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| Le Topic des passionné(e)s |

Kriegor
Kriegor
Niveau 11
25 septembre 2014 à 00:03:45

Quelques exemples de combos uniquement mains nues dans Resident Evil 6 (avec une manette Xbox 360) :

Tout perso :
- RT, RT, RT - appelé Noob Combo parce que 90% des joueurs de RE6 ne feront, tout au long de leur expérience de jeu, que celui-ci
- haut + A + LT, RT - dit Combo de Hooper, d’après le youtuber du même nom, probablement un des pires combos du jeu avec celui juste au-dessus, mais Hooper se vante de son efficacité et surtout de l’avoir découvert tout seul comme un grand
- RT, RT, haut + A + LT, RT – gros gros dégât mais grosse consommation d’endurance aussi
- RT, RT, weapon swap cancelling ou B cancelling ou toute autre forme de cancel, RT, RT – variante du précédent, plus économe en endurance mais timing plus strict
- haut + A + LT, cancel, RT, RT – un substitut un peu moins rapide du killer combo de Jake (voir plus bas)

Persos mâles uniquement (les filles sont moins orientées combos que les gars)
- (dos à l’adversaire) bas + RT, RT – Très efficace, très rapide, donc très employés des amateurs comme des habitués, mais demande un bon positionnement
- haut + A + RT, RT – variante du combo de Hooper

Jake uniquement, avec son « arme » mains-nues :
- (maintenir LT) RT, RT, RT, (relâcher LT) RT – énorme ratio dégât / endurance, mais un peu long à placer
- (maintenir LT) RT, RT, (relâcher LT) RT – version expéditive, peu de dégâts mais le dernier coup touche tout le monde en face de nous
- RT, RT, (maintenir LT) RT, (relâcher LT) RT – classe mais faut avoir aucun autre ennemi autour
- haut + A + LT, (maintenir LT) RT, (relâcher LT) RT – très rapide, très puissant, une des raisons qui font de Jake un perso très apprécié des joueurs de niveau intermédiaire
- (maintenir LT) maintenir RT, relâcher RT, RT, RT, RT, RT – touche plusieurs cibles différentes, facile à sortir, très bon contrôle de foule mais dégâts faibles et grosse consommation d’endurance
- LT + RT, bas + A, (maintenir LT) maintenir RT, relâcher RT, bas + A etc. – loop de base de Jake
- LT + RT, pause, RT – un bon moyen de renverser un bon paquet d’ennemis sans griller toute son endurance

Ca fait maigre comme movelist pour un beat’em up (j’en ai peut-être oublié mais pas beaucoup), je te l'accorde, seulement :
- RE6 n’est pas un beat’em up, c’est un TPS qui incorpore des mécaniques propres aux beat’em up
- ce sont uniquement les combos 100% mains nues. Si je rajoute toutes les possibilités de combos avec les armes blanches, les 9 mm et les 5,56 (parce qu’on peut combotter armes à feu et attaques en mêlée), ma liste serait bien plus longue (et je n’aurais pas eu le courage de la faire)
- les propriétés des btu que RE6 incorpore dans son gameplay ne se limitent pas à son système de « free-form » combo à la Devil May Cry. Il y a aussi tout son système d’esquives, de contres et de finish move, qui lui est très développé. Même selon les standards d’un BTU.

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
25 septembre 2014 à 09:39:12
  • vomit*

Comdo de Hooper, l'un des pires du jeu ? Ma foi, ça va bien ensemble. Je ne supporte pas ce gars (et je ne pige pas son succès, sa seule voix me donne envie de le brûler vif).

Non mais j'ai l'impression que tu m'as cité plus de combos qu'il n'y en a dans X-Men Origins. :peur: Tant pis. C'est juste la molesse du jeu qui fait que je trouve que ça ne fait pas très beat'em up. :mort:

[Supergounou]
[Supergounou]
Niveau 10
25 septembre 2014 à 11:04:09

"BTA point'n click"

:d) Ce serait rigolo! Des phases d'énigmes dans un jeu contemplatif, puis paf! Une vague de 1000 monstres qui t'arrive dans le gueule et que tu dois défourailler avec des combos monstrueux et du sang qui gicle partout.

Messieurs les développeurs, au boulot! Et faites ça bien, que le tout aille bien ensemble.

Oh, et je déteste Hooper aussi.

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
25 septembre 2014 à 11:10:46

On le brûlera à 2, alors.

BTA point'n click en plus ça me paraît pas trop "idiot", mais pour moi ça ressemblerait à une sorte de QTE.

T'aurais l'ennemi en face et faudrait cliquer aux bons moments et aux bons endroits (pas protégés, sans armure) pour que le coup porte.

[Supergounou]
[Supergounou]
Niveau 10
25 septembre 2014 à 11:43:04

Une sorte de Walking Dead en quelque sorte. :-)

Non, enlever la réflexion à un p'n'c revient à modifier complètement le genre. Faudrait un BTA dans lequel il faut réfléchir, avec des énigmes, mais là le rythme en prendrait un sacrés coup dans la tronche.

Kriegor
Kriegor
Niveau 11
25 septembre 2014 à 12:04:28

De toute façon ça va pas du tout ensemble. On peut faire des combats funs dans un point'n'click (Monkey Island) mais il faut pas du tout les penser comme ceux d'un BTU. Sans compter que le public visé serait restreint (imaginez un cercle avec tous les joueurs de BTU dedans, un autre avec tous les joueurs de point'n'click, et maintenant imaginez l'intersection entre les deux...). Et que même ce public là, je pense pas qu'il ait envie de voir dans le même jeux ces deux aspects. Comme on dit "T'aimes faire l'amour? T'aimes ta mère? Donc...". ^^

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
25 septembre 2014 à 12:11:29

[Supergounou] Voir le profil de [Supergounou]
Posté le 25 septembre 2014 à 11:43:04 Avertir un administrateur
Faudrait un BTA dans lequel il faut réfléchir, avec des énigmes

:d) Queuwah ??? Pire idée du monde.

Kriegor

Mouais, bel exemple, si je puis dire. Je n'imagine même pas d'intersection, d'ailleurs.

Esperard
Esperard
Niveau 7
25 septembre 2014 à 17:58:44

Belhifet : Oui mais c'est cool de se balader et de tomber nez à nez avec un géant, c'est tellement majestueux :coeur:

Kriegor : Euh... je préfère vénérer les bons jeux parce qu'il y a des Beat'M All complètement pourrave. Du genre où tu ne ressens pas les coups, ça met des plombes pour tuer l'ennemi.

Après perso, c'est pas un genre que j'affectionne, enfin, ça dépend des jeux. Un Batman, j'aime bien comme on se prend pas la tête. Par contre, dès que ça commence à avoir plein de combos comme un God of War, je peux pas, trop prise de tête :(

Ben, après, c'est pas obligé de mettre les deux gameplay ensemble de façon caricatural. Perso, je pense qu'il y a moyen de faire quelque chose si il y a le bon concept et tout :(

https://www.youtube.com/watch?v=bTN0dhFVh4U :content:

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
25 septembre 2014 à 19:42:36

Si y'a trop de combos, en plus, le risque est que certains soient peu ou pas utilisés par les joueurs car pas vraiment utiles.

C'est un peu comme les armes dans un jeu de shoot, on s'en fout d'en avoir 200 si en fait dans la liste y'en a plein qui sont des "clones" (de moindre qualité) d'autres armes.

Vaut mieux en avoir pas mal mais pas trop, de sorte que chacune soit bien différente des autres, et que chacune serve vraiment.

Tu as Destiny, alors ? TU y joues seul ou avec d'autres personnes ?
La musique je la trouve sympa sans plus, je pense qu'on l'apprécie mieux quand on a fait le jeu. A partir de 5:14 ça fait film, je trouve.

Ma musique favorie du moment... n'est pas une musique de jeu vidéo. :mort: Le lien est dans ma CDV, si tu veux.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 25 septembre 2014 à 20:01:45

Justement, si y'a pas de combos, c'est free-form, si c'est free-form tu laisses place à l'imagination, osef que ça soit pas rentable, c'est joli.

De toutes façons par définition y'a rarement plus de 4/5 combos vraiment rentables dans n'importe quel type de jeu (BTA/FG/tales of/whatever), bon en vrai c'est plus et si on prend certains facteurs en compte en vrai c'est bien plus mais osef c'est généralement des trucs differents qui vont vers la même route. L'interet d'un jeu de baston c'est pas le nombre de combos de toutes façons.

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
25 septembre 2014 à 20:07:12

Ouais, l'intérêt c'est de défoncer plein d'ennemis chouettes dans des beaux décors et de manière classe. :oui:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 25 septembre 2014 à 20:08:52

Si y'a beaucoup de combos*

Kriegor
Kriegor
Niveau 11
25 septembre 2014 à 20:51:36

Belhifet Voir le profil de Belhifet
Posté le 25 septembre 2014 à 19:42:36 Avertir un administrateur
Si y'a trop de combos, en plus, le risque est que certains soient peu ou pas utilisés par les joueurs car pas vraiment utiles.

C'est un peu comme les armes dans un jeu de shoot, on s'en fout d'en avoir 200 si en fait dans la liste y'en a plein qui sont des "clones" (de moindre qualité) d'autres armes.

Vaut mieux en avoir pas mal mais pas trop, de sorte que chacune soit bien différente des autres, et que chacune serve vraiment.

:d) Ce que tu dis dépend complètement du système de combos. Il y en a des milliers dans les (3 derniers) DMC, et pourtant tu n’as nul besoin de les apprendre ni même de t’en soucier en pleine partie. Ce qu’il faut c’est dissocier automatic "predetermined" string ou enchaînement automatique prédéterminé (désolé si j'utilise beaucoup d'anglais, la communauté beat'em up est restreinte en France et j'ai beaucoup plus l'habitude d'en parler en anglais) et manual "free-form" combo (combo que tu construis comme tu veux grâce à un système de canceling). Les premiers, tout le monde comprend de quoi il s’agit. Généralement ils figurent dans la movelist du manuel (ou du menu pause du jeu). C’est une succession d’inputs à rentrer dans l’ordre, dans les beat’em up, c’est souvent aussi simple que X X X X. Mais au lieu de faire 4 fois le même coup, ton perso fait chaque fois un coup différent. L'idée étant de s'affranchir de toute répétitivité visuelle et de donner une sensation de puissance au joueur (qui distribue de super beaux coups même s'il ne fait jamais qu'appuyer sur une touche à répétition). Beaucoup de joueurs et le gros de la presse spécialisée associent la richesse du gameplay d'un beat'em up aux nombres de strings prédéterminées disponibles. Ce qui a bien entendu tendance à agacer les passionnés de BTU. Ce serait un peu comme de dire que le gameplay d'un Tekken est infiniment plus riche que celui d'un Street Fighter 3 puisqu'il y a plus d'une centaine de strings prédéterminés dans un Tekken par perso alors qu'il y en a souvent tout juste 1 ou 2 par perso dans Street Fighter 3.

Et pourtant les possibilités de combos dans les Street Fighter sont grandes. Ces derniers se font (en fait) en annulant une attaque normale par une autre ou par une attaque spéciale (en réalisant l’input de cette nouvelle attaque pendant l’attaque précédente). C'est ce qu'on appelle le canceling. Le même procédé existe bien sûr dans les beat'em up. Le gros avantage est qu'il implique le joueur dans son assaut contre l'ennemi en lui faisant parcourir une arborescence. Exemple concret : Lucia, dans Final Fight 3, a un seul automatic predetermined standing string. En appuyant 4 fois sur A, elle donne trois coups de pied puis un coup de coude retourné, ce dernier envoyant notre adversaire au sol. C'est rapide et simple. Mais elle peut "canceler" l'un de ses coups de pied par son attaque spéciale où elle propulse son ennemi et elle avec en l'air pour une série de coups aériens. Ou elle peut les canceler par un backstep puis poursuivre l'enchainement par une attaque en courant (l’IA adore faire celui-là). On est donc déjà à 3 combos différents. Mais contrairement à des string prédéterminés, ces combos sont flexibles. Ils impliquent le joueur à chaque mouvement (il peut à tout moment canceler. Ou pas).

Beaucoup de joueurs pensent que si les pseudo élitistes du genre (de la baston ou du beat'em up) préfèrent ce système à celui de string prédéterminé, c'est parce que les inputs deviennent plus complexes à apprendre et à placer. Mais c'est faux. Il y a un intérêt stratégique à canceler le string prédéterminé de Lucia et il y a un intérêt stratégique à le faire d'une façon ou d'une autre. Si je le cancel par son attaque qui envoie l'ennemi et elle en l'air, j'esquive en même temps les attaques que j'aurais pu me prendre à ce moment-là. Car ce mouvement spécial incorpore des frames d'invulnérabilité au départ, puis ensuite ton perso se retrouve en l'air donc protégé des attaques au sol. Là où finir la string aurait pu te conduire à te prendre un coup juste derrière, la canceler par cette attaque t'aura sauvé. Cependant, une fois le mouvement spécial effectué, Lucia retombe au sol et devient vulnérable un bref moment. Donc effectuer ce cancel précipitamment, alors qu'on est dangereusement entouré peut te conduire à te prendre un/des coup(s) ensuite que tu ne te serais pas pris si tu avais simplement laissé ton enchaînement prédéterminé se conclure. L'autre cancel, le backstep, incorpore lui aussi des frames d'invulnérabilité mais modifie ta position par rapport à l'ennemi. Il y a là aussi des pour et des contre et le joueur aguerri est donc, constamment au cours de son assaut, en train d'analyser la situation pour savoir quand l'interrompre, quand le poursuivre, par quoi. Et certainement pas en train de se dire « Bon alors, vais-je faire le combo numéro 12 ou le numéro 14 ? Mince comment fait-on le numéro 14 déjà ? ». Bien sûr, ce sont des mécaniques qui deviennent instinctives. Je les décortique en détail car je n'ai pas trouvé de meilleurs moyens pour expliquer mon point de vue sur cette question (automatic "predetermined" string vs manual "free-form" combo).

(Les paragraphes au-dessus sont du gros copier-coller d’un de mes précédents posts mais ça fait gagner du temps)

Bref la question n’est pas de savoir si le jeu offre ou pas beaucoup de combos mais comment ces derniers se construisent.

Après un BTU, ce n’est pas qu’un système de combos! Il faut des ennemis intéressants à affronter (peut être le point le plus crucial), une bonne palette d’options défensives et offensives équilibrées, une prise en main intuitive, une grande fluidité, un équilibre acceptable entre les phases où tu esquives/pares et celles où tu ripostes. Equilibre qui doit se construire en fonction du gameplay. Par exemple, dans un Ninja Gaiden, on passe moins d’1/3 de son temps à attaquer et le reste à se défendre mais Ryu est un monstre de défense et ses adversaires sont extrêmement agressifs.

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
25 septembre 2014 à 21:58:19

eaucoup de joueurs et le gros de la presse spécialisée associent la richesse du gameplay d'un beat'em up aux nombres de strings prédéterminées disponibles.

:d) Bah ouais, c'est génial ! :bave: Les strings, le XXX. Appuyer 15 fois sur la même touche pour sortir un méga-combo super beau. :cute:

Dans X-Men Origins tu as par exemple comme combos :
X,X,X
X,X,X,X
et X,X,X,X,X
Mais attention, là où ça se complique, c'est que tu as aussi :
X,X,Y
X,X,X,Y
X,X,X,X,Y
C'est pas évident au début, mais au bout de plusieurs heures de jeu on s'y fait.

J'ai pas compris ton histoire de canceler. C'est simplement, dans le 2ème, 3ème, Xème coup d'un enchaînement, appuyer sur un bouton plutôt qu'un autre ?
Pouvoir faire X,X,X OU X,X,Y plutôt que seulement X,X,X ?

Par exemple, dans un Ninja Gaiden, on passe moins d’1/3 de son temps à attaquer et le reste à se défendre mais Ryu est un monstre de défense et ses adversaires sont extrêmement agressifs.

:d) Eh, je crois que les proportions sont inversées dans X-Men Origins. :peur: Mais Wolverine est un monstre d'agressivité. :oui:

[Supergounou]
[Supergounou]
Niveau 10
25 septembre 2014 à 22:28:12

Le cancel c'est quand tu annules l'animation d'un coup par un autre coup normalement pas combotable avec le premier. Exemple sur SF4:

https://www.youtube.com/watch?v=o20Fwj6DtX4

Au tout début de la vidéo, Ryu saute sur l'adversaire, fait "gros pied" puis "gros poing" puis "shoryuken". Jusque là, c'est un combo normal. Sauf que Ryu cancel son dragon, c'est à dire qu'on ne voit pas toute l'animation du coup spécial, et en profite pour faire pas arrière et ultra dévastatrice, ce qu'il ne peut faire normalement.

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
25 septembre 2014 à 22:38:34

Ok, je crois que je commence à comprendre. Mais je ne suis pas sûr d'avoir déjà fait ça dans un beat'em all.

[Supergounou]
[Supergounou]
Niveau 10
26 septembre 2014 à 07:58:42

Perso, à part dans Street Fighter, je ne m'en sers jamais, je ne savais même pas que ça existait en fait! J'ai pourtant presque fini DMC4 juste avec les combo de base, mais je dois avouer que j'en chiais beaucoup, c'est d'ailleurs pour ça que j'avais abandonné (et parce que ce retaper le chemin de la première moitié du jeu en sens inverse c'est pas génial).

Y a du Cancel dans Amalur?

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
26 septembre 2014 à 09:53:54

Euh... Peut-être. :doute: Tu demanderas à Kriegor.

Belhifet
Belhifet
Niveau 24
26 septembre 2014 à 10:49:33

En fait ce que je ne comprends pas c'est que pour moi, y'a toujours du cancel.
Tu peux toujours arrêter un enchaînement avant la fin pour faire autre chose, non ?

[Supergounou]
[Supergounou]
Niveau 10
26 septembre 2014 à 11:22:45

Si "autre chose" te permet de prolonger ton combo, alors en quelque sorte c'est un cancel.

Par exemple, tu fais un combo X,X,X,X,X. Rien ne t'empêche de t'arrêter au 3ème X, certes. Par contre, si tu vas jusqu'au dernier X, souvent t'as une grosse animation qui laisse ton personnage à découvert juste après, t'empêchant de balancer autre chose. Mais tu peux canceler ce dernier X, le coup touchera mais toi tu seras prêt à continuer à taper, en balancant un autre combo derrière.

Je sais que c'est pas très clair, attends Kriegor il t'expliquera ça mieux que moi.

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