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Liste des sujets

les jeux videos dans la presse

earondo
earondo
Niveau 10
28 octobre 2005 à 21:13:22

non specialisée ...

Articles glanés un peu partout

earondo
earondo
Niveau 10
28 octobre 2005 à 21:14:23

JEUX VIDÉO - Guerre ou paix, vous avez le choix
Si vous êtes proviseur – ou un dictateur sanguinaire –, deux nouveaux jeux vidéo risquent bientôt d´attirer votre attention, mais pour des raisons opposées.

Le premier, qui sera dans les bacs fin 2005, enseigne les méthodes de résistance non violente en temps de confalit. A Force more Powerful "ne demande pas d´avoir la gâchette facile, ni une coordination éclair entre les yeux et les mains ; il repose plutôt entièrement sur la stratégie", s´enthousiasme Wired. Le jeu a été créé en collaboration avec Ivan Marovic, un fana de jeux vidéo mieux connu pour sa participation au groupe serbe de résistance étudiante Otpor, qui a fait tomber le président serbe Slobodan Milosevic en 2000. Il a depuis travaillé au Centre international sur les conflits non violents, lequel a collaboré avec BreakAway Games pour développer ce jeu.

A Force more Powerful entraîne le joueur "sur le théâtre d´événements historiques, tel que le combat de Gandhi pour l´indépendance de l´Inde, le mouvement des droits civiques dans le sud des Etats-Unis et la protestation menée par Otpor en Serbie". Le défi consiste à s´adapter au contexte et à choisir entre différentes stratégies. "Vous devez vous préoccuper de votre organisation. Créez-vous une hiérarchie ou fonctionnez-vous plutôt par cellules ? Qui sera votre meilleur représentant devant la presse ? De quel type de soutien vos troupes ont-elles besoin ?" s´emballait le président de BreakAway Games, Douglas Whatley, lors de la présentation du jeu.

Ce dernier n´a pas qu´une vocation ludique, il veut être une "arme pour le changement". Commercialisé aux Etats-Unis, il sera en outre distribué gratuitement "à des groupes internationaux" pour les aider à se préparer à surmonter des situations politiques tendues. L´éditeur de A Force more Powerful affiche ainsi sa volonté de se positionner comme un créateur de "jeux sérieux". Il a déjà travaillé avec le ministère américain de la Défense pour développer des jeux de simulation pour l´entraînement des troupes, et sur un autre pour préparer les médecins à gérer des situations de crise.

Pendant ce temps, de l´autre côté de l´Atlantique, un mauvais garçon alimente les craintes d´un député britannique, rapporte The Independent. Le jeu Bully, en attente d´autorisation de vente au Royaume-Uni, met en scène un petit tyran qui impose sa loi dans la cour d´école en tabassant ses camarades et en faisant des coups pendables à ses professeurs. Le député du Labour Keith Vaz craint que ce jeu ne provoque "une augmentation de l´agressivité des élèves" dans les écoles du pays.

Il est partisan du contrôle des jeux vidéo, jusqu´à la censure, "depuis le meurtre au marteau de Stefan Pakeerah, 14 ans, l´année dernière dans sa circonscription de Leicester East", au nord de Londres. "Les parents de la victime affirment que son assassin, Warren Leblanc, était obsédé par le jeu Manhunt [Chasse à l´homme], édité par la société qui édite Bully, Rockstar North", rappelle The Independent

Cette entreprise se distingue par sa volonté de créer des jeux provocateurs et violents, dont le scénario sort des sentiers battus. Le député Keith Vaz en a appelé au gouvernement pour interdire Bully, mais l´autorité qui décide de la mise en vente, le Conseil britannique de classification des films (BBFC), tient à son indépendance face au pouvoir exécutif. Le député Vaz est d´autant moins assuré de gagner sa bataille contre ce garnement de Bully que la seule décision du BBFC interdisant la distribution d´un jeu vidéo remonte à 1997. Un comité d´appel avait ensuite renversé cette décision.

source : courrier international

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Niveau 10
28 octobre 2005 à 21:52:04

ca c´est un topic interressant ! :ok:

:d) il faudra que tu mette l´article sur le vatican ( je croi que c´etait toi qui me l´avait montrer)

earondo
earondo
Niveau 10
29 octobre 2005 à 07:01:44

tu parle de celui la je pense

VATICAN - L´Eglise cherche des apprentis exorcistes
"C´est un job infernal, mais quelqu´un doit le faire", écrit The Daily Telegraph de Londres. "L´université du Vatican, ou plutôt l´Athenaeum Pontificium Regina Apostolorum, attend les candidats pour ses cours d´exorcisme. Ces stages de dix semaines comprennent l´apprentissage des rites de l´exorcisme, de la manière de s´adresser au Diable, aux ruses qu´il utilise pour contre-attaquer, en passant par la lecture des signes de l´occulte qui se cachent dans la musique rock et les jeux vidéo."

Pendant leur stage, les ecclésiastiques reçoivent également des cours de psychologie "afin de pouvoir distinguer les ´vrais´ cas de possession des maladies mentales comme la schizophrénie", précise le quotidien. "La formation de jeunes exorcistes s´inscrit dans la lutte contre le satanisme, un phénomène qui inquiète de plus en plus au Vatican. Ainsi, le pape Benoît XVI a rencontré la semaine dernière 180 de ces étudiants en exorcisme rassemblés dans un lieu secret près de Rome." Et The Daily Telegraph rapporte les mots du Saint-Père : "Je vous encourage à continuer votre important ministère dans le service de l´Eglise." Les futurs exorcistes travailleront en étroite collaboration avec les évêques, a indiqué le pape.

earondo
earondo
Niveau 10
29 octobre 2005 à 07:05:24

septembre 2005

Le pays de l´oncle Sam fait une nouvelle fois état de sa chasteté légendaire et de son bon sens.

Il s´était déjà largement illustré par le scandale lancé par certains organismes locaux lors de la découverte d´un mod caché dans le jeu GTA : San Andreas, ou encore à la vue de l´orientation plutôt perverse donnée à Singles 2 et autres Playboy : The Mansion.

Cette fois, c´est la Californie qui tape du poing sur la table, et qui tente carrément de faire passer un projet de loi visant à contrôler rigoureusement les jeux-vidéos jugés violents ou un peu trop olé-olé...

Tout ça parce qu´il paraît que ce n´est pas dans les jeux vidéos que l´on apprend à faire des bébés...

Le gouverneur californien, qui n´est autre que notre cher Arnold Schwarzenegger, va donc devoir prendre une décision quant à ce projet de loi.
Lors du vote pour le dépôt du projet de loi au gouverneur, 65 votant étaient « pour » contre 7 inconscients qui ont osé voter « contre ».
Une victoire écrasante donc pour les partisans du modèle de chasteté et de pudeur qu´est l´Amérique (il suffit simplement de regarder Britney Spears et Madonna pour s´en convaincre).

Selon ces mêmes partisans, "les jeux mettent les joueurs au coeur même de la violence et leur font prendre des décisions qui conduisent à des actes sanguinaires. Le résultat est que les jeux violents servent d´outils d´apprentissage qui peuvent avoir un impact dramatique sur nos enfants".

C´est donc une évidence pour eux, les jeux-vidéos rendent systématiquement violents.

Du côté des vendeurs, on s´insurge, dans la mesure où ceux-ci devraient alors s´acquitter d´une amende de 1000 dollars pour tout jeu jugé violent vendu à un mineur.

La prochaine étape sera-t-elle un jour d´envoyer la police directement chez vous parce que vous jouez à un jeu trop violent ou érotique pour votre âge ?

Source : The Inquirer

earondo
earondo
Niveau 10
29 octobre 2005 à 07:07:11

octobre 2005....

Nous vous parlions le mois dernier d´une loi visant à interdire la vente et la location de jeux vidéos violents à des mineurs.
Cette loi s´était retrouvée sur le bureau du gouverneur californien Arnold Schwarzenegger.
Elle parlait d´une amende de 1000 dollars à tout établissement ou vendeur enfreignant celle-ci.
Elle faisait déjà frémir les jeunes joueurs du pays craignant de ne plus pouvoir librement se procurer leurs jeux favoris aussi facilement qu´avant, et cette crainte s´est trouvée fondée, puisque la loi a été signée par l´ancien acteur...

Une décision des policitiens

"La plupart de ces jeux sont faits pour les adultes, et choisir un jeu qui convienne aux enfants devrait être une décision de leurs parents" a affirmé Schwarzenegger à ce propos pour appuyer son accord avec la dite loi.
De son côté, Leland Yee, le député qui est à l´origine de cette loi, a affirmé que "les études démontrent les une après les autres que ces jeux ultraviolents ont des effets nocifs sur nos enfants".
Le système d´interdiction ne se base pas sur le système de cotation américain des jeux suivant la tranche d´âge à laquelle ils sont destinés, seulement, James Steyer, fondateur de Common Sense Media, un groupe qui a mis cette loi en avant, a affirmé que tous les jeux tombant sous le coup de cette loi seront cotés «M» (Mature) ou «AO» (Adults Only).

L´industrie du jeu vidéo grogne

Les éditeurs quant à eux ne l´entendent pas de cette oreille et comptent bien réagir activement.
Des associations de défense des éditeurs de jeux vidéos brandissent déjà le premier amendement américain qui prône la liberté d´expression, et espèrent toujours que la cour suprême rende cette loi californienne invalide.
"Nous sommes déçus de voir que les politiciens de tous côtés choisissent de jeter par dessus bord le premier amendement et la libre expression artistique et créative en faveur d´une politique à la va vite", a affirmé Douglas Lowerstein, président de l´«Entertainment Software Association».
La partie n´est donc pas totalement terminée, mais il semblerait que ce soit un «Game Over» qui se profile, les chances de voir cette loi révoquée avoisinant zéro...

Source : News.com

( commentaire perso , qu´ils commencent par reguler leurs armes a feu deja dans certains etats ... )

earondo
earondo
Niveau 10
01 novembre 2005 à 12:08:10

Le phénomène des jeux de rôle en ligne (mmorpg pour les intimes) est tel qu’il commence à être étudié en université. A dire vrai, c’est surtout depuis le lancement de World of Warcraft, qui réunit plus de 4 millions de joueurs de par le monde (un million aux Etats-Unis), que les études fleurissent. Et une grande part des travaux concerne le phénomène d’addiction que pourrait générer ce type de jeux.

Opium électronique ?

Sur ce point, les experts sont divisés sur le terme d’addiction, puisque ´´l’opium électronique´´ n’engendre pas de dépendance physique. La dépendance psychologique semble quant à elle réelle et bien marquée en fonction des individus. ´´Ils ont (les joueurs) des symptômes d’accoutumance. Ils ne peuvent pas supporter d’attendre pour retourner sur le jeu de nouveau. Les jeux sont fait pour être addictifs´´ remarque Maressa Orzack, responsable du centre d’étude sur l’addiction des ordinateurs de l’hôpital psychiatrique McLean, à Belmont dans le Massachusetts. Elle travaille quotidiennement avec des personnes qui ont quitté leur travail ou leurs études, voire leur famille, à cause de la dépendance aux jeux de rôle en ligne. Bien sûr, nul n’ignore plus maintenant les excès, relatés dans la presse, de quelques joueurs frénétiques qui ne sont pas sortis indemne des longues heures de quêtes. En août dernier, on apprenait le décès d’un coréen de 20 ans qui avait succombé d’inanition après une scéance de 50 heures consécutives sur "World of Warcraft" dans un cyber café. En Chine cette fois ci, une clinique spécialisée s’est ouverte pour faire face à ce type de comportement déviant. Par ailleurs, le gouvernement chinois limite le temps de jeu des utilisateurs. Mais au vu du nombre impressionnant de joueurs, il serait bien maladroit de parler de phénomène global de dépendance.

Interactions sociales

Par delà ces déviances, les chercheurs s’intéressent également aux interactions sociales qui découlent de l’utilisation de ces jeux vidéos, interactions qui se propulsent dans la vie réelle également. Ainsi, on a découvert qu’en Chine notamment des joueurs développent un système commercial sur la base des jeux de rôle en ligne. Ils accumulent des richesses virtuelles lors de leurs parties (pouvoirs, argent virtuel), et les revendent au plus offrant en espèces sonnantes et trébuchantes…dans la vie réelle. C’est une des première fois que l’on peut noter la force économique de la construction virtuelle sur un champ aussi vaste.

Vente de personnage sur eBay

Aaron Delwiche, professeur assistant en communication à la Trinity University de San Antonio au Texas donne des cours sur les nouvelles cultures issues des jeux de rôle en ligne. Une de ses étudiantes a revendu son personnage sur le site de vente aux enchères en ligne eBay au prix fort, c´est-à-dire celui d’un voyage en Europe. En un sens, chacun peut construire et monnayer son "travail" virtuel, tout comme le ferait une industrie des loisirstelle une maison de production cinématographique. La comparaison peut paraître douteuse, mais après tout, serait ce si différent si cela était légal? Car tout le problème vient de là. L’illégalité des transactions de ce type (argent virtuel contre argent réel) pose des problèmes de plus en plus important aux autorités en charge de réguler le système. Et les maisons d’édition de ces jeux font souvent la sourde oreille sur ce point.

15% des joueurs sont des femmes

Les études portent également sur le type de population sensible aux jeux de rôle en ligne. Il semble que ces jeux vidéos soit prisés par un public plus adulte que le public des jeux vidéos classiques. Preuve de cette évolution, l’étude de Nick Yee, étudiant à Stanford University, qui s’attache à la psychologie des jeux de rôle en ligne met en avant le vieillissement de la population des joueurs. Cet étudiant travaille sur les jeux de rôle depuis 1999. ´´La masse des joueurs est plus vieille que ce que pensent les gens´´ évoque Yee. L’âge moyen se situe entre 26 et 27 ans. Plus surprenant encore, 15% des joueurs sont des femmes. Alors que la plupart des jeux vidéo ont un public exclusivement masculin, les jeux de rôle en ligne attirent des filles. Pour Yee, c’est parce que ces jeux contiennent un espace de convivialité identique aux salons de discussion et autres forum de l’Internet, fonctionnalité qui intéresse fortement le public féminin. ´´C’est un espace très social où l’on peut discuter et faire des amis pour de bon´´ dit Yee. Mais ces amitiés entrent parfois en conflit avec la vie réelle des joueurs. Maressa Orzack évoque le cas d’un mariage virtuel entre deux joueurs, mariage qui a provoqué chez les conjoints des joueurs des réactions vives et légitimes.

Devenir un héros

Par ailleurs, en plus de l’aspect social des jeux de rôle en ligne, les chercheurs soulignent un des moteurs de ce type de jeu: la possibilité de progresser dans le rôle de son personnage. Contrairement aux aléas de la vie réelle, ces jeux offrent en effet des progressions impressionnantes aux joueurs. ´´Beaucoup de personnes dans la vie réelle ne sont pas des héros´´ commente Yee. Soudain, dans le jeu, ils deviennent des personnages avec des pouvoirs impressionnants, qui sauvent et ressuscitent d’autres joueurs, ce qui est extrêmement gratifiant en soi. Autre exemple, un adolescent peut se retrouver de manière virtuelle à la tête d’une armée de 100 guerriers/joueurs, souvent plus âgés que lui dans la vie réelle. Qui refuserait dès lors de se laisser entraîner dans un monde ou les responsabilités se renversent? Ou le plus banal des être humain peut se révéler un leader virtuel ?

Peur des nouveaux médias ?

Mais face à cette avalanche de nouveautés sociales qui déconcertent au mieux, voire agressent, les chercheurs rappellent dans leur grande majorité que l’histoire des nouveaux médias à toujours été entachée d’interrogations sur leur bien fondé. ´´Quand la television est apparue, il y a eu beaucoup d’inquiétudes sur la dépendance à la télévision. Les nouveaux médias ont historiquement engendrés beaucoup de craintes´´ rappelle Aaron Delwiche.

De quoi alimenter encore un peu plus la polémique.

source christian science monitor
traduction moi

earondo
earondo
Niveau 10
01 novembre 2005 à 12:13:48

Après une première collaboration fructueuse et particulièrement réussie sur la série des Medal of Honor (l’un des tous meilleurs FPS qui soit, de surcroît non dénué de finesse), Steven Spielberg et la société de jeux vidéo Electronic Arts viennent de signer un accord à long terme pour le développement de trois nouvelles franchises vidéoludiques.

Outre les congratulations réciproques d’usage (« Steven Spielberg est le plus grand conteur d’histoires » dixit le président d’EA Games, « Je joue aux jeux EA Games depuis des années » dixit Spielberg), le cinéaste travaillera directement avec les équipes de développement d’Electronic Arts basées à Los Angeles afin d’apporter tout son savoir aussi narratif qu’artistique aux futurs projets en question tandis qu’EA Games conservera la propriété intellectuelle des jeux. Les accords financiers de ce contrat n’ont pas été divulgués.

Source : Hollywood Reporter

earondo
earondo
Niveau 10
07 décembre 2005 à 23:05:36

JEUX VIDÉO - La double vie de King Kong
Alors que King Kong sort le 14 décembre sur les écrans, les amateurs de jeux peuvent déjà affronter le gorille géant sur leurs consoles. Histoire d’un mariage réussi entre cinéma et monde virtuel.

Ann Darrow tenue tendrement par King Kong au sommet d’un gratte-ciel - Universal Studio

Après avoir décidé d’adapter au cinéma le jeu vidéo Halo,qui sortira en 2006, Universal Pictures s’est mis à chercher un lieu de tournage. Les producteurs se sont finalement adressés aux studios de Peter Jackson, qui venait de terminer le remake de King Kong en Nouvelle-Zélande. Ces studios ont été loués et le réalisateur, passionné de jeux vidéo, a lui-même été engagé comme producteur exécutif. En dépit du succès mitigé des adaptations de jeux au cinéma – à l’instar de Doom, sorti aux Etats-Unis le 22 octobre et dont les recettes ont été très nettement inférieures aux prévisions –, la participation de M. Jackson a immédiatement éveillé l’intérêt des amateurs de jeux vidéo pour le futur film Halo. Peter Jackson a non seulement réalisé la trilogie du Seigneur des Anneaux, mais il a également participé activement – en collaboration avec le concepteur français Ubisoft – au développement du jeu King Kong dérivé de son film.
Les jeux vidéo constituent le secteur le plus rentable et enregistrent l’expansion la plus rapide de l’industrie du divertissement. Les ventes de jeux et de consoles ont généré l’année dernière 10 milliards de dollars [8,5 milliards d’euros] aux Etats-Unis, contre 9,4 milliards de dollars pour le cinéma. Mais, à l’exception de quelques rares personnalités, comme George Lucas, qui a créé une série de jeux vidéo Star Wars, ou encore Andy et Larry Wachowski, qui ont écrit et réalisé les Matrix et collaboré à la création de jeux tirés des films, les réalisateurs qui réussissent dans les deux mondes ne sont pas légion. Les choses semblent cependant évoluer. Peter Jackson fait partie d’une génération de réalisateurs de films grand public qui a grandi avec les jeux vidéo. Ils sont quelques-uns aujourd’hui à vouloir créer leur propre marque de jeux pour avoir un contrôle sur les franchises et profiter des énormes bénéfices que rapporte le secteur. Début octobre, par exemple, le géant américain des jeux vidéo, Electronic Arts, a annoncé que Steven Spielberg participerait au développement de trois jeux originaux qu’il pourrait par la suite adapter au cinéma.
Jusqu’à présent, le développement des jeux était essentiellement laissé aux programmeurs, qui sont experts dans l’écriture de codes, mais moins doués pour raconter une histoire sur un mode cinématographique. Toutefois, avec les nouvelles générations de consoles et le réalisme croissant du graphisme, la frontière entre les deux univers s’estompe. Les grands studios de cinéma souhaitent créer leurs propres jeux à partir de leur immense fonds. Et les producteurs de jeux attendent beaucoup de Hollywood pour ne pas être en reste. “Les fabricants de jeux vidéo cherchent des gens pour les aider à jeter une passerelle vers le cinéma”, explique Cody Alexander, qui dirige la division des jeux vidéo chez William Morris, un agent hollywoodien.

Le réalisateur du film a entièrement supervisé le jeu

Dans le cas de King Kong, Peter Jackson a voulu créer un jeu pour permettre au joueur d’évoluer dans l’univers qu’il avait conçu au-delà des heures de la projection du film. Sa collaboration avec Ubisoft remonte au début de l’année 2004. Il n’avait pas du tout apprécié le comportement d’Electronic Arts lors de la mise au point des jeux dérivés du Seigneur des Anneaux. “Electronic Arts ne souhaitait pas qu’il intervienne” dans la conception, mais la société avait ensuite fondé sa campagne de marketing sur sa participation étroite, raconte Ken Kamins, l’agent du réalisateur. Le réalisateur s’est donc tourné vers Ubisoft, responsable notamment du développement de Beyond Good and Evil, un jeu salué par la critique mais qui fut un échec commercial. Ce jeu, qui est l’un des préférés de Peter Jackson, avait été conçu et réalisé par Michel Ancel. C’est également lui qui a supervisé King Kong, dont le budget de développement a représenté plus de 20 millions de dollars. Un jeu peut coûter jusqu’à 25 millions de dollars à fabriquer, mais il peut aussi rapporter des fortunes s’il marche bien. Halo et sa suite se sont vendus à 135 millions d’exemplaires et ont généré un chiffre d’affaires de 600 millions de dollars en Amérique du Nord.
L’équipe d’Ubisoft s’est rendue en Nouvelle-Zélande, en avril 2004, pour rencontrer Peter Jackson. Le réalisateur a créé pour le jeu certains animaux qui ne sont pas dans le film, confie Xavier Poix, le directeur du studio de Montpellier d’Ubisoft, où a été développé le jeu King Kong. C’est notamment le cas des chauves-souris géantes. Peter Jackson en a donné des dessins à Michel Ancel et à son équipe pour qu’ils les incluent dans le jeu. Le réalisateur a souhaité créer à côté du film un univers qui montrerait les complexités émotionnelles de la proie comme du chasseur. “Il nous a fait les gestes de King Kong et expliqué comment il se déplaçait”, raconte Michel Ancel. A un moment, Peter Jackson a levé les bras au-dessus de sa tête pour montrer comment le singe capturait un dinosaure et l’écrasait au sol. “C’était comme faire une interview avec King Kong lui-même”, se souvient Michel Ancel. “Peter nous a dit qu’il voulait que King Kong soit intuitif pour le joueur ; il voulait lui donner le plaisir de sentir la puissance de Kong”, ajoute Xavier Poix.
Le réalisateur a également demandé à Ubisoft de trouver un moyen pour que le joueur puisse se placer dans la perspective de Jack Driscoll, l’écrivain interprété par Adrien Brody dans le film. Le jeu se déroule à 70 % du point de vue de Driscoll. Michel Ancel et son équipe sont repartis au bout de quelques jours avec un paquet de dessins qui leur ont servi à créer l’univers du jeu. En juin 2004, ils ont pu lire le premier scénario du film King Kong. Celui-ci a été révisé plusieurs fois par la suite. Ils ont ensuite établi leur propre script pour le jeu, qu’ils ont soumis à Peter Jackson.

L’accent n’a pas été mis sur la violence dans le jeu

L’un des défis, raconte Michel Ancel, c’était de faire un jeu suffisamment difficile pour satisfaire les passionnés, mais suffisamment facile pour que le joueur puisse se retrouver à New York pour la bataille finale. Et l’échelle des personnages posait problème. King Kong était “tellement grand qu’il prenait une grande partie de l’écran”. Peter Jackson voulait que le jeu ressemble à un film. “Tout ce qu’on voyait sur l’écran devait faire partie de ce monde”, explique Xavier Poix. Dans un jeu vidéo, il y a souvent des barres sur l’écran pour montrer au joueur la durée de vie qu’il lui reste ou les armes dont il dispose. Il n’y a pas de barre de vie dans le jeu King Kong, mais l’écran devient rouge sang chaque fois qu’un joueur est attaqué. Et, il y a à peu près un an, raconte Xavier Poix, M. Jackson a eu l’idée d’introduire un avion qui passe en haut de l’écran pour larguer les armes et munitions dont on a besoin. Cet avion n’est pas dans le film.
Contrairement à d’autres jeux actuels, comme le très populaire Grand Theft Auto, les créateurs de King Kong ne souhaitaient pas mettre l’accent sur la violence, mais ils ne voulaient pas pour autant négliger un certain réalisme. Les armes à la disposition du joueur comprennent donc le feu, des os, des épieux lorsqu’il doit affronter les animaux : dinosaures, mille-pattes géants et même King Kong.
Ubisoft a ensuite passé près de dix mois sur la musique originale, qui est censée participer à l’émotion ressentie par le joueur. Début 2005, Xavier Poix et deux autres responsables d’Ubisoft ont passé trois jours avec Philippa Boyens, coscénariste du film, pour affiner le scénario et enregistrer certaines voix off. Résultat : King Kong a suscité l’enthousiasme des participants à l’Electronic Entertainment Expo, le grand rendez-vous annuel des fans de jeux, qui s’est tenu à Los Angeles en mai 2005. Une file d’attente de 30 mètres serpentait autour du portail en faux bois du stand King Kong. Les fans impatients avaient hâte de jeter un œil sur la bête velue qui arpentait Skull Island sur un écran géant. Près de 300 personnes ont défilé dans ce hall immense pour rencontrer les concepteurs du jeu. On a même vu Steven Spielberg au milieu de cette foule. Et, comme pour confirmer que King Kong sera peut-être le premier d’une série de jeux conçus par des réalisateurs, il s’appelle officiellement Peter Jackson’s King Kong.
Laura M. Bolson
The New York Times

earondo
earondo
Niveau 10
07 décembre 2005 à 23:06:10

Sur la Toile
King Kong est un personnage que les développeurs de jeux semblent apprécier. Tous n’ont pas les moyens d’Ubisoft, mais cela ne les empêche pas de mettre en scène le gorille géant dans des situations parfois inattendues. C’est notamment le cas de Kong Kicks Ass ! [Kong botte le cul !] , un jeu développé sous Flash qui vous permet de faire subir à George W. Bush, Paris Hilton, Tom Cruise ou la personne de votre choix la colère de l’animal (http://www.kongkicksass.com). Plus sérieusement, le site Kong is King constitue une excellente source d’information sur les films, les jeux, les publications et tout ce que ce personnage mythique a inspirés. ( http://www.kongisking.net/index.html )

earondo
earondo
Niveau 10
12 décembre 2005 à 23:28:38

Pour gagner, louez un Chinois !
"De Séoul à San Francisco, les joueurs de jeux vidéo qui manquent de temps ou de patience pour atteindre les plus hauts niveaux d´un jeu louent les services de jeunes Chinois qui évoluent dans le monde virtuel à leur place", rapporte le New York Times. Ces joueurs sont surnommés "fermiers d´or" (gold farmers) et regroupés dans des entreprises clandestines en Chine, raconte le quotidien américain. Douze heures par jour, sept jours sur sept, les joueurs de substitution tuent des monstres virtuels pour 250 dollars par mois (212 euros), un salaire non négligeable en Chine. Les joueurs professionnels accumulent des pièces d´or virtuelles, qu´ils revendent ensuite pour de l´argent véritable aux joueurs du monde entier, lesquels utilisent ces pièces virtuelles pour acheter un meilleur équipement et avancer dans le jeu.

Sur le web, on trouve quantité de petites annonces d´entreprises chinoises qui proposent de tels services. Mais "les ´fermes d´or´ chinoises sont réticentes à ouvrir leurs portes aux visiteurs. En effet, leur statut fiscal et leur légalité sont sujets à caution. Les grandes entreprises de jeux vidéo estiment que ces sociétés sont illégales, car les termes d´usage des jeux stipulent qu´il est interdit de faire de l´argent en vendant des biens virtuels. Les grandes compagnies ferment régulièrement les comptes d´utilisateurs qui leur paraissent louches, ce qui entraîne de grosses pertes pour les sociétés clandestines. Le gouvernement chinois surveille aussi l´affaire de près, en s´intéressant au nombre d´heures passées sur les jeux."

Les joueurs se relayant toutes les douze heures sur un même compte, ils peuvent rapidement éveiller l´attention des autorités. Les sociétés chinoises doivent ruser pour survivre et faire en sorte que l´identité réelle des joueurs ne soit pas découverte. Les grandes entreprises, qui ont découvert un filon lucratif, veulent récolter elles-mêmes l´argent et se mettent à créer des bourses d´échange sur Internet.

Le journaliste du New York Times a pu visiter une de ces "fermes". "Le site possédait plus de 100 ordinateurs installés dans de grandes pièces sombres en enfilade. Environ 70 joueurs pianotaient en même temps, pendant que d´autres dormaient sur le clavier", décrit le journaliste. Les gérants de ces sociétés conduisent maintenant des voitures de luxe et se vantent du talent de leurs joueurs. "Nous allons conquérir le monde, le monde virtuel", annonce un heureux propriétaire.

Clement_frm
Clement_frm
Niveau 10
13 décembre 2005 à 06:20:08

J´adore l´idée !
S´il y en a qui sont suffisamment crétins pour acheter un jeu, payer un abonnement, et payer un type pour jouer à leur place, moi je dis : c´est du grand art !

L´humain me surprendra toujours... :rire:

green_marocain
green_marocain
Niveau 10
13 décembre 2005 à 07:29:21

Ah ben je vais la mettre dans mon blog, cette news. :ok:

earondo
earondo
Niveau 10
13 décembre 2005 à 07:52:30

en fait c´est pas nouveau, j´ai croisé ce type de farmer sur lineage 2 y´a deja un moment :)

green_marocain
green_marocain
Niveau 10
13 décembre 2005 à 07:56:50

Je savais que certains se faisaient payer pour jouer, mais pas qu´il y avait une monstre industrie là-dedans.

earondo
earondo
Niveau 10
13 décembre 2005 à 11:43:30

si, c´est meme penible sur certains jeux ( L2 pour ne citer que celui la ) car les joueurs normaux ne peuvent parfois pas approcher des boss campés en permanence par les chinois ... ou autres !
Et apres on retrouve les objets ou fric virtuel en vente sur ebay pour de la monnaie reelle ...

Tiens mon compte everquest a l´epoque ou ce jeu etait au zenith etait estimé a 4500 euros lol !

green_marocain
green_marocain
Niveau 10
13 décembre 2005 à 19:22:42

Ah ouais, quand même (bon, j´imagine que tu y a passé un moment dessus, aussi) !

earondo
earondo
Niveau 10
13 décembre 2005 à 23:16:01

5 ans ....

yosegaman
yosegaman
Niveau 17
13 décembre 2005 à 23:21:00

salut earondo :salut:

j´ai pas compris pourquoi t´as effacé le topic du gars qui voulait la liste des jeux xbox compatible sur la 360 !

j´allais lui copier la liste donné par microsoft, mais bon ...

earondo
earondo
Niveau 10
13 décembre 2005 à 23:22:52

la xbox 360 est sortie donc >>>> forum xbox 360 terminé .

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