Les jeux vidéo reviennent en force. La tendance des ventes, tant au Japon qu'aux États-Unis, ne laisse guère de doute sur ce point. Au début de 198, 9,8 millions de Japonais, soit 25% des familles, avaient acheté la Famicom (abréviation de Family Computer) , un nouveau jeu vidéo domestique, construit par Nintendo, cette vieille maison de Kyoto fondée en 1889. Aux États-unis, après l'effondrement du marché en 1984, les ventes ont repris avec l'arrivée de la Famicom en octobre 1985. Dès la fin de 1986, la firme importatrice, Nintendo of America, avait vendu 1,2 million de consoles. Ce nombre dépassera les 3 millions à la fin de l'année. Et au plan mondial, plus de 12 millions d'appareils ont déjà été commercialisés.
Pourtant, la Famicom n'est pas un matériel révolutionnaire :
C'est simplement une console qui se branche sur le téléviseur familial et qui permet l'utilisation de logiciels de jeux vidéo. Le système est articulé autour d'un simple microprocesseur 8 bits, aux performances néanmoins élevées. En fait, Nintendo a su tirer parti des qualités de traitement graphique et de rapidité d'un microprocesseur d'origine américaine, le 6502 , utilisé par Apple pour son Apple II.
Le hardware de la Famicom produit ainsi 48 couleurs et 4 teintes différentes par sprite, avec une définition sur l'écran de 256*240 , dépassant ainsi touts les modèles antérieurs de jeux vidéo familiaux.
Même si inférieur techniquement à la Sega Master System, elle offre des jeux plus intéressants (voir comparatif).
Le prix de cet ensemble, 15000 yens (600 Francs) est soigneusement étudié en fonction de l'argent de poche moyen que reçoit un écolier comme cadeau de fin d'année. Les ventes ne tardent pas à grimper à 1,7 million d'unités à la fin de 1984. Une trentaine de cartouches de jeux très divers sont alors disponibles à un prix moyen de 5 000 yens (200F). Cette diversité est un des principaux éléments du succès spectaculaire rencontré par la Famicom. Fin 1985, ce sont près de 100 cartouches différentes qui monopolisent les écrans familiaux, et 15 % des familles sont passionnées par ces jeux essentiellement apportés par les écoliers.