'autres. Tu peux très bien faire Y Y avant+Rb+Y (stinger) plein de fois Y très rapidement (million stab) arrière+Rb+Y maintenu (High Time) immédiatement Y (helm crusher). Et là t'as fait 3 cancel. Ce que tu faisais probablement pas, c'est employé des formes avancés de canceling façon focus cancel de SF4, du type jump canceling, weapon swap canceling, guard canceling...
" Y a du Cancel dans Amalur?"
Non et pourtant j'ai tout essayé. En jouant avec la garde, en passant d'une arme à l'autre etc... Et ça répond aussi à la remarque de Belhifet :
" C'est chiant, quoi. C'est un truc de pro-gamer."
Pas du tout. Ca sert à rendre ton expérience plus riche, plus fun. Tu peux très bien finir DMC 4 dans son dernier niveau de difficulté et sans te servir d'aucun cancel (si ce n'est pour ta défense comme lorsque tu cancel une attaque par une roulade) ni que ça te paraisse significativement plus dur qu'en utilisant tous les outils à ta disposition. Pour être bon dans un beat'em up, il faut savoir esquiver (ou parer) les coups, pas en donner.
Amalur aurait grandement profité d'un système de combat moins verrouillé, moins rigide. T'as deux armes, t'as des coups spéciaux, t'as de la magie, ça aurait été sympa de pouvoir mélanger tout ça ensemble dans un combo magnifique et personnel que t'ais envie de signer à la fin. Mais non. Tu peux pas. Ca participe à rendre le jeu trop répétitif.
" Tu peux toujours arrêter un enchaînement avant la fin pour faire autre chose, non ?"
Pas si tu dois attendre que ton perso ait complètement terminé de donner le coup à partir duquel tu as arrêté ton enchaînement. Bref qu'il revienne à son état standard.
"Si "autre chose" te permet de prolonger ton combo, alors en quelque sorte c'est un cancel."
Attention avec ce genre de définition. Je peux projeter mon adversaire en l'air, attendre que mon perso revienne à son état initial, et le repêcher lorsqu'il retombe avec un autre enchaînement (juggle combo ou combo de jongle). Le combo c'est vraiment l'idée de s'acharner sur le type en face de toi sans qu'il ait le temps de récupérer. Alors que le cancel, c'est inversement de pouvoir faire autre chose sans que ton perso n'ait besoin de récupérer (et sans que ce soit prédéterminé).
" Je sais que c'est pas très clair, attends Kriegor il t'expliquera ça mieux que moi."
J'espère que j'y suis arrivé. Vous me direz.
Les Cancel et S.Cancel de la saga "The King of Fighters" sont géniaux!
Belhifet : Ben, il y a Remember Me qui je crois a un concept sympa puisque tu peux créer tes propres combos, c'est cool ça. D'ailleurs, c'est dommage qu'ils ne proposent jamais de truc pour changer les boutons d'un combo^^
https://www.youtube.com/watch?v=eN9N4ea4JmQ
Nan, pas de Destiny, juste la musique que je trouvais sympa, et je risque pas de le prendre vu que t'es obligé d'avoir Internet. Et puis, je te raconte pas la rage que j'ai, en gros, j'ai passé 500 € et ben, on doit me rembourser avec la PS4 pour Noel donc ben, je vais pas me l'acheter, ce serait con... et puis, j'ai Injustice qui me fait de l'oeil en plus
Et la musique, pas trop fan perso, on dirait un mec qui mitraille derrière, j'aime pas. Moi, j'écoutes surtout Imagine Dragons et Nickelback en ce moment
Et euh, le cancel, c'est obligatoire pour jouer à Fifa en difficile sinon tu te fais atomiser
( seul commentaire que je puisse mettre sur cette discussion, mais bon, c'est cool de voir que les jeux ont autant de profondeur^^ )
Pour ceux et celle qui pretendent maitriser l'art du Cancel...
https://www.youtube.com/watch?v=q7BR7RtsoRU
Ca calme, non?
C'est vrai que mon exemple avec SF4 n'est pas le plus judicieux puisqu'il y a que des cancels. Mais le FADC est quand même très parlant je trouve pour expliquer ceci.
Pas forcémeent vu que ça veut tout et rien dire, en fait par définition tant que t'annules quelque chose par un autre c'ets un cancel (dash cancel, renda cancel (ou chain canceling), le reverse beating de melty, whiff cancel (canceler un coup par un coup qui whiffera pour reprendre des actions), LCancel de melee (canceler par la garde pour diverses avantages) etc)
Sinon y'a largement plus dur que les max cancels.
Kriegor
Mais c'est quoi un combo ?
Non j'déconne.
C'est juste parce que je me sens bien idiot et noob en lisant ton post.
Bon, je pense avoir mieux compris.
Mais ça me donne encore moins envie de m'essayer à des jeux de combat.
Et je me dis encore une fois que je suis un noob des beat'em all, en fait. J'en ai fait très peu, et je pense pas que ce soit des jeux ayant des systèmes de combats très développés et souples.
Esperard
Ca n'a pas l'air très simple le système de Remember Me.
Ok, donc là t'es sans console, en fait ?
Pour la musique, dommage. Imagine Dragons je ne connais pas. Nickelback, je n'en connais que 2, Burn it to the Ground (le catch) et Learn the Hard Way, que j'avais entendue dans un film.
Test de l'Ombre du Mordor.
https://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00019941-la-terre-du-milieu-l-ombre-du-mordor-test.htm#infos
Je m'attendais à ce genre de note, 15-16.
Je viens de le survoler. Je m'attendais à un 13/14
Je me suis relancé une nouvelle partie de Trials Evolution Gold. C'est dingue comme elles sont difficiles les pistes extrêmes. Jusque là, c'était le parcours de santé, au plus 5 essais avant de gagner la médaille d'or. Et là, 100 essais, avec les checkpoints. C'est juste incroyablement frustrant.
Belhifet : Ah, d'après ce que j'ai vu, ça a l'air simple. Enfin, après, ça marche souvent comme ça les jeux vidéos. Au début, tu vois les commandes et tout et tu dis " Ouah, c'est compliqué tout ça " et au bout d'une heure, c'est aussi simple que de marcher
Eh, j'ai mon PC avec Football Manager 2011 quand même. Enfin, tu vois, le genre de jeu super austère sans musique, plein de trucs à l'écran et pas du tout facile à prendre en main, regardes des vidéos sur youtube si tu veux^^
Et ben là, j'ai pas encore réussi à vendre ma Xbox donc je joue à quelques démos.
Imagine Dragons, ils sont connus en ce moment, ils ont fait des tubes comme " Top of The World " et " Demons " et ils ont fait la chanson du dernier Transformers^^
Et le jeu du Seigneur des Anneaux à l'air pas mal mais bon, dommage que je ne sois pas fan de l'univers mais le principe des rangs ennemis qui se mettent à jour, c'est une idée excellente quand même
Esperard
Posté le 26 septembre 2014 à 18:53:24
Belhifet : Ah, d'après ce que j'ai vu, ça a l'air simple. Enfin, après, ça marche souvent comme ça les jeux vidéos. Au début, tu vois les commandes et tout et tu dis " Ouah, c'est compliqué tout ça " et au bout d'une heure, c'est aussi simple que de marcher
Ouais fin non, les combos de base okay, mais y'a des trucs tu pourrais y passer ta vie et jamais y arriver, des bons exemples c'est Johnny dans guilty gear, qui est virtuellement un des meilleurs persos du jeu (si ce n'est le meilleur) maiiiis aucun n'humain n'est suffisament fort pour arriver à ce niveau, même Satou qui est le meilleur joueur du perso depuis une dizaine d'années.
Bon après y'a hokuto no ken mais n'en parlons pas, j'me rappelle quand les tests disaient "ouais les combos sont un peu facile quand même" alors que c'est de loin le jeu avec les combos les plus durs de tous les temps. (en fait sur le plan jeu vidéo et execution/dexterité/cequetuveux y'a pas plus dur et y'aura jamais plus dur, c'est ça le vrai jeu le plus dur de tous les temps en fait)
"Ben, il y a Remember Me qui je crois a un concept sympa puisque tu peux créer tes propres combos, c'est cool ça."
Ca fait penser à God Hand. Après l'inconvénient de ce système, c'est l'équilibrage derrière qui est clairement retord pour les développeurs.
Acelord Voir le profil de Acelord
Posté le 26 septembre 2014 à 18:38:10 Avertir un administrateur
Je viens de le survoler. Je m'attendais à un 13/14
Moi aussi, mais il tourne à 17/20 sur gamerankings! Pas mal. Seul ombre au tableau, Destructoid n'a pas apprecié, il reste sur un 6/10. Et donc là où jeuxvideo.com parle pendant 2 phrases max du système de combat, mentionnant que c'est un peu comme Batman Arkham, mais en encore mieux et ils diront pas pourquoi, Destructoid développe un peu. Ca a effectivement vraiment l'air d'être comme Batman Arkham, par contre eux ils trouvent moins travaillé et moins précis, et j'ai plus confiance que dans jvc. Reste que à chaud là comme ça, il me faut ce jeu. Pour trancher!
(sans mauvais jeu de mot) (enfin si, avec mauvais jeu de mot) (oh et puis comme vous voulez)
[Supergounou] Voir le profil de [Supergounou]
Posté le 26 septembre 2014 à 18:46:01 Avertir un administrateur
Je me suis relancé une nouvelle partie de Trials Evolution Gold. C'est dingue comme elles sont difficiles les pistes extrêmes.
Pff pas du tout :
http://img15.hostingpics.net/pics/75085520140926192205.jpg
Bon d'accord... Moi aussi j'ai galéré. Ca vient avec l'habitude. Passe quelques heures (dizaines) sur le central des pistes, reviens dessus ensuite et tu les traverseras sans réfléchir. Le côté frustrant de Trials Evolution, c'est que t'as beau savoir faire les extrêmes sans faute une fois sur deux, tu galères à mort sur les ninja level 1, tu ne termines pas les ninja level 2, et tu restes bouche bé devant ceux qui passent les level 3, 4, 5, 6... Sachant que ceux qui terminent sans broncher une level 2 peuvent très bien time out sur les lvl 3. En fait, plus tu progresses et plus l'écart qui te sépare de la maîtrise du prochain palier est grand.
Bref là toi tu es au palier je passe une difficile sans broncher, je galère sur les extrêmes. Courage, la route est longue. ^^ Mais belle, franchement belle.
Ouai mais t'es un cheater toi, je suis sûr que tu abuses de cancels
Non, plus sérieusement, respect pour The Wreck en 0 faute, lors de ma première partie c'est la seule course que j'ai pas réussir à finir (j'ai même pas réussi à passer les 3 troncs du début en fait).
Je trouve Way of the ninja bien bien plus dur que The Wreck. Elle est 2 fois plus longue que toutes les autres. C'est celle que j'avais platinée en dernier.