Joue à Shadow of the colossus qui vient de sortir, au pire achète la démo dans le magazine PS2 si tu ne veux pas payer plein pot et après on reparle de la non évolution des jeux vidéo ![]()
Il y a Fahrenheit aussi sorti en Septembre qui pourrait te faire changer d´avis ou Killer 7 sorti en Juin il me semble.
Donc pour finir le jeux video est une sous-culture!
Comparé au cinema!
Mais attend sa fait des années qu´on sert la meme soupe chez Sony, Nintendo, Sega, Atari!
Encore heureux qu´ils se bougent le cul de temps en temps pour sortir ds jeux originaux!
Arf tu veux vraiment avoir le dernier mot ^^
Je dirai plutot que c´est différent comme ca tout le monde est content.
Mais non Poemoon!
C´est un debat tu dis une chose, moi j´en dis une autre!
Nous defendons nos idées, c´est top!
Moi j´aime bien!!! lol
Oui c´est sympa et puis ce n´est pas souvent que ca arrive surtout sur ce forum mais bon c´est le genre de débat ou le point de vue ne peut pas changer vu que tu as des affinités plus pour le cinéma et moi plus pour le jeux vidéo donc je ne vois pas comment on peut faire changer des gouts avec des mots.
Seulement moi je n´ai pas dit que le cinéma était une sous-culture, disons que j´ai l´esprit plus ouvert ^^
En éspérant que ca ait fait avancer le Schmilblick pour le créateur du topic qui va devoir se taper 4 pages dés son retour.
Bon voilà c´est que j´ai une journée chargée moi, même en vacances
Bye !
Salut Poemoon, à la prochaine!
On s´est bien marré!
Allons ayons une ptite pensé pour TOMANISCH qui va devoir se taper 4pages
Yosegaman à la prochaine!
Bon c´est pas tout faut que j´aille au boulot moi!lol
tout le monde est parti ?
bon ben ...
les jeux vidéo sont un ART !
(c´est moi qui ai eu le dernier mot et toc !)
sinon, le cinéma stagne aussi, c´est toujours les mêmes histoires sauf que grâce aux effets spéciaux c´est de plus en plus réaliste ! on peut reconstituer une ville détruite pendant la guerre pour la re-détruire comme on veut
(pour des besoins historiques bien sûr !)
Les juex video sont une sous-culture !
Yosegaman tu croyais avoir le dernier mot ![]()
Ben non!
A plus gros ![]()
on en reparlera dans 5 ans lorsque ce sera considéré comme un art ![]()
Pour commencer mon résumé
Support au potentiel démesuré, le jeu vidéo va chercher sa substance dans une multitude d´arts, de techniques et de disciplines. Quelle est sa nature profonde ? Quelles sont ses spécificités ? Comment peut-on faire réfléchir, raconter une histoire, émouvoir avec l´interactivité ? Quels sont les obstacles théoriques et pratiques au progrès du support ? Et comment s´annonce son futur ?
Quand Pong est sorti, en 1972, personne n´aurait pu soupçonner les évolutions qu´allaient traverser les jeux vidéo. Autrefois purement divertissants, ils s´éloignent désormais fréquemment de leurs origines. Plus que de simples lieux d´amusement virtuels, les meilleurs jeux d´aujourd´hui sont des œuvres d´art titanesques où l´on aime à se perdre. En près de trente ans d´existence commerciale, le jeu vidéo a fini par rendre plausible l´idée de son intégration au cercle restreint des beaux-arts. Le cinéma est devenu le septième art ; la télévision, le huitième ; la bande dessinée, le neuvième. Le jeu vidéo sera assurément le dixième -certainement le moyen d´expression aux implications les plus importantes. D´abord parce qu´il remet radicalement en cause le rapport entre le public et l´œuvre. Ensuite parce qu´il ouvre des horizons de création inédits. Enfin parce qu´il pose avec une intensité sans précédent la question des rapports ténus entre le réel et le virtuel.
très bien dit ![]()
pas fini de loin pas fini j´ai besoin de votre aide pour améliorer
Créer un univers où vivre une expérience totale : le but ultime du jeu vidéo en tant qu´art
L´examen des softs majeurs présentés dans notre historique est déjà particulièrement éclairant quant à la nature du jeu vidéo en tant qu´art. De Chrono Trigger à Grim Fandango, de Doom à Metal Gear Solid, tous ces jeux sont auréolés d´une ambiance très forte. Car le but ultime du jeu vidéo en tant qu´art, c´est de faire vivre à son public une expérience complète, immersive. Selon le défunt réalisateur Samuel Fuller, le cinéma est "la seule discipline artistique qui contienne toutes les autres" (in Les Inrockuptibles, été 1991). Le jeu vidéo va plus loin encore : il permet de construire une œuvre totale et colossale, un véritable univers parallèle au fonctionnement indépendant, avec ses lieux, ses bâtiments, ses sons, ses variations de lumière et de climat, sa logique interne et ses habitants. Le jeu vidéo ne fait pas qu´agréger toutes les formes d´art qui l´ont précédé : il y ajoute la programmation, une discipline très subtile et très vaste (les moteurs 3D, l´intelligence artificielle, les moteurs physiques...) qui tient autant de la science que de l´art.
Le cinéma, la littérature ou l´animation sont déjà parvenus à dépeindre des mondes imaginaires avec une extraordinaire précision, mais le jeu vidéo a donc des outils et des finalités qui lui sont propres. Le rapport d´un gamer à un jeu n´est évidemment pas le même que celui d´un spectateur à un film. Un jeu n´a pas pour but de raconter une histoire : il est fait pour être investi, exploré, modifié par son public. Le monde de Zelda 64 se suffit à lui-même : le joueur peut décider d´abandonner sa mission et de simplement contempler le royaume d´Hyrule, comme il le ferait avec un lieu réel. Le cinéma n´offre pas, bien sûr, ce genre de liberté au public : impossible, dans Sleepy Hollow par exemple, d´interrompre le cours de la narration pour rentrer dans un plan et l´observer de n´importe quel angle. En somme, comme l´a très bien dit Gary Penn, de DMA Design, "les jeux vidéo permettent l´existence d´un espace, quelque part entre le monde physique et le monde spirituel, une aire virtuellement réelle où les gens peuvent s´immerger dans l´imagination des autres" (in Game On, septembre 1999). C´est un peu l´équivalent d´un pouvoir divin qui est ici offert à l´artiste : le pouvoir de reproduire ou de recréer la réalité dans tous ses aspects.
Il n´est donc pas étonnant qu´un jeu mobilise sporadiquement une armée de programmeurs, de dessinateurs, d´infographistes, de musiciens, d´animateurs -parfois aussi d´architectes et d´acteurs-, avec à leur tête un coordinateur indispensable : le game designer -le plus admiré et le plus connu étant bien sûr Shigeru Miyamoto. Cette formidable synergie, qu´on voit distinctement s´opérer dans un Zelda 64, un Shenmue ou un Nomad soul, est bien ce qu´il y a de plus excitant dans les jeux vidéo.
Si le jeu vidéo paraît bel et bien être une nouvelle forme d´art, il convient cependant d´en relativiser la noblesse. "Le cinéma est, avant tout, une industrie culturelle. Par ailleurs, et parfois, il est aussi un art", souligne très justement Youssef Ishagpour dans son livre Le cinéma. Le jeu vidéo, la musique, et même la littérature contemporaine, sont dans le même cas : la plupart des sorties ne sont que des produits fadasses et formatés, aussitôt consommés aussitôt oubliés. Heureusement, de temps en temps, des miracles artistiques et créatifs surviennent.
Mais, contrairement aux mediums précités, le jeu vidéo est jeune, hésitant, et plein de promesses. Son histoire reste à écrire, et son développement en est encore à l´état embryonnaire. Peut-être parce que les questions qu´il soulève sont très complexes, et par conséquent difficiles à cerner : comment conjuguer la liberté d´action du joueur avec la présence -forcément contraignante- d´un auteur ? Comment concilier l´interactivité avec le contenu, la narration et l´émotion ? Comment concevoir l´idée même d´un art interactif ?
L´image immature des jeux vidéo ne doit pas empêcher les développeurs de leur donner plus de contenu
Les jeux vidéo se sont, jusqu´à présent, essentiellement fondés sur des principes impliquant des actions violentes et basiques -sauter sur un ennemi, tirer, diriger un vaisseau, frapper... Pourquoi ? Tout simplement parce que c´est ce qu´il y a de plus facile à programmer, et à gérer par une machine. Ce n´est pas un hasard si le premier jeu vidéo de l´histoire, Space War (1962), est un shoot´em up. Mais désormais, la technologie est suffisamment avancée pour élargir la marge de manœuvre dont dispose le joueur, et épaissir le propos. Malheureusement, des facteurs économiques, sur lesquels nous reviendrons longuement à la fin de cet article, font que les développeurs ne peuvent souvent pas donner à leurs jeux un vrai contenu.
Mais le problème est quelquefois plus grave : certains développeurs ne veulent pas donner une signification à leurs jeux. Mike Diskett, game designer de Urban Chaos (PC, 99), met en avant le manque de crédibilité des jeux vidéo : "Mettre un message dans mes jeux ne fait généralement pas partie de mes préoccupations, car un soft n´est pas vraiment un bon support pour des commentaires politiques ou des proclamations générales. Par leur nature même, les jeux vidéo ne sont pas pris très au sérieux, donc quel que soit le message que tu voudrais faire passer, il n´aurait pas beaucoup d´impact". Ce n´est pas faux, mais c´est une réponse un peu timide qui enclenche un cercle vicieux que seuls les développeurs peuvent briser. Si ces derniers donnaient plus de contenu à leurs titres, les jeux vidéo seraient davantage perçus par le public comme un moyen d´expression légitime. Conséquence : les développeurs, se sentant davantage écoutés et reconnus, donneraient in fine plus de contenu à leurs titres, et ainsi de suite... Entre les lignes, Glen Dahlgren, game designer de Wheel of Time (PC, 99) est, lui, plus sévère avec ses pairs : "Personnellement, je ne crois pas que beaucoup de game designers s´inquiètent de faire passer un message, mais j´en ai connu qui le font, et je pense qu´aucune histoire ne vaut la peine d´être racontée si elle n´a rien à dire".
Interactivité et contenu : mettre le joueur face à des choix moraux, l´inciter à la réflexion plutôt que de lui asséner un message
Malgré tout, quelques jeux ont clairement une morale tacite. Elle est généralement banale, mais elle a au moins le grand mérite d´exister. Metal Gear Solid (PS, 98) comporte un sous-texte pacifiste, le scénario d´Oddworld (PS et PC, 97) fait penser à des génocides historiques, Final Fantasy 7 (PS et PC, 97) est porteur d´une philosophie manifestement écologique, The Nomad Soul (PC et DC, 1999 et 2000) est une dénonciation feutrée des régimes totalitaires... Le problème de ces quatre jeux vient de ce que leur morale est exprimée sans tenir compte des spécificités des jeux vidéo. Impuissant, le joueur doit accepter le message qu´on lui assène. Cette manière de faire passer un message dans un jeu n´est pas très intéressante, car elle n´est en rien interactive. La meilleure approche, c´est d´essayer de trouver, dans les propriétés des jeux vidéo, le moyen de faire passer un message.
Certains créateurs l´ont compris. Republic (voir notre interview du game designer Joe Mc Donaugh), Black & White ou Mafia sont de bons exemples de jeux d´auteur : à aucun moment le joueur n´est contraint d´adopter une ligne de conduite définie. Ces trois jeux ont été conçus pour nous inciter à la réflexion, pour nous mettre face à des choix moraux. Au joueur de construire sa réponse.
Interactivité et contenu : plonger le joueur dans un univers détaillé, cohérent et qui a du sens, fondé sur des recherches approfondies
Les jeux vidéo ont beaucoup à apprendre de fascinants sommets du septième art comme Excalibur, de John Boorman (80) ou Princesse Mononoké, de Hayao Miyazaki (97). Le premier puise principalement sa matière dans la légende du Roi Arthur, le second dans le shintoïsme, religion officielle du Japon jusqu´en 1945. Le souffle, l´amplitude formidables qui innervent ces deux films viennent de ce qu´ils brassent une thématique et une symbolique étendues, qui agissent puissamment sur notre inconscient. Qui, en occident, n´a pas entendu parler du cycle de la table ronde ? Qui, au Japon, ne connaît pas l´animisme ? La pauvreté de beaucoup de jeux vidéo tient à ce qu´ils n´ont fait qu´effleurer le fonds culturel et spirituel de l´humanité, alors que le cinéma et la littérature l´ont pillé sans complexes -avec raison. En gros, les seules références des développeurs semblent être Star Wars, Blade Runner, le cinéma d´action américain et Tolkien. Rares sont les jeux avec un contenu travaillé. Encore plus rares sont ceux qui sortent des clichés de l´heroïc fantasy et de la science-fiction. La notion d´auteur dans les jeux vidéo atteindra sa plénitude et sa maturité quand les créatifs de ce milieu chercheront vraiment à diversifier leurs sources d´idées.
Ne noircissons pas le tableau cependant : certains titres font l´effort de nous plonger dans un univers détaillé, cohérent et qui a du sens, souvent fondé sur des recherches approfondies -ayant notamment trait à l´histoire, à la littérature, à l´art ou à la mythologie. Cette démarche pertinente est particulièrement indiquée pour les jeux d´aventure ou de rôle. L´école française initiée par Cryo l´a bien senti, mais le gameplay s´est perdu en route : malgré la richesse de leur monde et de leur sujet, Atlantis, Ring, Dracula et consorts demeurent désespérément soporifiques.
Les écoles japonaise et américaine sont plus douées. Cas unique dans les jeux vidéo, Final Fantasy, la séminale saga de RPG des nippons de SquareSoft, possède une imagerie à la fois homogène, foisonnante et évocatrice -l´art nouveau est une influence évidente-, forgée par l´immense illustrateur Yoshitaka Amano (voir notre portrait). Medal of Honor (PS, 2000), de Dreamworks Interactive, est un doom-like au gameplay engageant, qui s´inscrit dans un contexte précis -la seconde guerre mondiale-, d´une noirceur et d´un réalisme pénétrants. Développé par les brillants yankees de Silicon Knights (Legacy of Kain, PC et PS, 96), Eternal Darkness, sorti sur GC, semble assez proche d´un survival horror par son ambiance. Ce jeu prometteur, dont le scénario aux multiples embranchements s´étire sur 2000 ans, a été conçu dans un souci constant de précision historique. Et ses créateurs disent s´être notamment inspirés d´Edgard Allen Poe et d´Alfred Hitchcock. Bref, avec ses ambitions didactiques revendiquées et son gameplay hardi, l´angoissant Eternal Darkness a réussi là où l´école française a échoué.
Interactivité et narration : un scénario dirigiste est frustrant mais favorise les histoires denses, avec des personnages attachants et des rebondissements
Dans un jeu vidéo, quand on raconte une histoire, il faut à la fois qu´elle soit intéressante, et que le public ait assez de prise sur elle pour ne pas se sentir frustré par la façon dont elle évolue. Avant 97, les développeurs n´étaient guère parvenu à cet équilibre. Au mieux, plusieurs fins étaient possibles (comme dans Chrono Trigger ou Resident Evil). Quand le scénario tenait debout, il était narré sous forme de cinématiques, ce qui est précisément contraire à la nature des jeux vidéo. C´est d´ailleurs le reproche le plus grave que l´on peut faire à certains RPG de Square : ils laissent beaucoup trop de place aux séquences en images de synthèse, au détriment du jeu pur. Les Final Fantasy sont ainsi, la plupart du temps, d´une terrible linéarité. Le joueur est emprisonné dans une structure dramatique traditionnelle : il ne peut réellement participer, obligé de se soumettre à la vision d´un scénariste.
Le bon côté de cette narration dirigiste, c´est qu´elle favorise énormément le développement d´une histoire dense, avec des personnages attachants et des rebondissements. A cet égard, Final Fantasy 6 (SFC, 94) est une référence : une héroïne amnésique dont le passé est progressivement dévoilé, trois groupes de personnages séparés au début du jeu qui vivent des aventures parallèles avant de se rejoindre dans un village, un incroyable cataclysme qui dévaste et fragmente les continents... C´est grisant, épique et intense, mais très peu interactif.
Interactivité et narration : intégrer au jeu des éléments scénaristiques en temps réel est une voie d´avenir
Depuis 97, les développeurs ont heureusement trouvé des compromis satisfaisants. GoldenEye (N64, 97) présente un scénario correct, calqué sur celui du film, et découpé en dix-huit niveaux qu´il faut compléter en réalisant un certain nombre d´objectifs. Cette structure, a priori contraignante, est en fait très souple : l´intelligence poussée des ennemis, l´architecture complexe des niveaux et la pléthore d´armes disponibles font que le nombre de stratégies pour atteindre un même objectif est presque incalculable. Au final, une large autonomie est laissée au joueur.
Wing Commander IV (PC et PS, 97) repose sur un scénario étonnant, où l´opportunité de modifier radicalement la suite est vraiment donnée au joueur. A un tournant décisif de l´histoire, l´on peut même carrément choisir de trahir son camp ! Une occasion très rare, et donc inestimable, dans les jeux vidéo.
Lylat Wars (N64, 97) propose une progression ramifiée, et un intéressant principe de rencontres. A la fin de chaque niveau, de une à trois routes peuvent être empruntées par le joueur selon ce qu´il a fait. Dans le niveau du train, si vous parvenez à activer une série de switchs, la locomotive du boss finira par dévier de sa trajectoire initiale. Elle s´engouffrera ensuite à pleine vitesse dans une usine avant d´exploser dans un monstrueux déluge de feu, ce qui ouvrira une nouvelle voie. Autre exemple : au début du jeu, si vous rencontrez et abattez une première fois la patrouille ennemie Star Wolf, celle-ci reviendra à la fin du jeu sous forme de cyborgs et avec des vaisseaux plus puissants. Assez simple mais très amusant, ce système d´interactivité introduit de légères variations dans les événements qui incitent à rejouer encore et encore.
Unreal et Half-Life (PC, 98), en intégrant naturellement à leur déroulement des éléments narratifs en temps réel (un autochtone extraterrestre est poursuivi par un monstre, un scientifique se fait agresser par une créature à deux têtes, des marines et des extraterrestres se livrent un combat sanglant…) dont il est souvent possible de modifier l´issue, ont intelligemment redéfini la manière de raconter une histoire dans un jeu. L´absence de cinématiques fait que le rythme ne se rompt jamais : l´action est fluide et excitante. C´est probablement cette approche qu´utiliseront la majorité des développeurs à l´avenir.
Interactivité et émotion : l´importance du graphisme, de l´animation, du son, de l´intelligence artificielle, de l´aléatoire et du système de sauvegarde
L´un des buts majeurs de l´art et des artistes est sans aucun doute de faire passer des émotions. Et les jeux vidéo ne sont pas réputés pour leur sensibilité, ce qui n´est que partiellement justifié. Les jeux vidéo ne sont pas arides : ils privilégient en fait certains affects par rapport à d´autres. Si l´on retire du lot la colère de perdre et la joie de gagner, trop épidermiques pour mériter un examen attentif, il nous reste en gros la peur, le stress et l´excitation, trois émotions qui fonctionnent très bien de manière interactive, et qui ont fait le succès des survival horror, des jeux de sport ou des doom-like.
Peut-on aller plus loin, montrer ou susciter des sentiments comme la tristesse profonde, la compassion, la nostalgie ou même l´amour ? Bien sûr : par la force de la musique et du graphisme, par l´animation, par le charisme des personnages, par la gravité du sujet évoqué, par l´habileté de l´architecture et de la mise en scène... Les mélodies mélancoliques et limpides d´un Chrono Trigger ou d´un Legend of Mana, leurs images suggestives et enchanteresses ont une résonance affective surprenante. Cruciaux, ces moyens de faire passer des émotions ne sont toutefois pas spécifiques aux jeux vidéo : le cinéma utilise les mêmes. Alors, comment concilier émotion et interactivité ? Avant tout :
- en concevant une intelligence artificielle performante.
- en laissant une part importante d´aléatoire dans l´environnement du jeu et dans le comportement des êtres qui l´habitent.
- en augmentant les enjeux d´une partie.
- en concevant une intelligence artificielle performante. C´est la condition obligatoire pour que les jeux s´approchent de leur aboutissement théorique. C´est -en partie- grâce à elle qu´émotion et interactivité pourront enfin être réunies. C´est également grâce à elle que le jeu s´émancipera enfin des formes de narration qui l´ont précédé. Le vrai progrès viendra quand les créatures virtuelles créeront l´illusion d´être réelles dans des situations complexes, et quand l´intelligence artificielle sera employée dans des situations autres que le conflit physique. Même si on s´y achemine avec des jeux décidément incontournables comme Half-Life ou Black & White, c´est pour l´instant une idée utopique, car cela exige :
- que les êtres virtuels arrivent à reproduire et à exprimer finement (par les mouvements du corps et du visage, par la voix) des comportements et des sentiments subtils. Les bots de Quake 3 ou d´Unreal Tournament sont une très belle ébauche d´intelligence artificielle performante, mais ils ne savent rien faire d´autre que de tuer le plus efficacement possible -même si les stratégies qu´ils emploient sont assez perfectionnées. Les ennemis de Perfect Dark sont plus intéressants, puisqu´ils parlent. Ils sont presque touchants lorsque, désarmés, ils implorent votre pitié d´un ton affolé ("Je fais seulement mon boulot", prétextent-ils parfois !) . Un pas dans le bon sens.
- que le joueur puisse communiquer verbalement et gestuellement avec les êtres virtuels, grâce à un système riche et ergonomique (micros ? capteurs ?) . Situé dans les quartiers chauds d´une grande ville américaine, Kingpin (PC, 1999) est une esquisse saisissante d´un tel système : une touche du clavier fait dire à votre personnage des phrases amicales, une autre touche des phrases hostiles (ces phrases sont automatiquement adaptées au contexte). A chaque nouvelle pression de l´un ou l´autre bouton, les phrases gagnent en intensité. Les personnages du jeu réagissent à ce que vous faites : si vous les insultez, ou si vous vous adressez à eux quand votre arme est sortie, certains prennent peur et s´enfuient, d´autres s´énervent et n´hésitent pas à faire rapidement usage de leur fusil à pompe… On voit bien le potentiel de cet amusant système d´interactivité : multipliez les types de phrases et les attitudes des personnages, et il y a là matière à faire du récit authentiquement émouvant et interactif. Cette prophétie d´Hironobu Sakaguchi, le producteur exécutif des Final Fantasy, pourrait alors se matérialiser : "Je pense que le genre du jeu de rôle va se développer au-delà de l´aventure et des batailles. Je prévois un angle plus interactif, avec des histoires d´amour qui font pleurer et des drames familiaux" (in Nikkan Kogyo, mars 1999). Avant d´en arriver là, les obstacles à surmonter en matière d´intelligence artificielle seront titanesques, mais c´est une piste majeure à creuser.
- en laissant une part importante d´aléatoire dans l´environnement du jeu et dans le comportement des êtres qui l´habitent. Cela donne au joueur l´impression que le monde virtuel où il évolue est vivant, que rien n´est jamais écrit, que tout peut arriver. Evidemment, ce facteur est partiellement tributaire de la qualité de l´intelligence artificielle. Dans F-Zero X (N64, 98), les trente concurrents sur la piste sont remarquablement agressifs, avec vous mais aussi entre eux. Ils se poussent violemment contre la rambarde, tournoient sur eux-mêmes pour éloigner tout adversaire... Après une maladroite tentative d´attaque, ou un virage mal négocié, il leur arrive même de perdre le contrôle de leur vaisseau avant d´aller se jeter dans le vide ! Le comportement de ces vaisseaux fous et coriaces est dynamique et inattendu, au point que chaque partie est complètement différente des précédentes.
Dans Alien vs Predator (PC, 99), un alien surgit parfois du fond d´un couloir à une vitesse terrassante, et l´effet est absolument saisissant : les déplacements des aliens s´adaptant aux nôtres, il n´est pas possible de prévoir ce qui peut se passer. Pouvoir créer de l´imprévu, comme dans la réalité, est l´une des spécificités absolues du jeu vidéo en tant qu´art. C´est très puissant émotionnellement.
- en augmentant les enjeux d´une partie. Dans les jeux vidéo, les actions du joueur sont impunies et sans conséquences. C´est tout ce qui fait l´intérêt d´un Midtown Madness ou d´un Carmageddon : vous pouvez prendre autant d´autoroutes en contresens et écraser autant de piétons que vous voulez, la police ne viendra jamais sonner chez vous pour vous emmener au poste. Cette libération des responsabilités par rapport au réel est ce qui empêche souvent les jeux vidéo d´être vraiment impliquants émotionnellement. La solution, c´est d´accroître raisonnablement la difficulté du soft, de trouver l´équilibre entre réalisme et jouabilité afin de ne pas énerver et décourager le joueur qui doit se sentir responsable de ce qui se passe à l´écran. Cela exclut les pièges vicieux qui retirent au joueur toute maîtrise de l´action. GoldenEye, Rogue Spear (PC, 99) ou Hidden and Dangerous (PC, 99) sont très prenants, notamment parce qu´ils ne laissent pas le droit à l´erreur : il n´y a pas de sauvegardes à l´intérieur des niveaux, donc un échec oblige à tout refaire. Cette difficulté fait naître une formidable tension. S´il était possible de sauvegarder à tout moment, l´impact serait largement désamorcé. Limiter les sauvegardes, c´est enlever au joueur son sentiment de sécurité, et donner au virtuel l´irrévocabilité et le poids dramatique du réel -toutes proportions gardées.
Logique commerciale étouffante, quasi-omnipotence des éditeurs : des limites pratiques à l´ambition créative
En somme, les nouvelles dimensions créatives ouvertes par les jeux vidéo, que nous avons abordé tout au long de cet article, sont d´une portée énorme, presque effrayante. Quand les développeurs prendront la mesure des possibilités de leur médium, cela risque d´être une révolution artistique -et elle est déjà entamée. Cependant, dans le fonctionnement actuel de l´industrie des jeux vidéo, des obstacles concrets, structuraux s´opposent aux vraies avancées créatives.
Le premier de ces obstacles vient de la pesanteur commerciale : plus le marché gagne en importance, plus les coûts humains, matériels et financiers d´un jeu augmentent, et moins les éditeurs sont enclins à prendre des risques créatifs (voir le paragraphe intitulé "Vaches à lait" de notre article sur les causes et conséquences du succès de la PlayStation).
Le deuxième de ces obstacles, c´est que l´industrie des jeux vidéo n´a pas encore vu apparaître beaucoup d´îlots créatifs en mesure de résister à la puissance des éditeurs tentaculaires que sont Electronic Arts ou Infogrames, qui ont trop souvent le droit de vie et de mort sur des projets ou sur des équipes de développement entières. Combien de jeux pourtant alléchants ont été avortés ? Combien de concepts étouffés dans l´œuf ? Combien de studios éclatés en morceaux ? Les marchés de la musique ou du cinéma, bien qu´en perpétuelle concentration (rachats, fusions, etc), ont quand même en leur sein des labels indépendants aux reins solides, favorables aux démarches neuves et non motivées par l´appât du gain. Dans l´industrie des jeux vidéo, seuls quelques puissants développeurs, millionnaires en dollars et à la réputation prestigieuse, peuvent prétendre traiter d´égal à égal avec les éditeurs (Id Software, Lionhead Studios...).
La situation n´est pas rose, mais il faut quand même relativiser : les plus grands éditeurs n´hésitent pas à retarder des titres si nécessaire, pour les améliorer, les ciseler, les débugger parfaitement. Ainsi, les reports incessants d´un jeu doivent parfois être vus comme un témoignage de respect à l´égard du public (voir Nintendo avec Zelda 64 ou Perfect Dark, ou Sega avec Shenmue). La rentabilité n´est donc pas toujours une philosophie dominante.
La sous-traitance, Internet et les blockbusters d´auteur pour contourner les obstacles pratiques à la créativité
Des sorties de secours existent :
- la sous-traitance. Dans le n°55 du magazine américain Next Generation, il y a un article captivant qui dit, en substance : pour les petites boîtes (et même pour certaines grosses sociétés), la seule ou la meilleure manière de développer sur la PS2 ou la Dolphin, ce sera de faire appel à des entreprises spécialisées dans tel ou tel aspect technique : "Aujourd´hui, pour une petite équipe de développement, il est parfaitement possible d´acheter un moteur physique, un moteur 3D, un système d´Intelligence Artificielle, des squelettes en 3D et des textures, de solliciter un musicien pour faire les morceaux, et d´acheter un CD d´effets sonores. Les tâches principales de l´équipe de développement seraient alors d´assembler de manière cohérente des technologies et styles artistiques disparates, et de concevoir le gameplay ". Ce partage des tâches permettrait, poursuit le magazine, de réduire les coûts et la durée de développement, et de réaffirmer la suprématie du gameplay (plus de temps pourrait en effet être consacré au travail conceptuel). Une vision du futur très plausible.
- Internet. C´est le support idéal pour détacher les artistes (de toutes les industries de divertissement) du joug des mastodontes écervelés que sont la plupart des éditeurs et les lobbies : plus de fabrication, plus d´intermédiaires, plus de censure...
- la capacité de certains à séduire les masses avec des œuvres de grande valeur. Le succès en dollars n´est heureusement pas forcément synonyme de compromission. On en a l´exemple flagrant avec les jeux de Molyneux ou surtout de Miyamoto, best-sellers insurpassables tout en étant d´indéniables locomotives créatives. Un Mario 64 peut tout autant séduire un enfant qu´un hardcore gamer de 30 ans : l´un le trouvera très fun, l´autre appréciera de surcroît l´extrême ingéniosité du game design.
Plaire au plus grand nombre avec des blockbuster d´auteur, c´est-à-dire des jeux à la fois fun, spectaculaires, stimulants intellectuellement et au concept original : c´est difficile, mais c´est ainsi que le jeu vidéo gagnera ses lettres de noblesse. Tant que des auteurs de la trempe de Molyneux ou Miyamoto feront des jeux qui marchent, et disposeront par conséquent de moyens créatifs illimités pour arriver à leurs fins, les jeux vidéo continueront à progresser.
Oeuvres expérimentales sur Internet : le futur des jeux vidéo est peut-être déjà présent
Un medium peut être utilisé de bien des façons. Il y a la façon la plus courante de l´exploiter, et il y a les autres. Le cinéma est, dans l´immense majorité des cas, utilisé à des fins narratives. Mais le cinéma expérimental (dont le Sleep d´Andy Warhol, un film de six heures montrant un homme qui dort, est un des plus célèbres représentants) a bien prouvé qu´il y avait une alternative à cette approche hégémonique. Alors, le jeu vidéo va-t-il, à l´instar du septième art, donner lieu à de multiples usages ? Certainement. Mais l´on peut d´ores et déjà affirmer que le jeu vidéo expérimental existe déjà... sur Internet. Le web et le jeu vidéo sont des supports exactement semblables, qui permettent d´agir et de naviguer dans un environnement virtuel. Le web est surtout constitué d´informations écrites, alors que le jeu vidéo est essentiellement une affaire d´interactions avec des éléments graphiques.
Le jeu vidéo et le web étant frères, les progrès conceptuels de l´un sont parfaitement récupérables par l´autre, et inversement. Et les oeuvres d´art expérimentales ne manquent pas sur le web. Dans ces recherches souvent anonymes se cache peut-être l´une des clefs de l´avenir des jeux vidéo. Et, un jour pas si lointain, certains éditeurs vendront peut-être dans les rayons non pas des jeux vidéo, mais des oeuvres interactives aux finalités davantages artistiques que ludiques... L´idée est lancée.
Synthèse
Edifier des univers titanesques et autonomes au fonctionnement complexe et aux habitants interdépendants, utiliser tous les moyens d´expression existants pour créer une expérience totale, bouleverser les formes artistiques et narratives traditionnelles en donnant un rôle actif au spectateur, créer une implication émotionnelle inédite en sollicitant tous les sens du public : c´est ce que permettent les jeux vidéo. Défricher tous ces gigantesques continents créatifs et techniques prendra beaucoup de temps.
Une plus forte volonté, chez les créateurs, de donner à leurs jeux un contenu riche et passionnant en puisant dans une large palette d´influences, l´amélioration de l´intelligence artificielle, l´établissement d´un système de sous-traitance artistiquement fécond, la constitution d´un réseau de développeurs indépendants, l´utilisation d´Internet en tant que moyen de diffusion efficace et peu cher, la pérennité des blockbusters d´auteur : autant de facteurs qui, séparément ou cumulés, pourront faire germer les possibilités contenues dans les jeux actuels. Des possibilités qu´il serait immensément dommage de gâcher : le jeu vidéo est capable de modifier notre rapport à l´art, aux artistes et, corrélativement, au monde -ni plus ni moins. Et dire que tout a commencé avec un shoot´em up approximatif...
Dossier écrit en octobre 2000 par Pierre Gaultier. Remerciements à Sachox. La première version de cet article est parue dans le N°1 du fanzine Polygon (septembre 1999).
Il a tout dit Pierre Gaultier merci...
A nous d´améliorer le contenu!!!!
j´ai connu des résumés plus court... ![]()
Ce texte est tres bien ecris, mais c´est de la masturbation mentale!
"... C´est un peu l´équivalent d´un pouvoir divin qui est ici offert à l´artiste : le pouvoir de reproduire ou de recréer la réalité dans tous ses aspects. "
Waow !! Pas pretentieux le mec!
"Le cinéma est, avant tout, une industrie culturelle. Par ailleurs, et parfois, il est aussi un art",
Et le jeux video est une industrie qui rapporte autant voir plus que celui du cinema!
Je lisais avec passion cet artcle, mais j´ai bien ri parceque si :DOOM, resident Evil, Half Life, Goldeneye, pour toi c´est de l´art, he bien merde!
Puis je vais finir sur la plus belle perle que j´ai lu dans l´article:
"Et, un jour pas si lointain, certains éditeurs vendront peut-être dans les rayons non pas des jeux vidéo, mais des oeuvres interactives aux finalités davantages artistiques que ludiques... L´idée est lancée."
J´esperer que NON, sinon dans le futur on va s´emmerder devant nos consoles!
Le jeux-video, ben c´est du jeu, et il y a rien de deshonorant d´etre de l´amusement au contraire!
Alors moi je dis: Vive le Cinema et vive le jeux video